Cura

Остаётся 3 недели до конца DTF инди-джема, самое время наконец написать пост-анонс.

Cura
Cura

Привет, DTF!

Я студент, который упорно растит из себя геймдизайнера. Но начал совсем недавно. Пока участвовал только в GGJ 2019, и собственных проектов нет. Инди-джем для меня — отличная возможность поработать с темой. Ведь так просто придумать хоть что-то, и так сложно вложить в свой проект интересную идею.

Работа с темой

“Игра не такая, как кажется вначале.”

Чтобы повлиять на впечатление, надо что-то изменить в процессе. Тут много вариантов: сюжетные твисты, смена жанра, стиля, раскрытие механик и т.д. Это создаёт два различных ощущения, до поворотной точки и после. Например, осознав твист, игрок уже не сможет воспринимать события как прежде, действовать так, как он привык или почувствовать это заново. У него нет выбора, во что играть. Он обязан следовать новым правилам.

Я же хочу создать проект, где две стороны существуют изначально. Где игрок должен сам обнаружить второй путь, но даже после этого у него будет выбор. Вдруг он всё так же придерживается своих старых целей, и другая сторона ему вовсе не интересна? А если она его и зацепила, обычно игрок забывает про старый стиль и следует к новой цели. Я же не просто позволяю ему действовать по-другому, а создаю симбиоз двух частей, чтобы игроку снова и снова приходилось взаимодействовать с каждой из них.

Проблема с питчем

Недавно описывал “Cura” своим знакомым, и мы пришли к интересному выводу. В играх этого джема нередко вторая сторона является удивительной особенностью. И как геймдизайнер, я стараюсь скрыть её, убираю все намёки из описания, обучения и даже интерфейса. Добиваюсь того, чтобы впоследствии это стало неожиданным открытием для игрока. Но чтобы продать игру, нужно зацепить покупателя. Потому в описании мы стараемся показать уникальные стороны проекта.

И вот проблема. Как рекламировать игру, если мы намеренно умалчиваем о её главной особенности? Пока я думаю над этим вопросом, посмотрим, что же за проект нас ждёт.

Во что мы играем

Cura — смесь Tower Defense, поддавков и RPG. Нам предстоит окунуться в мир средневекового фэнтези, где герои отправляются на подвиги. Но представьте, сколько бед лесу и его обитателям принесёт обычный парнишка, который возомнил себя вершителем справедливости. Поэтому нам предстоит грамотно организовывать оборону леса, чтобы защитить его жителей и положить конец эпохе героев.

Где вторая сторона

Ну это же всё-таки герои. И в игре есть что-то более интересное, чем просто убить всех. Хотя и это может стать очень даже непростой задачей.

Механики

Сейчас хочется лишь сказать, что игра делится на уровни. Игроку предстоит выставлять защитников, изучать их поведение, а грамотно принятые тактические решения позволят впоследствии убить героя. После расстановки войск следует фаза атаки, где герой под управлением ИИ прорывается через защитников к цели, а игрок может влиять на ход сражения с помощью специальных навыков. Более подробно расскажу уже в отдельном посте.

Графика

Подумав, что рисую совсем плохо, анимирую тоже, но тем не менее хочу развиваться в области графики, а не просто набрать ассетов из интернета, решил, что лучше использовать 3D. Благо опыта у меня в нём немного больше и там есть хорошая костная анимация. Хочется, как минимум, героя и врагов сделать самому. Круто ещё и скульптинг освоить, но работы и без этого предстоит много.

Движок

Неплохо владею Unity и Unreal и смог бы реализовать игру на любом из этих движков. Есть множество причин ненавидеть Unreal, но это тема для отдельного поста и, может, даже не в этом подкасте. Тем не менее, выбираю его. Если коротко, почему — скажу только, что Microsoft, JetBrains и другим компаниям стоит позаимствовать пару интересных решений из Blueprints, которые могли бы сильно облегчить жизнь программистам и перевернуть взгляд на длиннющие простыни кода.

Билд

Работаю над проектом уже три недели, и немало готово. Но не надеюсь сразу сделать огромную игру. К концу джема хочется видеть одного героя, парочку врагов с особенностями и 3-5 карт, которые расскажут короткую историю, раскроют механики и обе стороны игры.

До скорых встреч!

22 показа
896896 открытий
17 комментариев

Удачи! Это круто. Раньше, в основном, только моды делали, а теперь целые игры из-за того что есть движки в свободных доступах. С одной стороны - больше возможностей, с другой - больше знаний требуется.
Могу посоветовать для следующих постов по этой игре/разработке - хотя бы к некоторым из пунктов прикладывать какие-никакие скриншоты - это помогает понять о чём пишется, а также больше цепляет взгляд (больше людей прочтёт).

Ответить

Спасибо! Учту, в следующий раз будет больше.

Ответить

Остаётся 3 недели до конца DTF инди-джема

А в статье ни видео, ни гифок.

Ответить

Кура с гречей.

Извините.

Ответить

"Если коротко, почему — скажу только, что Microsoft, JetBrains и другим компаниям стоит позаимствовать пару интересных решений из Blueprints, которые могли бы сильно облегчить жизнь программистам и перевернуть взгляд на длиннющие простыни кода."

А не могли бы вы подробнее раскрыть тему? По моему опыту общения с Blueprints - даже элементарное логическое выражение вроде if (a == b && a == c) может занять пол экрана (я конечно утрирую, но тут данная конструкция вместилась в 100 пикселей по ширине и 20 по высоте). И это при отсутствии более-менее стандартного функционала для рефакторинга.

И какое отношение Microsoft и JetBrains имеют отношениие к стандарту языка C++ и API Unreal Engine?

Ответить

Ну мне кажется, что сколько код занял на экране, это вообще не важно. Важна его читаемость и скорость написания. Действительно, есть ситуации, когда BP начинает проигрывать в этих параметрах. Большой if скорее убивает скорость. Но часто они не уступают по скорости и даже выигрывают по читаемости у обычного кода.

Что касается Microsoft и JetBrains, это относится не к стандартам, а к ПО. VS и куча софта от JB. Сколько времени у вас уходит на то, чтобы найти какую-то функцию в коде класса? Возможно, когда код даже одного класса станет многостраничным, с удобной навигацией — это будет интересным решением для таких программ.

Ответить

Когда хоть кусочек геймплея можнобудет увидеть?

Ответить