[Hook Throw Twice] Первая неделя после релиза

Hook Throw Twice trailer 2

Всем привет! Недавно я писал о релизе своей первой игры в этом посте.

Если вы посмотрите прошлый пост и этот, то можете заметить, что трейлер игры преобразился, как и сама игра.

Спустя неделю после релиза установок оказалось не густо (180 - если верить статистике гугл), но полученного фидбека хватило, чтобы начать работу над ошибками и оттачивать игру уже до играбельного уровня.

Для тех кому лень читать предыдущий пост. Моя игра является хардкорной аркадой. Геймплей заключается в перепрыгивании с одной платформы на другую.

Далее будет обзор внедренных элементов.

Изображение взято с ресурса лингвоконтакт
Изображение взято с ресурса лингвоконтакт

Перевод

На релизе в игре был всего один язык - английский.

Изначально я не хотел переводить игру, потому что я думал:"Чего там переводить то, там читать то раз два и обчелся", но как показала практика перевести игру стоит. Хотя бы потому что человек 20 из моих друзей и знакомых игнорировали слайды с обучением, которые появляются при первом запуске игры и до тех пор пока не расскажешь, как играть. Играть ни кто не мог.

Для перевода я собрал все текстовые блоки в один скрипт и вставил английский перевод. Даже при условии, что весь интерфейс я старался сделать иконками и максимально без текста, объем текста вышел чуть больше листа А4(ГОСТ 7.32—2017). Во время разработки количество объема текста становится не заметным.

В игру я добавил 7 языков:

- Английский;

- Русский;

- Немецкий;

- Испанский;

- Итальянский (Не бейте палкой, но я думал что итальянский и испанский это одни язык. Я не очень хорош в географии);

- Корейский;

- Японский.

Для перевода я решил использовать гугл переводчик и правилами логики. Я точно знаю, что английский и русский языки сделаны идеально. Английский я знаю достаточно, что бы спросить: "Вхере из лондон из зе капитал оф трафальгар сквэар э Лондон?" , ну то есть идеально. А на русском вроде могу связать два слова, чтобы сделать смысл.

Так вот я вставлял перевод на английском и переводил на требуемый язык. Копировал результат в блокнот. Затем вставлял перевод на русском. Копировал результат в блокнот. Потом сравнивал. Разумеется в переводах были различия. Для того, чтобы перевести игру на требуемый язык, без знания этого языка, я переписывал оригинал на русском и английском до тех пор пока отличий в переводе не будет. В таком случае я делал заключение, что перевод корректный. Это касалось только перевода на европейские языки. На корейском и японском - бог его знает, что там написано. Данные переводы я сделал на будущее. Если игра раскрутится, то комьюнити само переведет игру на азиатские языки. А нет, то и ни кто так и не узнает чего там написано. Либо вдруг тут найдется добрый человек, который безвозмездно переведет, на корейский или японский.

На перевод данным способом ушло 2 дня.

Цветовая кодировка островов Андрей Огребо
Цветовая кодировка островов Андрей Огребо

Цветовая кодировка

После релиза друзья и знакомые начали писать: "Какая в игре закономерность?". Так же с этим вопросом я столкнулся в комментариях к прошлому посту. Это сообщение было не единичным и я понял, что надо с этим, что то сделать. Решение достаточно банальное, но действенное. Каждый остров окрашивается в цвет соответствующий расстоянию до него. Цвета соответствуют цветовому кругу. Самое интересное, что игра стала интереснее при добавление этой фишки. Теперь в игре можно войти в состояние потока. Геймплей стал медитативным, но так же вдумчивым при условии, что вы усвоили какой цвет соответствует какому расстоянию до платформы.

Скука

Игра задумывалась с достаточно размеренным геймплеем. Греха таить не буду, мне и самому казалась игра скучноватой, но как добавить динамики или напряжения я не знал. Изначально в игре, когда попадаешь на новый остров восстанавливались потерянные жизни и их суммарное количество равнялось 3-м. Учтя пожелания людей количество жизней было уменьшено до 2-х и жизни не восстанавливаются. Ну почти. Потерянная жизнь регенерирует за 30 секунд. Добавлены новые ловушки и теперь от игры действительно подбамбливает.В игре при первом запуске, вас встречает обучение. Из-за того что первые игроки не шпрехают на английском. Они просто игнорировали обучение и пытались сами научиться играть. Я увидел много новых техник, как люди пытались играть в игру. После того, как перевод был добавлен, люди взглянули на игру по новому.

Так же в игру я добавил 7 пасхалок. В основном они на видных местах, но одна активируется если вам очень повезет. Думаю еще добавить 8-ю с кодом конами, но это пока на будущее.

Заработок

Хоть и загрузок игры не шибко много она все равно успела что-то заработать. В игре присутствует реклама и внутреигровые покупки.Продаются все типичные товары для мобильных игр. За 10 дней после релиза был куплен один товар. Набор персонажа Разор (изображение ниже).

Razor - персонаж игры Hook Throw Twice Андрей Огребо
Razor - персонаж игры Hook Throw Twice Андрей Огребо

Это единственный товар, который был куплен на сегодня.

Я использую интеграцию рекламы от юнити. В самой игре присутствует только реклама с вознаграждением игрока. Я не люблю игры в которых реклама лезет тебе в лицо, поэтому пользователь может сам смотреть рекламу и получать за это какие-то бонусы (воскрешение, удвоить награду и др.)

За 10 дней доход составил: 11 долларов на те 180 человек (Эх если бы игроков был бы миллиончик)

Итог

Мне говорили: "твоя первая игра, всегда будет говном". От части я согласен с этим утверждением. Не выпустив своей игры, ты даже не обращаешь внимания на поведение людей. Казалось, что науки изучающие поведенческие факторы, занимаются чем то несерьезным. Мол: "Чего там изучать то, херней какой-то занимаются!". Когда у тебя появляется обратная связь от большого количества людей, ты замечаешь, что поведение массы людей шаблонно. Теперь же когда игра готова. Быстро ее не переделаешь, да и если переделать сильно, то она уже перестанет быть собой. Лучшим образом будет, учитывая обратную связь сделать игру такой, чтобы люди ее воспринимали, такой какой идея казалась тебе.

Следующим обновлением я хочу добавить еще 4-х персонажей, которые будут покупаться за внутреигровую валюту, задания аля: убиться 10 раз о мельницу и перерисовать окружение с запеченными текстурами.

Каждый ваш комментарий помогает мне сделать игру лучше.

До новых встреч.

Ссылка на игру: Ссылка

1919
15 комментариев

"Пришло время смотреть прямо и проверять свой взгляд"
Что-то с русским описанием не то.

P.S. Что там говорили про связывание двух слов на русском языке? :)

2
Ответить

это гугл транслейтом так перевело, там на английском написно, хотя лучше смысла не становится)

Ответить

Что-то лагает безбожно уже в меню... ума не приложу как в unity можно реализовать этот баг :) (всё мерцает, игра не запускается - аппарат мейзу м5с андроид 6.0)

1
Ответить

Оу, у меня ксяоми какой-то стремный, но спасибо что сказал, посмотрю что можно с этим сделать

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Мне честно говоря понравилось. Пойду скачаю попробую

Ответить

Спасибо, дальше надеюсь сделать игру только лучше

Ответить