{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Bornozaver

Прототип игры три-в-ряд с сюжетом для инди-джема

Вот и подходит к концу инди-джем. Тут вас ждут несколько слов про процесс разработки, будущие идеи и ссылка на прототип.

Как не надо делать игры

Еще до начала работы над игрой, был выбран основной инструмент: Unity. В его пользу была бесплатность для не коммерческих проектов и огромное количество документации, статей, вопросов и ответов.

Мобильная платформа Android как безальтернативный выбор. У нас нет техники от Apple, и тем более лицензии разработчика для релиза в AppStore.

Неожиданным плюсом оказался C #, на котором пишутся скрипты. «Шарп» я изучал лет 12 назад, но знакомый «сишный» синтаксис позволил поскорее переходить к делу.

Первой ошибкой стала именно спешка. Потому что я не стал изучать важные особенности Unity, тонкости языка программирования, сейчас многие моменты потребуется переписывать и переделывать почти с нуля. К счастью или нет, прототип удалось заставить работать, пускай и с заметкой: «переделать все, когда будет время».

Даже если очень нужно что-то реализовать, не стоит сразу копировать чужое решение. Как минимум лучше изучить принцип работы предложенного метода. Моей второй ошибкой стало игнорирование этого правила.

Когда в один момент ломается работавший раньше метод, который просто был прочитан по диагонали, на поиск бага уходит очень много времени. Того сэкономленного времени за счет копирования. В итоге все равно приходится изучать код, переписывая иногда почти полностью.

Эти ошибки, плюс ноль опыта, и породили такой кривой прототип, которому только предстоит стать игрой.

Вот он, во всей красе.

А позитивный опыт то есть?

Внезапно для себя я заново открыл мир кодинга, после того как зарекся программировать из-за душной программы для диплома. Да и писать что-то для себя, а не дяди, оказалось гораздо приятней.

Скажу избитую, но актуальную фразу. Если у вас есть идеи, не бойтесь программирования и трудностей, просто попробуйте. Если не пойдет – поищите инструмент для создания игр без кода, такие есть. Но если зашло – поздравляю, одним хобби стало больше (а то и специальностью).

Планы на дальнейшее развитие

Пока реализовали только основную механику и пару противников. Много не успели, а что есть работает кривовато. Будем исправлять. Еще игра получила предварительное название Warrior Seeker.

На прототипе останавливаться не будем, у нас есть план на 5 локаций, по 5-7 уровней в каждой. В начале игры и при переходах между локациями хотим сделать небольшие сюжетные анимированные вставки. Раскидаем несколько не обязательных уровней с книгами и письмами, рассказывающими о королевстве героя, технологиях, врагах и войне. Сейчас как раз найдется время на написание нормального сценария.

Самое главное, что не успели сделать в прототипе: выдадим герою оружие и инвентарь для его менеджмента. По сюжету персонаж в крутой автономной чародейской броне (привет космодесантникам из Warhammer 40 000), потому ничего кроме пушек ему не надо.

Наброски положения рук для стойки с мечом.

Оружие можно будет получить так же на необязательных уровнях, или купить у торговца. Сейчас в прототипе есть тестовый подсчет очков за тайлы, их мы думаем переформатировать в монеты.

Параллельно с реализацией вот этого всего, художник займется нормальными задниками, детализацией врагов и рук персонажа, анимацией по 6 кадров на каждый объект.

Планов и идей много. Загадывать сильно на будущее не будем, завершение этого проекта займет сильно больше чем несколько месяцев, хорошо, если уложимся в год. И, несмотря на результаты джема, мы хотим довести эту игру до релиза.

Ниже ссылка на прототип.

0
4 комментария
Ясный нос
из-за душной программы

Что означает эта фраза? Часто встречаю слово "душный" в различном контексте, но, так понимаю, чуть менее, чем все употребляют это в разных значениях. Так для себя и не понял, что сие значит.

Ответить
Развернуть ветку
Bornozaver
Автор

Обычно "душным" называют дело, или человека, контакт с которыми вызывает неудобное ощущение, как в душной комнате. Можно использовать в контексте нудный, скучный, унылый.

Ответить
Развернуть ветку
Ясный нос

Понятно, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Делков

Бесплатную юнити можно использовать в коммерческих целях.
А игра выглядит интересной, сам хотел на подобии этого делать, но таки руки не дошли разобраться с механикой три в ряд.
Удачи вам)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null