Инди
Иван Данилов
2276

#screenshotsaturday на DTF

В закладки

Столько разговоров было на этой неделе про нашу любимую рубрику, и вот уже суббота, а рубрику до сих пор никто не создал.

Ладно, пусть это буду я :-)

Поехали!

P.S. Пост создан с соблюдением вечно спорных правил правил:

1. Никаких изображений в шапке поста, только нейтрал :-)

2. Во всех регионах нашей необъятной страны уже суббота.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Иван Данилов", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday"], "comments": 148, "likes": 63, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 56645, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 29 Jun 2019 08:16:18 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 56645, "author_id": 19185, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56645\/get","add":"\/comments\/56645\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56645"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
148 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

Такие алтари в форме лягушек мы спрячем по всей локации на болотах в The Unliving. Игроку предстоит самому выяснить, в чем их истинное предназначение.

The Unliving в Стиме: https://store.steampowered.com/app/986040/The_Unliving/
Наш Дискорд: https://discord.gg/QMzDEwE
ВК: https://vk.com/theunliving

Ответить
3

Графика сочная, клевая. Почему не сделали еще видео игрового процесса со звуком?

Ответить
1

Мы работаем над этим)

Ответить
0

Это же screenshot saturday

Ответить
1

Графон, как уже озвучено, правда хорош. Да ещё и роуглайт. Добавил в вишлист, буду ждать, чего там у вас. Очень хочется геймплей пощупать :)
В целом, выглядит интересно. Пока не очень понятно, что по USPам, они в стиме довольно размытые, но как минимум выглядят как какие-то интересные механики.

Ответить
0

а гифки есть какие-нибудь, где видно анимации движения и атак гг и противников?

Ответить
2

Из относительно свежего есть гифка, посвященная битве за Винтерфелл в Игре Престолов. Правда, это не часть собственно игрового процесса в нашей игре.

Ответить
2

Из геймплейного, вот фича со способностью "пожертвовать" юнитом, чтобы он взорвался и повредил окружающих врагов.

Ответить
0

Игра сейчас на какой стадии разработки находится, так как гифки и скрины выглядят очень бодро и интересно?

Ответить
34

В прошлом отдельные пользователи ныли, что рубрика скатилась в постинг картинок побыстрее и пиар, и никому не интересна сама разработка. Только вот эти индивидуумы САМИ не обсуждали проекты, а обсуждали в какое время и как другие должны показывать свои скриншоты. Это было как минимум странно.

В этот раз я хочу своим примером показать, что если вы хотите обсуждения разработки, надо это обсуждение создавать.

Я прокомментирую каждый скриншот в сегодняшней теме, таким образом каждый кто выложит новые наработки точно получит минимальное обсуждение и мой субъективный фидбек.

Ответить
1

Присоединюсь, когда буду дома.

Ответить
1

Отлично, поддержу. Сейчас тоже пройдусь по комментам, авось, приживётся со временем и под комментами будут дискуссии, а не пустота или "о, норм")

Ответить
0

Хорошая идея.

Ответить
0

Отличное решение, правда. Если не сложно то еще и плюсаните каждый комментарий от разработчиков, вам ничего, в им приятно :-)

Ответить
26

Unsweet - платформер про приключения в сладком мире и не только🍭

Демо версия близко: https://store.steampowered.com/app/1063510/Unsweet/
Подписывайтесь на группу:https://vk.com/un_sweet

Ответить
5

Зря постер не приложил, он бомбический, а так всех благ проекту

Ответить
4

Картинка приятная. Целевая аудитория дети, верно? В группе видел концепты врагов, воображение сразу дорисовывает какими супер-жуткими их можно сделать (с тентаклями там :D), и тогда они бы контрастировали с "нежным и сладким" окружением, мог бы получиться интересный эффект. Но это совсем для другой аудитории :)

Еще хочется увидеть видео со звуком, в стиме только скриншоты, а в группе короткие гифки, не хватает что-то вроде трейлера.

Ответить
0

Целевая аудитория не совсем дети). Сюжет в игре достаточно взрослый и кто знает в кого будут превращаться боссы. Тизер-трейлер появится совсем скоро, как и демо версия в стиме. Можете подписаться на группу если вас заинтересовала игра, не сочтите за рекламу, каждый человек важен)

Ответить
1

Ок, подписался. Интересно, в кого будут превращаться боссы :)

Ответить
0

Хм, будто бы не хватает скорости. То ли я к митбоям всяким привык, то ли игра слишком медленно смотрится на гифке. Или фишка не столько в этом?

Ответить
1

Вообще в игре сделан упор на историю, а геймплей более оказуален, возможно поэтому может казаться немного медленным для вас.

Ответить
0

Понял, в таком случае - все в порядке)

Ответить
22

Spy Tactics - смесь головоломки и пошаговой стратегии про захватывающие приключения шпиона.
Наконец-то доделал демку, и в последний момент успел пройти проверку и поставить "Скоро выйдет" в Steam. Релиз 12 июля.
Демо: https://store.steampowered.com/app/1073280/Spy_Tactics/
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=Cuuz0Lgcd-Q

Ответить
2

Посмотрел демку. Конечно сначала кажется странным, что в некоторых моментах враг смотрит прямо на тебя и не замечает, но потом привыкаешь. На сколько я понял, враги замечают игрока на расстоянии одной секции (одной палочки).
К сожалению я застрял на первом же уровне - сходил взял кейс справа внизу, а потом понял что мне нужно вернуться влево за ключами. Но вот туда уже никак не получается пройти, не попавшись на глаза бойцам (отметил место на скриншоте, из него не получается пройти влево).
Видимо был какой-то четкий путь, которому нужно было следовать, и я его сломал, пойдя сначала за кейсом. Было бы круто, если бы удалось это исправить - чтобы пройти можно было в разной последовательности, или сделать первые уровни проще.
Отдельно порадовало меню с настройками, но кнопка начала игры работает не очень наглядно - нажимаешь Начните игру - ничего не происходит, нажимаешь на первый уровень - ничего не происходит, оказывается надо сначала выбрать уровень, а потом нажимать кнопку Начните игру. Да, там написана подсказка серым текстом, но я ее не заметил, и думаю я буду не единственный такой. Можно сделать кнопку Начните игру серой (не активной) до тех пор, пока игрок не нажал на любую кнопку с уровнями.

Ответить
0

Привет, сейчас надо пройти вверх, и потом налево, убить Stationary и уже можно будет взять ключ. Если будут трудности при прохождение следующих уровней можно взять подсказку(в главном меню "Use Hint").
Кнопку начала игры постараюсь сделать заметнее. Так как это демо, то тут уровни немного по другому выбираются, в самой игре, в этом меню будут главы выбираться и при нажатии текст+картинка будут меняться, и потом уже на другой экран выбора уровней, где уже просто клик и сразу загрузка.

Ответить
1

Значит чтобы кого-то убить, надо просто сделать шаг в его сторону, пока он не видит. А я думал есть отдельная кнопка на стрельбу, но в настройках таковой не нашел. Поэтому и случилось застревание там. Значит этот момент лучше вывести в обучение или просто давать текстовую подсказку. И еще получается в таком случае нет возможности пройти игру в режиме стелса никого не убив :)

Ответить
0

Текстура плитки на полу крупновата, не?

Ответить
0

Возможно мне вопрос, если бы это был FPS/TPS, то можно было бы поменьше плитку сделать, но так как камера стоит гораздо дальше, это оптимальный размер

Ответить
0

Наверное, не очень оптимальный, раз это прямо бросается в глаза. Я не говорю, что надо делать реальный размер, но раза в полтора точно можно уменьшить.

Ответить
1

Круто выглядит. Камерно, но интересно. Игры серии GO понравились, эта тоже зайдёт, скорее всего (поиграть в демку пока не могу, увы). Почему изначально в стим решили, а не на мобилки?

Ответить
0

Привет, спасибо. На мобилках тоже выйдет(12 июля), в стиме мне кажется аудитории больше, и ее реальнее "найти", т.к. стим при релизе рекламу дает, плюс возможно еще разместят в других магазинах(GOG), где тоже небольшая реклама будет, а чтобы мобильную игру продвинуть нужен рекламный бюджет. Плюс графика на PC гораздо лучше будет, в мобильной много чего урезать пришлось.

Ответить
2

В play market, мне кажется, игра сама завирусится, если сделаете стандартную версию бесплатной.

Ответить
0

Ну, сама не сама, но с небольшой рекламой, для первоначального привлечения трафика - вполне.

Ответить
0

Выглядит живее hitman go. Молодцы.

Ответить
1

Спасибо. У Square Enix есть еще DeusEx Go, там тоже очень хорошие анимации

Ответить
18

Киберпанку нужен взлом!
Вот так будет работать наш «нетраннинг»)
блог разработки: https://t.me/PhoenixRevival @phoenixrevival
Когда-нибудь я даже буду писать там по теме)

Апд: самое крутое, что от идеи до реализации прошло меньше суток. Всегда бы так.

Ответить
2

Интересная идея со взломом. Но почему в начале при перетаскивании квадрата зеленая линия не меняется и остается прямой? Она начинает перестраиваться только в середине гифки.
Еще я бы выделил как-то сильнее окошко с "волнами" и сами линии (красная, зеленая) сделал бы жирнее или ярче.

Ответить
0

Вначале - я сам забыл как проходить свою же головоломку. Потому зелёная линия не двигалась.
Ключ к прохождению, который мы и в обучении распишем для игрока, в том, чтобы «собрать» из чипов красную линию сверху. Она «порезана» на 4 части и разделена на 4 чипа. На экране чипов - 6 штук. Важно взять правильные 4 чипа и расставить в правильном порядке. Только когда чип в нужном сокете - зелёная линия растёт.

На тему размеров и яркости - вы с телефона смотрите видео или с пк?

Ответить
7

Понял, по вашей задумке зеленая линия растет только тогда, когда сделан правильный шаг в сторону построения красной. Мне же со стороны показалось что зеленая линия должна расти в любом случае когда мы ее строим из квадратов, но в итоге она может выстроиться отличной от красной. Но только тогда когда мы построим схожую линию, задача решится.

Смотрю с компьютера.

Ответить
1

Правильнее будет, чтобы рисунок зеленой линии всегда менялся в зависимости от установленного чипа - в той части, которая соотносится с установленным чипом (это обратная связь на действие игрока), а к красной она приближалась, только когда чип установлен на нужное место (это обратная связь на правильное действие). Можно еще опускать зеленую линию, когда чип устанавливается в неправльный слот.

Ответить
3

Да, я предполагал сначала, что именно так оно и работает на гифке.

Ответить
1

Спасибо, звучит логичнее, чем мой вариант.
Разве что пока не очень соображаю как именно это сделать. Ну, как реализовать фактически. Подумаю, попробую.

Ответить
0

Хм, вы с компьютера... тогда будем тестировать, возможно действительно надо сделать все более заметным.

Ответить
2

Как верно сказали ниже (выше?), было бы круто видеть фидбек на неверное действие - пусть зелёная линия меняется соответственно установленному чипу, не важно, в верном слоте он или нет. Пусть меняется, ведь, по сути, будет же видно, что часть зеленой линии выглядит не так, как соответствующий фрагмент красной линии, а значит - неверный чип.

Плюс, есть идея, как сделать график виднее (сейчас он реально теряется). Попробуй переместить его вниз, под плату, и сделать длиной с неё. Ну и сами линии жирнее. А чипы как раз можно справа, хоть кучей накидать - их же всё равно можно по всему экрану перетаскивать и оставлять.

Ответить
1

Спасибо. Принял все это к сведению, так и вправду будет лучше. Сделаю, уже запланировал.

Ответить
12

- Ожидание: выходим из комнаты с 3 решетками и релизим игру
- Реальность: (см. гиф)

Группа в ВК: vk.com/trickycastle
Подписывайтесь и качайте демку из шапки группы

Ответить
4

Идея с тем что ждешь одного, а неожиданно случается другое прикольная, но кажется такая игра уже была :) Опять же ничего против не имею, главное реализация.

Увидел в группе на записи стрима момент с глазами в платформах. Можно нарисовать их более похожими на глаза и добавить анимацию - чтобы они были направлены на игрока, как бы он не двигался, тогда идея с глазами сработает :)

Ответить
1

По поводу похожей игр - да, подобная была, причем не одна. Тут вопрос в загдаках и реализации, мы стараемся делать оригинально по возможности.

А с глазами что-то подобное и планируем, спасибо)

Ответить
0

Давно уже посматриваю за вашим проектом. Выглядит забавно и непринуждённо - в общем, как что-то, на что можно убить пару вечеров точно. На какую платформу в первую очередь собираетесь выпускать?

Ответить
1

О, приятно слышать! Спасибо за отзыв)
В первую очередь планируем запуск на мобиле (Android, потом iOS).
Потом портировать на Switch и PC

Ответить
0

Для мобильного проекта очень годно. Планируется бесплатное или платное распространение на андроид/ios? Анимаций смерти хочется побольше.

Ответить
1

Спасибо за фидбек!)
Мы изначально закладывались на оба варианта: paid игра/f2p с рекламой.
Сейчас общаемся с разными издателями и пока 100% уверенности нет в том как запускаться будем, но пока похоже, что на мобиле будет бесплатная версия с рекламой (и возможностью отключить рекламу за инап).

Ответить
0

как долго игра находится в разработке и сколько человек принимает в ней участие?

Ответить
1

Делаем ооочень долго (уже >2 лет прошло) по вечерам.
В команде 4 человека: 2 программиста, художник и ГД

Ответить
11

Делюсь наработками)))

Ответить
8

Сегодня работал с пещерами :)
https://vk.com/ancient_knowledge

P.S. вы так же можете добавить игру в вишлист чтобы не пропустить релиз

Ответить
4

О, я помню скриншот с экспериментами освещения, было красиво. И в целом с такой стилизацией можно очень клевую картинку получить в итоге.

По пещерам - можно попробовать добавить цветового разнообразия камням. Ну и потом со светом поиграться. Не обязательно так цветасто как получилось у меня, можно просто разбить по тонам.

Ответить
0

Выглядит неплохо и звучит тоже интересно. Если я всё прально понял, игра на UE?
Советую попробовать Cel Shader (бесплатный вроде был в маркете). Просто сейчас, при взгляде на скрины, будто чего-то не хватает, а селшейдинг может нехило преобразить игру. Попробуй :)

Ответить
6

А мы на этой неделе выпустили первую полноценную версию нашей игры в Google Play! Немного предыстории. В свободное от основной работы время, я занимаюсь обучением программированию ребят разного возраста. И вот, в результате с одним из учеником, мы сделали и эту игру. Сразу скажу, что изначально в планах не было доводить её до релиза и где-то публиковать. Это был просто учебный проект, на котором рассматривались разные аспекты разработки в Unity. Но, в процессе стало понятно, что игровой процесс получается достаточно увлекательный и нельзя пропадать такому добру:) Немногочисленные, но постоянно растущие загрузки в Google Play подтвердили наши предположения и мы взялись за дело более-менее серьёзно, в результате чего получилось то, с чем хотелось бы с Вами поделиться. Пока что доступен только один игровой режим (к сожалению пока не удаётся уделять проекто столько времени сколько хотелось бы), но у нас много планов и идей для дальнейшего развития. В общем, буду признателен за любые отзывы, пожелания и предложения...

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LiapkinProduction.CrazyLifter

Ответить
3

Идея интересная. По графике как уже отметили ниже это больше похоже на плейсхолдеры для демонстрации механики в целом. Графику нужно подтягивать.

Ответить
0

Честно, не ожидал, что критика будет касаться графики:) Предполагал, что больше будет претензий к самому геймплею (хотя это может быть "геймплей" это слишком громко сказано:)) Всегда считал, что core-механика это основное, а вот графика - это лишь обёртка и её качество уже второй вопрос. Вынес из этого большой урок - буду думать как улучшать этот аспект...

Ответить
1

Геймплей выглядит интересно, по крайне мере на видео, саму игру не качал - не знаю на сколько удобно там управляться с обоими лифтами двумя кнопками (вверх и вниз). А графика да - лицо игры, ее обёртка, что не мало по значимости :)

Ответить
0

Управляться нужно одним лифтом - второй пока управляется ботом. Кто больше перевезёт людей за отведённое время, тот и выиграл. Сейчас работаю над другими режимами, в том числе и над локальным/сетевым мультиплеером, но для последнего нужно иметь неплохую пользовательскую базу, поэтому пока не спешу над этим...

Ответить
1

А, вон оно как, понял. Да, можно добавить один из режимов что нужно следить одновременно за несколькими лифтами - если не успеваешь один открыть, люди в нем злятся, пытаются сами выбраться )). Можно так же добавить рандомную поломку лифта, тогда люди в нем застревают и нужно быстрее его починить. Вообщем поле для расширения механик имеется.

Ответить
1

Да, идей для будущих апдейтов много, сейчас как раз делаем "перегрузку", которая в особо критический момент может привести к обрыву лифта (ну и проигрышу), причём о том, что скоро наступит перегрузка - можно будет определить только по косвенным признакам, например, краснеет трос, искры из мотора и т.д.
О том, чтобы управлять одновременно двумя лифтами пока не думали, но идея тоже хорошая, спасибо:) Будим развивать...

Ответить
1

серые кнопки и серый градиент стен смотрятся очень плохо. Попробуйте скорректировать цветовую гамму

Ответить
0

Стилем кнопок и вообще UI-интерфейса хотелось повторить то, что можно увидить на панели в каком-то условном лифте... Похоже это не очень удалось:) А вот дом - брали за референс новострой, который видно из окна через дорогу:) Там расцветка почти один-в-один такая же:)

Ответить
1

Что ж. Идея неплохая, и выглядит как потенциальный тайм-киллер, но вот над оформлением ещё работать и работать.
UI советую переделать, можно для начала хотя бы на простой outline, уже будет выглядеть более единообразно.
Да и с моделями/освещением беда - лучше всего отказаться от реалистичных текстур, и немножко всё это дело стилизовать. В идеале - под hand-paint. И вообще в графике уйти от реализма. Но это, конечно, если получится найти ресурсы.

Ответить
0

Да, я могу понять вашу критики и других отписавшихся. К сожалению, я лично обычный кодер, и возможно моё восприятия графики/стиля немного, устаревшее, что-ли:) Мне проще написать какой-нибудь шейдер, который придаст cartoon-стилистику, чем рисовать что-то руками:) Конечно, это лишь хобби и ресурсов на художников или аутсорс в данном случае нет. Но всё равно, благодаря вашим комментарием, стало больше понятно на что стоит обратить внимание и в каком направлении прокачивать навыки. В принципе, если критика касается только оформления, то это решаемо и остаётся лишь вопросом времени. Тут возникает другой вопрос - стоит ли сейчас заниматься введением других режимов игры, или всё таки сначала переработкой графики и стилистики?

Ответить
0

Имхо, другие режимы сожрут намного больше времени, чем тот же юай. Хотя бы его нужно поправить. Имхо. Но лучше весь визуал подтянуть, чтобы смотрелось не так блекло.
Просто сейчас игра выглядит страшновато, из-за чего её многие могут пропускать намеренно.

Ответить
6

Продолжаем работать. Очередная заставка для загрузки одной из 19 локаций.

https://twitter.com/HighlyLikely_ru

https://vk.com/gamehighlylikely

https://www.facebook.com/HighlyLikely.ru

Ответить
3

А что происходит на заставке? Человек слева позвонил в колокол, а к нему плывет персонаж справа чтобы продать бочонок нефти? :)

Ответить
0

Не совсем, но близко к сути :-)

Ответить
7

Всем привет!
Команда Lost in Sky продолжает работать над динамическим сплит-скрином в локальном кооперативе. Как вам такое решение?

Подробней об игре на Steam: https://store.steampowered.com/app/763180/Lost_in_Sky_Violent_Seed/

Ответить
1

А обычный кооператив планируется? Creatures, прям то что я люблю :) Не думали сделать главных героев более футуристическими?

Ответить
0

Планируем локальный и сетевой :)
Что бы вы добавили их внешнему виду? Какие ассоциации приходят на ум?

Ответить
1

Сетевой будет - это классно :)
По внешнему виду что-то такое приходит на ум. Только с открытой головой. Или Соколиный Глаз из Марвел.

Ответить
6

А мы пилим House of Light для джема (ну и вообще пилим). На этой неделе я изменил в игре две вещи:
- Обновил интерфейс (на картинках как раз было - стало). UI дизайн у меня на уровне второго хобби, которым я занимаюсь в свободное от жизни и первого хобии время (ну то есть во сне), поэтому получилось не идеально, хотя мне в целом нравится.
- Добавил систему "квестов". По сути это просто визуализация того, что вам нужно сделать в каждый конкретный момент времени. Изначально этого не планировалось, но, несмотря на подсказки самого героя, какие-то моменты могут быть не совсем очевидными, поэтому для верности было решено ввести её.
Егор сделал ещё пару моделей, но показать я их вам пока не могу :D А Дима занимался написанием звука к синематикам.

Подробнее можно почитать у нас в группе ВК: https://vk.com/warstellar
Подписывайтесь, задавайте вопросы, ну, всё как всегда :)

Ответить
2

Интерфейс действительно стал лучше :)
Вопрос по квестам - когда квест выполнен и строчка с квестом исчезает, можно ли где-то после увидеть все пройденные квесты?
И по инвентарю - значки слева внизу лишь указывают что есть у игрока, а взаимодействие этими предметами происходит при нажатии на одну и ту же кнопку (E) в нужных местах на уровне? Т.е. не нужно выбирать топор или лопату отдельными кнопками?

Ответить
1

Спасибо.
По "квестам" - это скорее мой усталый мозг не смог адекватно перевести слово "objectives" %) По сути это просто визуальная (ну, на фронте, на бэке - для проверок условий) фишка, призванная помочь юзеру понять, что от него хочет игра на данном конкретном этапе. Изначально планировалось вообще без этого, но решили ввести, чтобы игрок не терялся.
Поэтому "квестлога" нет, он по сути и не нужен - повествование линейное и не слишком длинное. Но как вариант, можно ввести какой-нибудь "журнал", где совсем вкратце будут описываться внутриигровые события от лица героя.

По инвентарю - нет, не нужно ничего выбирать, оно там есть просто как напоминание, что ты нашёл то-то и то-то. И да - взаимодействие с объектами одинаковое.

Ответить
3

По геймплею не очень понятно что здесь происходит :) О чем игра?

Ответить
0

Виталий прав - не совсем ясно, что происходит? Кроме того, что на второй гифке растёт капуста. И почему на двух гифках разная перспектива? Это две разные игры?

Ответить
0

На McPixel похоже.

Ответить
3

Скриншот разрешением побольше бы. И больше информации - для какой платформы, например. По скриншоту понятно только в общих чертах что это - какой-то путь в ад или типа того, т.к. разрешение очень маленькое. По визуалу - есть еще куда стремться, скажем так.

Ответить
0

Да, скрин слишком мелкий, увы. И ничего не понятно, если честно - что за жанр, на какой стадии, что делать нужно, каковы фичи...

Ответить
0

Да, ниче непонятно(

Ответить
4

Аксилон: Легенда об артефактах - это игра от первого лица, в жанре фэнтези с боевой системой "non-target".
Действие игры разворачиваются в мире Аксилон, состоящим из множества королевств, живущих в мире и согласии.

Ответить
3

Окружение хорошее, местами даже очень. Но FVX эффекты и модели нпс я считаю еще можно доработать.

Ответить
1

Окружение и впрямь неплохо выглядит. Но, ес честно, создаётся впечатление, что ассеты для окружения вы найти смогли готовые, а для всего остального - нет, отсюда такой контраст между окружением и всем остальным - начиная от моделей нпц и заканчивая эффектами.
Ничего плохого не хочу сказать и не уверяю, что вы ленивые как I.G.S., просто немного диссонанс от такой разницы. В общем, выглядит довольно интересно, но нужно полировать ещё очень много :)

Ответить
0

Ну тут смешано, растительность и эффекты в целом не наши, но даже несмотря на это мы не использовали один источник. Но персонажи, анимации, код и многие статичные объекты создавалось нами, помимо этого у многих купленных объектов мы перерисовывали текстуры. А так не знаем насколько хватит нам полировка))

Ответить
0

Вы сначала игру сделайте, отполировать потом успеете ;) удачи

Ответить
0

Это Unity или Unreal?

Ответить
1

Unreal Engine 4

Ответить
0

Типа рпг в открытом мире? Скайрим?))) Давай, люблю рпгешки с видом от первого лица, но их прям мало.

Ответить
0

Не Skyrim, скорее будет похожа на Dark Messiah. Игра в целом будет линейной.

Ответить
0

Эх, печально. Не очень люблю кишкообразные игры)

Ответить
0

Нас слишком мало, чтобы такое сделать и плюс неслишком много опыта

Ответить
4

Тизер подрос до трейлера. Больше активностей и персонажей показать как-то не удалось, чтобы было к месту.

Совсем скоро релиз.

Ответить
1

Закадровый голос хороший, завязка в целом тоже, но вот о том, что из себя представляет игра из трейлера не понятно, про монстра можно было в конце чуть больше добавить, например те же следы или силуэт в ночи :)
P.S. Посмотрел страницу в стиме, как я понял это визуальная новелла. Тогда весьма :)

Ответить
1

Если заинтересовало, то попробуй "My Name Is You, это первый их проект. Узнал об игре из паблика "Дистопии", к которому Никита Каф прямое отношение.

Ответить
4

Сегодня в виду запланированного плейтеста сделали кучу всего в данже. Похвастаюсь моментом, когда подходишь к огромной секретной подземной скалище, пройдя огромное и не слишком секретное подземное озеро. Очень доволен параллаксом и ощущением от всего этого дела.
Канал в телеге про девелопмент проекта. И просто про програмщину иногда.
https://t.me/letsmakeitreal

Твиттер:
https://twitter.com/BlackTowerCrew

Ответить
1

Чтобы подобные проходы от стычки к стычке выглядели ещё лучше, добавьте анимаций задникам к озеру. Сверчки, летающие пылинки, и прочие мелкие объекты, которые делать не так сложно, но создают глубину и ламповость фона.

Ответить
0

Там есть пар, но согласен чот можно добавить еще. Хотя на самом деле на большом экране ощущения лучше, чем на наноскопической гифке. Энивей спасибо!

Ответить
2

Всем привет!
Сегодня мы к вам пришли с вопросом.
На сколько для Вас важен интерфейс в игре?
Приятнее ли Вам ориентироваться по мини карте или достаточно время от времени вызывать полноценную карту по клавише?
Постоянно видеть статистику персонажа или только когда она меняется? (персонаж получает урон, расходуется мана)
В общем ждем Ваших ответов! От них будет зависть, как в конечно счете будет выглядеть сама игра!

На скринах ниже представлен вариант интерфейса в разработке. Дизайн будет меняться.

https://vk.com/magevisions

Ответить
4

Лично я как игрок статистику не стал бы отключать в игре, а вот миникарта хоть и полезна, иногда ее хочется отключить на время для большего погружения или просто чтобы не загораживала обзор.

Ответить
0

Вот я тоже задумываюсь о каком-нибудь красивом и удобном способе отказаться от мини карты.

Ответить
2

скайримовская полоска с указателем смотрится лаконично, как по мне. Не занимает много места и дает понимание направления.

Ответить
1

А зачем выбирать что оставить? Можно же сделать что бы игрок сам это выбирал в настройках. Я вот например за то что бы хп и остальное появлялось когда меняется, а миникарту сделать отключаемой по надобности и вызов большую карту на F1.

Ответить
1

Приятнее ли Вам ориентироваться по мини карте или достаточно время от времени вызывать полноценную карту по клавише?

Вот это очень сильно зависит от геймплея. В том же пубге миникартой почти не пользуюсь - потому что она не несёт вообще никакой инфы в себе. А вот полноценную часто вызываю, чтобы посмотреть зону, поставить метку и т.д.

Ответить
3

Ну и мы присоединимся к скриншотнику! =)
Было бы неплохо вести дневник разработки на каком нибудь профильном ресурсе и туда выкладывать и пачноты и инфу (группу в вк ведем и так). Но пока нет опубликованной страничке в стиме сложно понять где этот самый блог разработчика лучше вести.

Ну и немного о проделанной на этой неделе работе:
- Допилены все основные анимации окружения и главного героя для Demo
- Расширен первый геймплей в который мы встроили нативное обучение (нет ну вдруг кто не умеет в квесты) показывающее игровые особенности применения итемов и объектов на локации, а так же главного героя
- Добавлены шейдеры и всякие красивости там, где это было остро необходимо! =D
- Добавлена и заанимирована чистовая сцена для первой мини-игры (она же представлена в гифке)
- Сделан большой блок визуально незаметной работы над логикой и некоторыми механиками.

Продолжаем трудоголить! =)))

Ответить
1

сложно понять где этот самый блог разработчика лучше вести

Паблик ВК или devlog на Itch.io - это то, на чём лично я остановился. ВК для русскоязычной аудитории, итчио - на английском языке дублирую.
Ну и по гифкам не особо понятно, о чём будет игра и какого жанра (по ченджлогу понял, что вроде бы point-and-click адвенчура?) %)
А выглядит приятно. Осталось понять, чем игра будет брать, и можно будет добавлять в вишлист :D

Ответить
1

Спасибо за совет про Itch, интересная мысль =)

Да, всё верно - это point-and-click адвенчура, которые я до жути люблю с 1992 года =D

Действие происходит в недалеком будущем в городке под названием Эдженериум.
Жизнь сталкивает разумного кота и не очень разумного человека вместе.
В ходе знакомства выясняется, что кот (ВайНот) попал в Эдженериум случайно через странный портал, а в Эдженериуме его поймал двуногий со странной маской на лице, потрошащий котиков на операционном столе.
Недолго думая ВайНот убегает, после чего и сталкивается с Василием.
Чувак в маске (Др.Чо) смотря на камерах слежения побег разумного кота понимает, что это не простой кот и начинает охоту за ним, под раздачу пряников попадает и Василий.

Они оба вынуждены отправиться на поиски способа остановить маньяка и вернуть Вайнота в его мир.

Ссылочка на группу в ВК тут: https://vk.com/madcatsworld
Готовим материалы для публикации в стиме так, что в вишлист пока некуда добавлять, но мы стараемся!

Как-то так =)

Ответить
0

Звучит забавно. Удачи вам)

Ответить
0

Графика хорошая, но как уже отметили, нет представления о геймплее. Если бы была ссылочка на группу, можно было бы зайти и посмотреть, но про это Вы тоже уже написали.

Ответить
0

Исправлено в комментарии выше =) Спасибо!

Ответить
3

Привет! У меня фишка, которую вы видите на скрине, вышла не пять минут назад, а довольно давно. Но всё равно не вижу ничего плохого в том, чтобы поделиться ею. Это история о том, как можно сделать MMO RPG на движке телеграм-бота, набить шишек, словить кучу хейта, но сделать прикольный сеттинг. Кстати, в мой сеттинг убралась даже студия в Чертаново.

Всей историей наработок я делился с DTF в этих постах:

От текстовой безделушки до масштабного аналога Fallout на базе чат-бота в Telegram - https://bit.ly/321Uxy3

Блокировка Telegram не мешает мне строить мечту - https://bit.ly/31WT1gu

О технических нюансах реализации Wasteland Wars в Telegram - https://bit.ly/2X5vjLm

Шёл 2018 год. Я разрабатывал текстовую MMORPG в Telegram - https://bit.ly/2X9OXpB

Как я перенёс процесс разработки с компьютера на iPad - https://bit.ly/2NhzZ10

2 года Wasteland Wars: никакого pay-to-win и реализм ради развлечения - https://bit.ly/2IWK5Ak

P.S. В настоящее время я работаю над обновлением для своей Wasteland Wars

Ссылка на проект в тг: telega.at/WastelandWarsBot

Ответить
1

Лично я не очень жалую телеграмм, но вот такой вопрос. Поскольку телеграмм сейчас довольно популярен, это как-то способствует количеству игроков в игре, много людей играет?

Ответить
0

Да, суточный онлайн - несколько тысяч человек. Когда я ещё только начал разрабатывать игру, телеграм дал мне и площадку, и аудиторию. Собственно, за два года аудитория игры прилично прибавилась.

Ответить
0

Это круто

Ответить
2

Автор, спасибо)

Ответить
4

Да не стоит, плюсик и в расчете :-)))

Ответить
2

Решил попробовать сделать пару дорожных карт для игр на основе бесплатных клипартов, инди индями, а хочется прикоснуться к прекрасному и понять, что, это за дорожная карта такая и с чем её едят ААА, на мой взгляд на троечку получилось, а что вы скажите? В целом вроде бы полезная штука, ты пытаешься людям рассказать, что будет в игре в будущем и у тебя эти мысли в голове тоже структурируются.

Первая карта для этой игры
https://store.steampowered.com/app/978610/

Вторая для этой
https://store.steampowered.com/app/1051630/

Ответить
2

Мне кажется если делать круговую дорожную карту, то год лучше представлять как целый круг, а в нем уже одно время года как четверть круга. Но все же наверное лучше представлять дорожную карту действительно как дорогу, у которой есть начало и есть непрерывное продолжение (путь).

Ответить
2

Обе больно читать. И у обеих есть ощущение незавершённости. Есть куда расти.

Ответить
0

Начну со второй.
Вторичный элемент - время (года в данном примере) очень сильно контрастирует с фоном, из-за этого он визуально выглядит основным. А первичный, то есть сами изменения, имеют слабый контраст, из-за чего воспринимаются как нечто неважное. Плюс времена года ещё и на бэкграунде оформлены, да ещё и с тенью. В общем, с цветами тут полная беда.
Ну и по размеру странно - опять же, времена года занимают слишком много пространства, отчего на сами изменения остаётся оч мало места - так же не поместится нифига. Плюс ОЧЕНЬ много пустого пространства.

Первая же выглядит как визуальная каша. Не понятно, куда смотреть - целая куча элементов. И опять же проблема та же - времена года самые яркие, и притягивают внимание, хотя они совершенно не важны, по сути. Шрифт изменений просто тяжело читать. Юзай обычные sans-serif шрифты, не нужны все эти стилизации в роадмапах. По крайней мере не так и не здесь. Плюс картинка (мозг) занимает большую часть изображения. И слово ROADMAP слишком крупное - опять проблема рассеивания внимания юзера.

Ответить
1

Дискуссия пока не началась.

Бойкот или так оно всем надо стало?)

Ответить
2

Может стесняются :-(

Кстати, все спорили мол единственный плюс тем кто создает рубрику в том, что можно инфу о своей игре в шапку поставить. Но ведь это не единственный плюс. Тут еще плюс в самих плюсах :-)

Пользователи плюсуют сам пост, а автору эти плюсы капают в рейтинг, малость но приятно, так сказать компенсация и благодарность за то, что создал пост но при этом НЕ использовал преимущество для пиара своего проекта:-)

"Создавай пост без преимуществ перед остальными и получай плюсы в виде плюсов! Без регистраций и смс"

Ответить
0

"Вот раньше рассказывали о процессе разработки, интересно было, а теперь лишь бы плюсов халявных набрать, а не рассказать о разрабатываемых проектах!"

Ответить
4

И не говорите, одно лицемерие вокруг, ради каких-то жалких плюсов люди даже не ленятся и осваивают новые профессии, становятся разработчиками и тд, и все ради того, что бы потом под видом презентации или рассказа о своем проекте - плюсов на DTF набрать... и как только народ не извращается, ох уж эта погоня за плюсами:-(

С вашего позволения я вам плюсану, жду ответку :-)

Ответить
0

Кажется, пора осваивать разработку игр, раз уж стримером не берут, а то на одних комментариях далеко не уедешь.

Ответить
0

Не проснулись ещё люди)

Ответить
1

Автор — вы тот герой, который нужен DTF, и которого DTF не заслуживает :) Ну или заслуживает :)

Ответить
2

Ой, вы меня смущаете, давайте договоримся, плюсик и в расчете :-)

Ответить
1

А если я дошик заварил - это считается?

Ответить
2

Без скрина нет. Вот скрин делай и тогда считается)

Ответить
0

а, я уже съел, завтра скину)

Ответить
1

Всем привет.
Идея игры объезжаешь препятствия, собираешь соду. Будет выбор машинок, апгрейды, это сода куда будет тратится.
Месяц работы, склепал с ассетов)) Работа заключается в создании основной логики игры, создание уровней, то есть левел дизайн. Ну и заставить ассеты работать как тебе надо)) А то постоянно что то не работает.

Ответить
1

Для прототипа очень хорошо. Но дальше нужно будет задуматься о собственном визуале - как минимум сделать красивый интерфейс вместо текущих схематичных кнопок и других текстовых индикаторов, как-то упаковать лор игры - почему мы едем на пикапе по висящей в небе трассе и собираем бутылки (они похожи больше на бутылки с колой)? Может мы будем играть за мультяшную мышь, которая едет на игрушечной машинке по полкам магазина и собирает продукты, или за толстячка на джипе, которого хватил солнечный удар, а он представляет как едет по пустыне и собирает бутылки с колой. Но конечно это потребует определенных сил и затрат.

Ответить
1

Спасибо за Ваш комментарии. На счет нарратива, я думаю что это будет фантазия мальчика, который мечтает стать гонщиком. Декорации есть образы, которые его окружают в повседневности, в частности собирание соды потому что он любит пить ее.
Графику и звук буду искать в кооперации, или поднакоплю и попробую заказать. Но это все будет, когда игра уже будет.

Ответить
1

Геймплей для гонки слишком медленный. Его бы ускорить раза в два.

Ответить