Плохой старт не приговор. Вишлисты не важны ?
У меня давно была идея написать этот лонг. Отчасти потому, что в обсуждениях инди-разработки я часто встречаю одну и ту же логику, создал страницу в Steam, собрал вишлисты, выпустил игру.
Выстрелила - хорошо. Не выстрелила - давай по новой.
Кто-то разочаровывается в собственной игре и пишет разбор в духе "Не повторяйте моих ошибок".
Такие тексты полезны, но у меня возникает вопрос, не слишком ли рано автор поставил крест на своем проекте ?
Мне и не близка другая крайность, превратить разработку в конвеер однотипных игр. Взять чужую идею, с помощью ИИ поменять несколько деталей, заменить героя, добавить хлюпающие сапоги -повторить десятки раз в надежде, что хоть что-нибудь да выстрелит.
Я нее согласен с мыслью, что судьба игры обязательно решается на старте. Но и не хочу, чтобы вся статья свелась к убеждениям и ошибке выжившего. Несколько примеров что подготовил не гарантируют, что настойчивость ваша даст результат. Но они прекрасно показывают и другую сторону разработки, со стороны крайне слабых проектов и к чему это привело.
У такого отложенного успеха кажется есть название - sleper hit. Произведение которое становится заметным и успешным не сразу. Или Slow-burn success тоже передает нужную мысль. В общем данный лонг начинается про отложенный успех. Погнали.
Хочу разобрать несколько игр, за которыми наблюдал лично.
1. Our Adventurer Guild
за Our Adventurer Guild я следил довольно долго: мне близок ее дух. И соврал бы, если бы сказал, что не подсматривал в нее, когда занимался своей игрой.
Это тактическая фэнтезийная RPG с аниме-стилистикой про управление гильдией искателей приключений. Игрок набирает авантюристов, развивает их, следит за отношениями и настроением, отправляет на задания и управляем ими в пошаговых боях. В ранний доступ игра вышла 30 мая 2023 года. А до полноценного релиза добралась 12 апреля 2024 года.
Начало было скромным. По словам разработчика, за первый месяц раннего доступа игру купили примерно сотню раз. в последующие месяцы было гораздо хуже. Но отзывы были очень теплыми. Он продолжал выпускать обновления, создал Discord для общения с игроками и собирал обратную связь. Продажи и число вишлистов постепенно росли.
Первоначально автор задумывал гораздо более простую игру: случайно сгенерированные авантюристы, случайные задания, случайные встречи и быстрые бои, сюжета было минимум. В процессе разработки появились диалоги, персонажи, вручную сделанные сюжетные квесты, отношения и дополнительные системы развития героев.
К полноценному релизу Our Adventurer Guild было около 4.5 тысяч вишлистов. Примерно через месяц после выхода 1.0 автор опубликовал отчет 5626 проданных копий за все время.
В данный момент разные агрегаторы оценивают количество проданных копий в 100-200 тысяч. Что дает до 1.5 милионна долларов чистого грос за все время.
Для меня в этой истории важно не только то, что игра в итоге нашла аудиторию. Важно, что ее автор не остановился на первой слабой реакции, а продолжил разбираться, что нравится игрокам и чего его проекту не хватает.
2. Terminus: Zombie Survivors
Terminus: Zombie Survivors - пошаговый выживач про зомби-апокалипсис. Меня в нем привлекает сам подход: выживание строится вокруг последовательности решений и оценки риска, а не только реакции игрока.
Игра появилась в раннем доступе в 2021 году, имея примерно сто вишлистов и поддерживая только корейский язык. Английский перевод добавили уже в августе того же года - задолго до полноценного релиза.
По словам разработчика, первые годы он мало думал о продажах: слишком много требовало доработки. Он исправлял ошибки, добавлял контент, расширял крафт и приготовление пищи, вводил новые профессии и варианты завершения прохождения. Более серьезно занялся маркетингом автор только в 2023 году.
Параллельно игру показывали видеоблогеры, некоторые возвращались к ней несколько раз рассказывая об обновлениях. За месяц до полноценного релиза у игры накопилось 60 тысяч вишлистов. К выходу версии 1.0 разработчик подготовил рекламную компанию, в том числе платные интеграции у авторов, которые уже играли в его игру и Project Zomboid.
Версия 1.0 вышла 19 августа 2024 года. А 20 сентября 2023 года разработчик обьявил, что продажи игры преодолели отметку в 100 тысяч копий.
Это интересная история игры которая почти три года никому не была нужна даже с рекламой, но все равно нашла свою аудиторию.
3. Aground
На первый взгляд Aground можно принять за очередной выживач в духе Terraria. Но в рамках этой статьи лонга меня интересует прежде всего история ее команды.
Игра вышла в ранний доступ 8 августа 2018 года и за первые сутки продалась 69 раз. В течении первых двух месяцев продажи держались примерно на уровне 35 копий в день, а в октябре снизизились до 17 и почти остановились. Разработчик связывал это падение с изменениями в работе Steam.
Для кого то такие показатели могли стать неплохим результатом. Для этой команды их оказалось недостаточно. Ежемесячные расходы были немаленькими, а доходы их почти не покрывали. Сам автор говорил что жил на 500 долларов в месяц и части сбережений.
При этом у них уже была бесплатная браузерная игра с миллионом запусков за все время, а кикстартер дал начальные деньги на разработку их игры. Реальность оказалась сильно хуже. Продаж почти не было, и деньги почти кончились.
Команда продолжала разработку, показывала игру на выставках и работала с видеоблогерами.
Полноценный релиз состоялся 17 апреля 2020 года, примерно через двадцать месяцев после начала раннего доступа. За это время они смогли набрать только 25 тысяч вишлистов.
Выход из раннего доступа дал заметный рост продаж. Именно в этот момент игра два дня продавалась по тысячи копий в день.
По сообщениям разработчиков 5 октября 2023 года они преодолели 60 тысяч проданных копий в Steam. Продажи продолжали приносить достаточно денег чтобы команда могла финансировать свои следующие две игры.
Мне нравится это пример именно своим масштабом. Тут нет миллионов проданных копий, чтобы для команды разработчиков это имело значение, но они смогли продолжить заниматься своим делом.
4. Necesse
Necesse - Песочница с выживанием, приключениями, процедурно сгерирированным миром и строительством поселений. Она начиналась как личный проект одного разработчика задолго до выхода в Steam. В раннем доступе игра появилась в декабре 2019 года.
По словам ее создателя, он около двух с половиной лет на ней зарабатывал едва достаточно, чтобы оплатить электричество.
20 декабря 2021 года, разработчик выпустил обновление к игре что подняло видимость в Steam, а затем автор запустил небольшую компанию с участием блоегров. С этого момента по словам автора, дела пошли лучше.
К Декабрю 2023 года Necesse преодолела отметку в миллион проданных копий, и тогда же разработчик открыл собственную студию разработки, и сильно благодарил игроков за отзывы что помогли формировать игру.
Работа на этом не остановилась, и было много масштабных обновлений, которые десятикратно увеличили контент игры.
А 7 октября 2026 года, игра официально преодолела 2.5 миллиона копий.
Для меня это интересный пример того, как за внешне внезапным успехом стоит длинная история разработки и голодания разработчика, множество доработок и поиск аудитории.
Что я вижу в этих историях.
Мой вывод из этих примеров достаточно прост - не "Выложу игру и подожду когда она сама станет популярной". Разработчики не просто ждали, они меняли свои игры, общались с аудиторией, исправляли недостатки, добавляли содержимое и искали способы рассказать о своем проекте новым людям.
Это люди которые любят свое дело, свою игру.
И еще тут важен масштаб успеха. Небольшой команде может оказаться достаточно десятков тысяч продаж чтобы окупить работу и продолжить разработку следующих игр.
Таких примеров игр достаточно много. Но они достаточно незаметны потому, что чужой небольшой успех, легко не заметить за чужими большими цифрами в 300 тысяч проданных копий, которые в итоге не окупят игру. И большой студии нужно будет закрыться.
При должном усилии и вере в свою игру, свою команду, может оказаться, что первоначальные вишлисты не важны для такого проекта.
За это я люблю геймдев.