Инди
Blitz Team
7327

Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года

Всем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С другой стороны — нам удалось сделать кое-что, что достойно войти в анналы айти с пометкой «Слабоумие и отвага». Я бы назвал эту историю «Как запилить свой движок с тулзами и рендером с нуля всего за год». Издание выйдет на несколько томов, но куда деваться, надо с чего-то начинать. Так что погнали!

В закладки

Ровно год назад мы стартовали с проектом, о котором я теперь планирую писать во всех подробностях. С высоты полученного опыта могу смело заявить: это одна из самых рискованных и амбициозных штук, которую мы когда-либо затевали. Думаю, опыт нашей команды будет полезен другим гейм-разработчикам, ну а игроков он как минимум повеселит.

Тут надо бы представиться: меня зовут Иван, я технический директор молодой, но амбициозной компании. Последние 5 лет занимаюсь разработкой коммерческих движков. В прошлом 7 лет работал в крупной игровой компании, там трудился над движком для сессионной мультиплеерной кросс-платформенной игры. Ну и до того на всех предыдущих местах работы создавал либо движки, либо игры целиком. И важное уточнение: так сложилось, что почти весь мой опыт по разработке движков связан с мобильными платформами.

Первый проект, в котором я участвовал, заключался в разработке OpenGL совместимого 3D движка для мобильных устройств, для компании Motorola. Потом был движок для казуальных игр, где нашими заказчиками выступали Electronic Arts, Chillingo, Big Fish Games и другие именитые и не очень именитые компании. Впоследствии этот движок был использован на большом игровом проекте. Вообще движок, над которым я работал, эволюционировал на протяжении многих лет. Это была open source технология, и мы начали разрабатывать ее, когда компания, под эгидой которой мы делали игры для наших клиентов, была еще совсем небольшой. Мы продолжили его допиливать, в итоге выпустили на нем одну из первых шутерных MMO на iOS / Android, совершив своего рода прорыв на еще только зарождающемся рынке мобильных шутеров.

Около года назад я набрался духу и решил покинуть компанию, оставить столь любимый и дорогой сердцу проект, чтобы отправиться в свободное плавание. Было непросто, я долго сомневался, но накопленный опыт и полученные за годы работы знания подсказывали, что весь мой багаж можно упаковать во что-то не менее, а может и более крутое. Я даже примерно представлял, как это можно сделать, но не был уверен, что мы справимся силами небольшой команды, что сможем в сжатые сроки сделать качественную и востребованную на рынке технологию. Но, как известно, fortune favours the brave, и у нас получилось. Довольно быстро мы собрали команду профессионалов, движимых единым стремлением — сделать новую, совершенно уникальную технологию, которая покажет рынку, как выжать максимум из железа современных мобильных устройств.

И вот тут началось самое интересное. Уже через месяц существования нашего игрового стартапа сформировался план. Нечто абсолютно новое и совершенно уникальное, превосходящее все существующие решения. Звучит весьма амбициозно и круто, да? Так и есть! Но были и риски. Мы поставили себе цель — воплотить нашу нескромную идею всего за год, и уже через полтора года запустить свою первую игру.

Знаю-знаю, на этом моменте начинает звучать абсурдно. Но — неожиданно — у этой безумной идеи в нашей команде нашлось много сторонников (и это еще раз доказало, как важно при попытке свернуть горы заручиться поддержкой таких же авантюрных единомышленников). Чего греха таить, идея запилить свой собственный движок очень мотивирует программистов на подвиги. Многие вспоминали давнюю историю 4A Games, где разработчики, покинув GSС, создали с нуля движок для нашумевшей игры Metro. Мне кажется, успех ребят из 4A замотивирует еще не одну команду прогеров так же, как он вдохновил нас.

В общем, мы решились. Об этом и будет моя история. В нашем блоге я вместе с коллегами буду рассказывать, в каких муках рождалась наша технология, через какие тернии мы пробирались к звездам и почему принимали именно те решения, которые в итоге приняли. Я в хронологическом порядке поведаю вам историю создания Blitz Engine с самого первого дня разработки до финального релиза. Без всяких приукрашиваний внутренней кухни, только чистая правда.

Blitz Engine Alex

Первый вопрос, который вы наверняка зададите: «почему не Unity или Unreal?». Что ж, вопрос вполне логичный и правильный.

Вообще, выбирая движок мечты — тот самый, на котором будет сделана та самая игра, которая заработает миллионы, все инди-разрабы в итоге становятся перед выбором: Unity или Unreal. Собственно, и тот, и другой имеют свои плюсы и минусы, но почему же они не подошли нам?

Начнем с Unity. Вопросов к ней мало, за исключением одного: это C #, а мы пилим на C++. Соответственно, Unity отпадает. Если вы хотите посоветовать нам Unity, потому что это прекрасная технология, позволяющая при большом желании в том числе писать на C++, то давайте все-таки будем честными: это не полноценный C++. А мы не C #-разработчики и становиться ими пока не планируем. Вторая проблема то, что несмотря на долгие старания разработчиков Unity это не самая быстрая по производительности технология. Принятые решения налагают ограничения в том числе и на производительность.

Unreal — вроде, и на ++, и ребята толковые писали. Но движок начали писать около 10 лет назад. Архитектурные решения, которые там используются, это state of the art решения того периода. Но мир поменялся, и за 10 лет появилось много новых и прогрессивных идей. Возможно не настолько оригинальных чтобы писать UE5, но достаточных чтобы сделать приличный прорыв. Мы решили сделать ставку на эти новые архитектурные решения и подходы.

«Да Unreal Engine классный, он написан на C++ профессионалами своего дела», — скажет внимательный читатель. Безусловно, это так. Но напомню: наша цель — выжать максимум из мобильных устройств и продвинуть индустрию вперед. Unreal Engine — движок общего назначения, и это не плохо, это дает плюс к универсальности. Такие технологии рассчитаны на игры в разных жанрах, и это преимущество несет с собой архитектурные ограничения для разработчиков движка. А мы еще на старте планировали рушить границы и стереотипы, а не вписываться в них.

В итоге: выбрать Unity — выбрать чужеродную для нас среду, выбрать Unreal — сделать среднестатистический проект.

Всем известно, что топовые современные шутеры на PC делаются на собственных студийных движках. У EA есть DICE и движок Frostbyte, у Activision и Ubisoft — свои технологические решения, 4A Games тоже соорудили свой движок, в id Software есть id Tech. Так поступают и разработчики топовых шутеров на консолях. Да, безусловно, труда, времени, денег и всего остального при таком раскладе уходит больше. Но зато ты имеешь полный контроль над технологией: ты можешь выбрать решения, которые будут быстрее и эффективнее уже готовых решений «для всех». Вся фишка, по сути, в кастомизации: ты решаешь, что для тебя важно, и делаешь на это упор. Эксклюзивы для консолей устроены так, чтобы выжать из супермощного консольного железа максимум. А это ведь то, что нам нужно, только не от консолей, а от мобилок!

Но мы решили пойти от обратного: не пытаться создать решение для топового железа, а для начала посмотреть на самые слабые устройства, которые мы точно должны поддержать. Мы учли их характеристики и стали искать технологии, которые позволили бы нам запуститься на этих устройствах в высоком качестве. То есть выжать максимум крутого визуала из минимума характеристик. И да, естественно, решения должны были быть такими, чтобы потом мы могли легко без ограничений улучшать их для топовых мобильных устройств, вплоть до уровня качества консолей и PC.

Практически все современные мобильные шутеры — на Unity или Unreal. Вы уже все поняли про наши амбициозные планы перевернуть индустрию, поэтому для вас не станет сюрпризом тот факт, что мы решили внедрять инновации уже на этом этапе. Мы проигнорировали традиционную дилемму Unity vs Unreal, и стали пилить свой движок.

Для начала — покажу вам видео. Это то, что получилось за год. Мы сделали все возможное, чтобы выжать из мобильных устройств максимум и создать продукт, способный если не посоревноваться с десктопными игрыми, то хотя бы приблизиться к ним по качеству. Собственно, как я уже говорил, наша главная цель, как бы пафосно это ни звучало, — сделать мобильные игры намного лучше и продвинуть индустрию вперед.

Blitz Engine

Есть такое правило “know your hardware”. Его важность сложно переоценить. Мы не раз видели, как топовые команды делают что-то невозможное для консолей — потому что знают, от чего отталкиваться, и заранее решают, что попытаются переплюнуть. Мы вот всегда хотели делать шутеры, но трезво оценили свои силы: на сегодняшний день рынок шутеров на консолях и PC огромен и переполнен высококачественными продуктами. А мобильный рынок при этом незаслуженно обделен вниманием, хотя там многое можно сделать. В общем, все сошлось: мы решили исправить ситуацию.

Резюмируя, мы сформировали вот такое общее направление:

  • Своя технология
  • Консольный уровень качества на мобильных платформах
  • Основной фокус — на шутерах
  • Сетевой движок для сессионных игр
  • Инфраструктура для оперирования игры
  • И, собственно, крутая игра.

Все это мы планировали реализовать за 1.5 года.

Естественно, от коллег по цеху мы постоянно слышали, что делать свой движок при наличии Unity и Unreal — это слабоумие (причем без особой отваги). Нам предлагали огромное количество готовых решений, на которых уже кто-то что-то делал. Но у нас было категорически другое мнение. Мы решили попробовать, и сейчас я с гордостью могу сказать — у нас хорошо получается. Движок уже есть, и он очень перспективный. Ровно такой, как мы хотели. Над нашей новой игрой мы активно работаем, запускать ее планируем уже в этом году.

Не буду скрывать, люди по-прежнему скептично относятся к нашей идее, когда при знакомстве мы делимся своими планами. Но все меняется, когда мы достаем iPad и показываем наработки и трейлеры. Люди понимают, ради чего все это затевалось. Мы показываем графику нашей игры на собеседованиях новых сотрудников, и они не верят, что это продукт для мобилок. Иногда уточняют по три раза, не шутим ли мы. Революционный продукт требует нестандартных решений. Да, этот год был тяжелым, нам приходилось очень много работать. Но теперь у нас есть революционный движок, отличная игра BattlePrime и забавная история, которая будет интересна многим разработчикам.

Battle Prime

Обычно после просмотра этого видео нам говорят, что не верят. Что наверняка в финальном релизе все будет иначе. Вообще в нашей индустрии не принято верить трейлерам… Но вы уж поверьте. И расскажите в комментах, как вам!

Мы хотим рассказать, как мы разрабатывали Blitz Engine, и для этого я выпущу целую серию статей про год нашей разработки.

{ "author_name": "Blitz Team", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 113, "likes": 82, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 55851, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Jul 2019 15:13:45 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
113 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

Чуваки правда забыли упомянуть, что до этого движок уже 2 года пилился ими, правда, они были составной частью (внезапно!) Wargaming, со всеми вытекающими плюшками. Ну а после исхода из WG они его еще полтора года допиливали, да. Но статья же должна быть с крутым заголовком в стиле - посмотрите как мы героически сражались и запилили крутую игру и движок за, смешно сказать, полтора года :)

Ответить
15

Надеюсь, ты лично держал свечку над теми разработчиками, которые что-то допиливали у движка Wargaming'а, т.к. он полностью интеллектуальная собственность WG. Никто бы в здравом уме не подвергал бы себя такими рисками и проблемами, особенно если хочет добиться успеха и зарекомендовать себя как авторитетная команда профессионалов своего дела. Так что завидуем молча XDDD
А что касается моего мнения, то графика игры огонь, ждем новых статей и игру в нашем AppStore. Молодцы ребята!

Ответить
11

Прошу заметить, что два этих комментария от страниц, созданных два часа назад.

Ответить
3

Лол, не поверишь, держал :) Или тебе пруфцы нужны? Ну лови историю создания движка:
https://habr.com/ru/company/wargaming/blog/245321/
Из статьи кстати заодно можешь узнать, что движок опенсорсный, так что не надо тут заливать про собственность WG :) И он допиливался все эти годы, и был прихвачен с собой группой разработчиков, которая ушла из WG.

Ответить
0

ахахха)) и где ты ее держал? в 2014 году, когда ребята работали в WG и написали статью? с того времени уже столько воды утеко... и движок уже давно со всем неопенсорсный, и его след уже очень давно простыл на просторах интерента, т.к. еще раз повтарюсь это интелектуальная собственность WG. Так что пруфа в упор не вижу. =)

Ответить
3

Ну, я смотрю, ты лучше меня осведомлен про движок, что его след уже давно простыл на просторах интернета и всё такое. Но одно скажу - если они так прям всё с нуля пилили, то могли хотя бы придумать движку новое название ;)

Ответить
0

я стараюсь следить за новыми технологиями и разработками, поэтому я в теме и просто так не говорю о том, чего не знаю =)
что касается "новое название не придумали для движка", так я вообще не заметил схожести в названиях ,т.к. движок WG назывался DAVA.framework , a этот движок называется Blitz Engine. Так что вы со всем не владете информацией=)

Ответить
1

Все мы знаем почему он называется Blitz, зорошо ребята рофлят.

Ответить
2

Blitz Blitz скорость без границ)

Ответить
1

Вообще говоря, пару лет назад слушал доклад от разработчиков wot blitz, тоже про движок рассказывали. Было очень похоже на этот текст. Так что я склонен верить, что это если не тот же код, то хотя бы участвуют те же люди)

Ответить
0

Может движок у вас действительно ничего общего с движком WoT Blitz и не имеет, но картинка похожа очень сильно. При первом же взгляде на скриншоты я решил, что это Эль Халлуф :)

Ответить
1

Эм, ну это точно не мой движок , я и нему никакого отношения не имел и не буду иметь. как по мне пустыню как карту используют многие игры, и тут кто во что играл, тот с той картинкой и ассоциирует. лично у меня ассоциации с контрострайк, даже не знаю почему, но у них тоже была пустыня... только тут что-то современное и для мобилок, о танках даже не думал, т.к. как-то танки и шутер разные темы

Ответить
17

Что за архитектурные особенности своего времени в UE4, какие появились "новые и прогрессивные идеи"?
В статье никаких технических подробностей движка, так неинтересно.

Ответить
2

В следующих статьях постараемся раскрыть больше подробностей. Спасибо

Ответить
0

Раскройте. Ждём :) (имхо надо было с них и начинать)
P. S. А скриптового языка там не будет? Только C++, только хардкор?
Может SkookumScript прихватите? (его же как раз сейчас отправили в опенсорс)

Ответить

Крестьянский лолипоп

14

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Я вот тоже не понимаю о каком прорыве они говорят, выглядит как типичная игра на UE4 в каком-нибудь 2013 году. Реалтаймого GI нету, разрушений на GPU нету... о чем вообще речь идет. Эпики уже готовятся к будущему: рейтрейсинг освещение, реалтайм симуляция разрушений и т.д. На мобилках такого не будет в ближайшие годы.

Ответить
4

Одна и та же сцена на разных движках может выдавать разный FPS. Может у них под мобайл лучше оптимизация чем у Unity и UE4. Ты даже не видел и не знаешь, а уже осуждаешь.

Ответить

Крестьянский лолипоп

Dzmitry
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

Вы крутые. Планируете продавать движок?

Ответить
0

Спасибо, есть ряд планов, о них мы тоже расскажем.

Ответить
5

Хочу продолжение!

Ответить

Крестьянский лолипоп

Леонид
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Что то поиски теории заговора я смотрю тут в моде. Это наши знакомые мы увидели новость про них зарегистрировались, налетели с комментариями и лайками. Это накрутка? Нет, это базовые человеческие отношения. Но они для многих довольно мифическая вещь, я слышал.

Ответить
4

Иногда бывает просто интересно, что делают твои бывшие коллеги по цеху. И нет в этом никакого договорняка, просто много всяких разных интересных проектов, и это один из тех, который реально мне любопытен не на шутку, вот бы его еще и за опенсорсили...

Ответить
1

Скоро будет, да еще и с подробностями.

Ответить
3

Привет, я немного запутался, может вы поможете мне разобраться. Вы как-то связаны с Wargaming? Тут удивительное происходит: с треде есть сотрудники Wargaming, которые лайкают друг друга и вас, и юзеры, у которых совпадает IP. И при этом вроде как не показывают, что есть какая-то связь. Я не знаю даже что и думать!

Ответить
0

Думать вредно, Олег. Лучше дайте колёса.

Ответить
0

Приятно что коллеги по индустрии интересуются, но мы не wargaming.

Ответить
7

Молодцы, с опытом написанием своего вы будете на шаг впереди кто начинает с готовых)Это определенно здорово!

Ответить
2

Спасибо. Это отличный опыт, да и игра, которая получилась нам нравится.

Ответить
6

Блин. К играм на мобилки всегда относился предвзято, но это выглядит действительно потрясающе.

И очень воодушевляет повествование. То как команда оценивала свои возможности, и шла на прорыв несмотря на отрицательное мнение окружающих. Среди таких людей должно быть приятно работать)

Успеха вам!

Ответить
4

"Здесь зарезервировано место для пафосных новостей, но пока мы летим под радарами." - шикарно :D

Ответить
0

Значит ты давно не следил за мобильными играми.
К примеру есть каладюти мобаил. с более мягкой монитизацией чем её взрослый платный конкурент, с отличной графикой, и лучшими картами серии
или фортнайт, полноценный порт с пк.
про пабг и корейские ммо молчу. 
Очень много графония на консолях.
и отличных игр много
а иногда они даже пересекаются 

Ответить
–1

о боже мой. 
хорошо что меня обошла участь познакомиться с мобильными дрочильнями аля каловздутия или форточки. Сорян, но оставим эту часть индустрии ее ЦА - школьникам и прочим.

Ответить
0

эм. тоесть тебя заинтересовала эта игра из поста.
но существующие более качественные варианты  ты считаешь супер. лол

как то очень странно но ладно. 

Ответить
–7

Пилить игры для телефонов консольного качества невозможно. Потому что управление хуйня, а люди не будут вам платить.

Ответить
12

видно , что человек не играл на мобилах. Зато горазд писать длиные содержательные, а главное конструктивные комменты)

Ответить
0

Я играл в мобильные игры. я купил айфон ради апле аркейд.
куча отличных игр.
а вот упревление хуйня.
я фанат серии shantae. но на сенсорном экране играть просто боль. 
oceanhorn который пытаеться быть "ааа мобилка" и "клон зельда"
во многом уступает как раз из за сенсорного управления. видно как разрабы под него упрощали игру. 
идт итп

Ответить
2

Я думаю в контексте консолей имелось в виду не управление.

Ответить
0

Качественная игра это не только графен

Ответить
0

Но речь то про графон и возможности движка в статье, а не про управление. Управление то любое можно прикрутить, позволял бы геймдизайн.

Ответить
–1

Ну тогда ничего иновационного. Куча уже графонистых шутанов на мобилках есть. ф2п дрочильни типа пубга или форточки.

Ответить
0

Ну мы все-таки решили попробовать, реализовать мечту так сказать)

Ответить
2

Ну бог в помощь. Главное не делайте клоны.

Ответить
0

Спасибо, будем стараться

Ответить
–2

всегда удивляюсь таким комментам. Тачскрин даёт почти такую же дискретность управления как и мышь.

Ах ну да, контроллер ничем не уступает мыши, поэтому решили банить кто ей пользуется на консолях.

Ответить
0

ток вот кроме точности есть милион других проблем у сенсорного управление
1)все кнопки в 1 плоскости
2)этих кнопок нет
3)вместо указателя мыши у тебя палец

Ответить
0

1) не понял точно о чём речь, но у контролеров Sega и Nes все кнопки были в одной плоскости, хватало с избытком. Может вы имеете в виду что не все кнопки можно было нажимать одновременно, так как один палец под крестовину, другой только под одну кнопку, то да.
2) Физическое ощущение кнопок и не нужно (опять же если вы об этом), крестовина это свайпы, просто тычёк это выстрел, для шутеров более чем достаточно. Поиграйте шутеры на мобилках если не делали этого ранее, конечно придётся привыкать, но вы убедитесь что дискретность выше нежели чем контролеров.
3) ??? это вообще зачем? у вас же есть прицел.

Ответить
0

1) игры немного изменились с времен nes если ты не заметил.

2)Я очень рад что тебе "не нужно". только вот кроме шутанов есть еще десятки жанров игр. а шутаны на мобилках почему то более примитивные. 
3) палец закрывает часть экрана, а еще палец толще указателя мыши.

Я играю в кучу мобильных игр. и код новый, и в фортайнт раньше играл.
и всю подписку апле аркейд попробовал. куча проблем у сенсорного управления. и разрыбы это признают, и упрощают игры под него. а вот у тебя все нормально. ну ок 

Ответить
0

ты не понял о чём речь, представь вместо контролера сенсорный телефон, т е на пальцы смотреть не нужно, а смотришь в телек.

Некоторые игры так сделаны что например в качестве экрана используется планшет, а вместо контролера телефон. Это удобно, никаких пальцев, на руки вообще смотреть не нужно.  Прицеливается точнее чем контролер.

Ответить
0

о ну для этого у меня есть стим контролер. мне даже представлять ничего не надо. ну типа сенсорная панель заменяет мышь.  прицеливаеться точней чем контролер да. но хуже чем мышь, это тоже правда.
только остальные элементы управления тоже нужны.
и без них будет сложно играть

и "на руки вообще смотреть не нужно" это как то смешно. Кнопки не физические. если их много то надо смотреть чтоб элементарно в них попадать. ты не можешь просто пальцем понять где они. 
в той де cod куча гаджетов. +-5мм и ты используешь уже не тот. во время напряженных моментов нет времени смотреть чтоб точно в нужную зону экрана.

давай приведи примеры игр которые работают по твоей схеме.

Ответить
0

Просто погугли сколько зарабатывают мобильные шутаны. Поменьше ферм и три-в-ряд конечно, но суммы там адские

Ответить
0

Так это ф2п сессионки, а не консоле-качественные игори.

Ответить
0

И давно финансовый успех стал отображать качество продукта? Тем более в мобильном игропроме-то.

Ответить
0

При чем тут управление вообще? Это про графон. Если запилить xcom какой нить будет тоже круто

Ответить
0

Но они же про шутан, а не про пошаговую тактику. Или тебе будет норм крутой графон с управлением аля колда для пс1?

Ответить
0

Не вижу проблем запилить пошаговость

Ответить
0

Но зачем? Чтобы в игру полтора человека играло? Мейнстрим не любит пошаговость.

Ответить
0

Цивилизация не согласна

Ответить
0

Ах да, у нее же онлайн как у гта5 да?

Ответить
0

Бывает выше

Ответить
0

Тогда утверждение неправильное.
Пилить игры для телефонов консольного качества невыгодно. А не невозможно.
К тому же есть большое количество игр, не настолько привязанных к точности управления, их вполне можно сделать консольного качества. Просто никому не нужно.

Ответить
0

тут вот большой вопрос в том что такое "консольное качество"
1)графон? ну смартфоны очевидно не тянут. хотя у свич отличные игры "консольного качества" без графона
2)глубина и проработка? тут все хорошо. долина монументов или guidlings сделанны для того что бы играться на телефоне, и могут раскрыть свои истории  только на нем.
хотя нету "глубокого сюжета(кинца)" которое так любит сони
3)управления и хардкор? ну тут да посос. я как фанат платформеров дико страдаю.
но всякие пошаговые штуки и jrpg играются отлично. 

Ответить
0

Ну у нас есть прошлое поколение консолей (игры на них ведь качественные и консольные?), есть 2д игры с хорошей графикой или инди с простой графикой (без сложного света, простое, полигональное или стилизованное)
Для такого телефонов вполне хватает - можно сказать, что консольное качество графики и ресурсов достижимо.
Понятно, что они не тянут графику последнего поколения консолей (хотя им уже не один год) и PC, но для рядового потребителя результат можно сделать в целом таким же.

Опять же - есть полностью эквивалентные порты PC игр, которые отлично играются. Но их мало.

Проблема в том, что все новое и интересное - делается как FTP и говном сразу, by design
Прямое портирование не всегда возможно - все же тач управление - не мышь и не клавиатура + другие паттерны поведения - в телефоны чаще играют урывками.
Ничего не мешает делать вменяемые игры (порт XCom, цивилизации, те же MV) заточенные под управление мобилок, полноценные, с сюжетом и всем фаршем.
Но их не делают.

Предположу потому, что сторы поделили гриндилки с агрессивной рекламой, а на платную игру хорошего качества просто нет рынка.

Ответить
0

апле аркейт предлагает много хороших игр дешево. нарадоваться не могу 
куча неплохих инди. и даже пару занятных эксклюзивов

Ответить
0

Люди не будут платить? Так значит куча новостей о том, что с каждым годом доходы от мобильных игр увеличиваются это брехня? Спасибо что глаза открыл)))

Ответить
0

Там доход от лутбоксов и прочих донатов, а не от покупок игр.

Ответить
5

Классная статья, неожиданный поворот достаточно - когда в трейлере видишь очень крутую (по меркам мобильников) картинку, а я ожидал разноцветный треугольник увидеть ну или максимум - статичную картинку :)
С удовольствием почитаю продолжение, интересно узнать про технические сложности с которыми столкнулись.
Вставки на англ. языке напомнили недавнее промо одной школы английского языка.

Ответить
1

Продолжение не заставит долго ждать!

Ответить
3

Выглядит обалденно. Если честно ваш шутер выглядит и лучше и геймплейно бодрее чем какой-нибудь Калибр, который пилят пилят и никак не допилят..
Один вопрос, графика OpenGL или Vulkan?:)

Ответить
3

Движок вообще значения не имеет, поэтому многие разрабы и относятся скептически к созданию нового движка, важно какой продукт сделан на движке и как он продается. Те же карты близарды сделали в юнити и срать им на движок, они бабки косят. Создание движка это потеря времени просто. Покупают игры а не движки.

Ответить
0

для программистов имеет значение, тут именно такая история

Ответить
0

В своем движке тебе легче ориентироваться, а также ты можешь в движке сделать упор на одну из категорий игр. Т.е. удобнее, да затратно, но отбивается за счёт вещей что ты (вы) сам(и) добавил(и) в движок.

Ответить

Практический химик

3

без обид, но, народ, вы мобильные игры давно запускали ? Всякие Shadowgun Legends, PUBG, Fortnite, LifeAfter? от чего восторг ?

Ответить
0

вот тоже интересно.
графон средний
геймплей ниже стреднего 
просто люди вбили в голову "мобильные игры это донатные 3 в ряд" 

Ответить
0

хотя nova еще на 1 iphone выходил

Ответить
2

Как обычно - миллион тонн воды в тексте, какая-то пространная автобиография вместо истории о разработке. Не вполне понял, что вы сказать хотели.

Ответить
3

Это первая вводная, предисловие так сказать, в следующей статье сделаем больше Теха

Ответить
2

Интересно что единственный аргумент против Юнити - отсутствие специалистов. По своему опыту свичнуться с C++ на C# довольно просто %)

Ответить
1

При чем unreal не достаточно хорошо по графике и для шутеров вообще, а в unity проблема только в c#

Ответить
2

Достаточно интересно будет почитать, и, если не забуду, когда игры выйдет попробую погонять.

Ответить
2

По меркам текущих консолей конечно ниче особенного, а вот для мобильника это реально круто.

Ответить
2

Помню лет 10 назад игрался с движком Blitz3D, просто навеяло)

Ответить

Комментарий удален

1

Разработка движков нужна и почетна, хотя никому не советую так делать. Но кто-то должен пытаться.

Удачи, если действительно технологически есть прорывы - смотрите в сторону b2b или как продаться крупным гигантам.

Если речь шла о том, чтобы сделать прибыльную игру, то тут можно было обойтись и без движка. Сейчас не 92, 3D-движком публику очень трудно поразить (

Ответить
0

Я так понимаю, "бизнес план" состоит в том, чтобы продаться с движком? Для этого нужен данный пиар? Обещанной "крутой игрой" там и не пахнет...

Ответить
1

Мы просто хотим рассказать наш опыт, рассказать как мы делали игру, на наш взгляд это будет интересно, а пиар это немного другое

Ответить
0

То что вы называете игрой, школьники, используя Unreal, соберут за месяц. И, не исключено, что у них получится лучше, чем то, что я там увидел. Картинка хороша, спору нет. Поэтому все еще продолжаю думать, что это попытка продать рендер.
Но если ваша команда действительно считает "это" крутой игрой, то вам срочно нужно что-то менять.

Ответить
0

Ну время покажет, на данном этапе отзывы от первых игроков довольно положительные, нам приятно.

Ответить
0

Вам уже QA нужен или кзе рано?) Есть опыт тестирования вашей прошлой игры :3

Ответить
0

У нас есть сайт, https://www.blitzteam.com/?lang=ru Ждем твое резюме

Ответить
1

Done.

Ответить
0

«Beta тестирование не доступно в вашей стран» ну ок, подождем релиза и новых историй про год разработки

Ответить
0

>Всем известно, что топовые современные шутеры на PC делаются на собственных студийных движках.

Вы слышали про PUBG например? А ещё фортнайт на свитче есть.

Ответить
0

тут имеются в виду "топовые по графике", видимо

Ответить
0

Я бы не сказал что они выглядят хуже демки из статьи.

Ответить
0

Игра уже доступна на Филиппинах, можно посмотреть, сравнить

Ответить
0

Кадровая частота очень неравномерная. Управлять камерой, из-за этого, крайне неприятно. И это на iPhone Xs. Это что касается вопросов к топовой графике.

Ответить
0

Все так "топовые по графике"

Ответить
0

Несомненно вы круты. Такое дело тащить без крупной компании - почти как подвиг. Еще бы не забыть добавить к движку игру!

Ответить
0

Спасибо, игра есть, сейчас на Филиппинах в тестах, тут даже ссылочку давали

Ответить
0

Результат, конечно, классный и могу только позавидовать тем, кто занимался разработкой.
Правда, я сам и как игрок, и как разработчик на мобилках предпочитаю более лайтовые, сфокусированные на геймплее игры, а проекты с более тяжёлой графикой и трудным управлением всё же предпочитаю оставить для более "взрослых" платформ. Хотя вроде как и на такие игры есть своя аудитория, но на мобилках сейчас рулят другие жанры.

Ответить
0

А как там суд с варгеймингом за движок, кстати? Выиграли?

Ответить
0

выбрать Unreal — сделать среднестатистический проект

Мне казалось, что это зависит от рук разработчиков, а оно вона как.
Основной фокус — на шутерах

Вы уверены, что это играбельно на мобилках? В плане удобства, а не механик.

Ответить
0

Вообще меня как пользователя мобильных шутеров всегда больше волнует, как будет работать игра на моём устройстве.Я готов поступиться графикой, но в сторону стабильности и не перегрева девайса.Ведь логично расширять аудиторию,чем обрубать игроков с предыдущими поколениями устройств.Я сейчас играю в Afterpulse, играю с начала основания,игра я считаю номер 1 среди мобильных шутеров, но мой IPad Air 2013 года уже плохо справляется с аппаратными требованиями.Искал замену,но другие игры тоже максимально требовательны к железу и просто жутко тормозили, поэтому не стал ими пользоваться. Игра должна быть условна бесплатная.
Игровой движок это мозг и сердце игры,и вот тут приводился в пример движок «Метро»,так мой комп грелся,а другие игры с лучшей 3D графикой нисколько его не разогревали.Я конечно профан в программировании,но тоже понимаю пускай и примитивно,что если прога обсчитывает как 1+1+1+1+1 и более продвинутая за одно действие сразу+5 ,то соотвественно лучшая это которая не тормозит и не нагружает процессор.При перегреве начинаются фризы, пропадает картинка,позже реагирует оружие и тому подобное. Завышенные требования игр к аппаратной начинке устройства сужают возможно большую аудиторию пользователей.

Ответить
0

Вот если это так, то я и мой кошелёк будет вам не доступен.Это просто обычная глупость,обрезать столько устройств.Покупать ежегодно новые девайсы ради игр не будут.

Ответить
0

Покупать ежегодно новые девайсы ради игр не будут

Вы недооцениваете кредитные способности людей (¬‿¬ )

Ответить
0

Каждому своё,я кредит никогда не брал и не буду. Если устройство не тянет я переключусь на другую игру и буду её поддерживать своими финансами,но тоже в разумных пределах.

Ответить
0

для меня Frostbyte равносилен тому что игра говно.
Нереально красивая графика, и ужасное все остальное 

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }