{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Petrov

Seeing Red

Анти-анти-хоррор про управление гневом.

Не собирался участвовать в джеме, но вдруг вспомнилась идея, которая хорошо подходит к теме, и к тому же которую можно довольно быстро реализовать.

Мысль

Чего мы обычно боимся в хоррорах? Того, что нас, условно говоря, съест Черт.

Но проблема в том, что съесть он нас может только один раз, и на этом игра закончится. Поэтому, на самом деле этого вместо этого мы каждый раз просто возвращаемся назад к сейву или чекпойнту и пробуем снова, пока не получится. И это мешает боятся по-настоящему.

Конечно, умелый разработчик все равно сможет нагнести атмосферу, а пугливый игрок - ее прочувствовать. Но все-таки.

Поэтому, чтобы сделать страх более обоснованным, я решил попробовать перевернуть формулу хоррора, причем дважды.

Во-первых, игрок сам становится Чертом. Это довольно часто встречается в играх, правда хоррорами они при этом как правило быть перестают.

Но сделаем еще один переворот. Черт людей есть не совсем хочет. Т.е. части его сознания только давай человечинки, а другая, которой управляет игрок, от этого в ужасе. И вторая пытается первую обуздать. Ну или нет - решать игроку.

Получается, что цена каждого провала - смерть. Но не нас, а кого-то другого. Но смерть.

Реализация

Давно смотрю в сторону HTML/Javascript как платформу для разработки, поэтому решил посмотреть что из готового можно использовать.

В частности, нужны были реализации поиска пути и области видимости. И то и другое обнаружилось в https://ondras.github.io/rot.js - библиотеке для написания roguelike. Подумав, я решил, почему бы действительно не сделать классический roguelike - с псевдографикой и всем таким. Ну и что, что это Indie Jam а не 7DRL. Абстрактная графика может даже помочь привести в гармонию замутненное сознание протагониста и сомнения игрока по поводу того, что каждый символ символизирует.

Попробовал, получилось, причем даже легче и быстрее, чем предполагалось. На все про все, включая написание этого текста вышло три дня.

Получился вполне себе stealth horror, хотя, конечно, и в минимальной конфигурации. Но искомая механика присутствует.

Как играть

Игра в жанре классического roguelike. Т.е. походовая. Если Вы не движетесь то время стоит. Да, примерно как в superhot.

Цель - собрать цветы и (спойлер) положить их на могилку. При этом убив как можно меньше народу. Не убивать сложно, так как при виде "врага" или при наступании на его след ("запах") у Вас растет шкала гнева. Чем выше гнев, тем больше вероятность, что персонаж выйдет из под контроля игрока и бросится в сторону ближайшего NPC с целью разорвать. Гнев падает постепенно, особенно при любовании несорванным цветочком.

Сюжет

They Look Like Monsters To You?

Мы гуляем по лесу и собираем цветочки для девушки. В лесу, правда, водятся всякие монстры, которых лучше избегать. Они очень злые, и их вид, и даже запах очень нам неприятен. К счастью, убиваются они легко.

По мере сбора цветочков мы вспоминаем (в виде текстовых вставок - пока не реализовано), как с этой девушкой познакомились. И в процессе этих воспоминаний постепенно понимаем, что это за монстры и почему цветов нужно четное число.

Игра заканчивается разговором с девушкой (plot twist - воображаемым) и пониманием, на какой стадии принятия протагонист находится.

Дальнейшие планы

Самому хотелось бы знать, если честно. В рамках джема - реализация сюжета, как в виде текста, так и в виде механик.

Текст - в основном воспоминания персонажа и его мысли по поводу "монстров" и прочего, что он встретит на жизненном пути.

Механики - более осмысленное и разнообразное поведение NPC. Скажем, при виде расчлененки и ее автора они будут разбегаться и звать охрану.

Итого

Вообщем, хотелось бы услышать мнение старших товарищей по поводу того, в какую сторону двигаться (и двигаться ли вообще).

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Sergey Nesterov
Чего мы обычно боимся в хоррорах? Того, что нас съест Черт

чет по моему страх немного не так работает, человек боится неизвестности и то что понять не может
в игре дерганая камера, и может я не понял смысла игры но вроде это же пакмэн вроде не ?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Насчет страха - согласен, это я и имел в виду под "нагнести атмосферу". Ожидание опасности, саспенс - это, действительнон, основа хоррора, но и сама опасность должна для этого существовать.

А насчет дерганной камеры - это классический roguelike, он походовый.

Добавил в статью про "как играть", это действительно менее очевидно, чем мне казалось. Увы, это для меня постоянная проблема.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Nesterov

идея с игроком живушим внутри персонажа конечно хорошая но реализованно криво
игра больше похожа на пекмана ток пекман намного лучше
я бы дал демону больше свободы чтобы он сам бегал хавал, а игрок уже сидя внутри там ему уже мешал как нибудь, тогда это больше будет походить на то что вы задумали

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Давать демону больше свободы - тоже вариант, но, как правило, чем меньше контроля, тем скучнее играть.
Насчет пекмана, как ни странно, угадали, я когда искал референсы наткнулся на пекмана с зомби и подумал "почему бы и нет" :)
И да, пекман, конечно, интереснее, хотя бы потому, что он - вылизанная игра, а у меня по-быстрому набросанный концепт. Ну и если у меня получится игра популярная хотя бы в одну десятую от популярности пекмана это уже превысит самые смелые мои ожидания :)

Ответить
Развернуть ветку
Timofey Serbul

Спасибо, всё понравилось. Сожрал всех, приятно провел время.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Тоже вариант :)

Ответить
Развернуть ветку
KiberKreker

Довольно интересный концепт. Хочется увидеть его дальнейшее развитие.

Ответить
Развернуть ветку
Ranae Est

мои имхи:
1. быстро увеличивается темп игры. перестаешь красться, начинаешь бегать. можно увеличить цену неосмотрительности по-рогаликовски: ловушками. например сигналами тревоги и капканами. возможность "насторожиться" - плюс восприятие стоя на месте (тоже сбавит скорость оббегания карты).
2. симулировать эмоции от убийства: стоит монстр в чужой крови, переполнен болью и отвращением, хочет куда-то убежать и отмыться. дебаффы - запах и след крови (его легче обнаруживают агрессивные враги), беззащитность - от шока не может напасть, и не растет ярость даже при ранениях. нужно пережить n-ходов. с каждым убийством период шока все меньше, но и порог ярости уменьшается.
дальше одни аркадные корованы с бонусами и укрытиями... стоит вспомнить идею автора Rimworld: если механика не работает на рассказывание истории, то она лишняя.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Я примерно в том же направлении мыслю. А вот про опцию "стоять на месте" и возможность навесить на нее функционал я совсем забыл, спасибо, что напомнил.

Насчет эмоций - тоже в принципе верно, но реализация несколько осложняется тем, что я хочу дать игроку самому решать, что чувствовать в "спокойной" фазе. Он вполне может быть равнодушен к жизни жертвы, или даже рад ей. Но некоторое "наказание" за беспредел тоже будет - чтобы играть таким образом было не так скучно.

Ответить
Развернуть ветку
Ranae Est

какая интересная идея. очень надеюсь дождаться финала.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Насчет страха - согласен, это я и имел в виду под "нагнести атмосферу".
А насчет дерганной камеры - это классический roguelike, он походовый.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Petrov
Автор

Не туда ответ написал

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null