Инди
Олег Казаков

Секреты успеха «Гедонии»: сделанная в одиночку RPG, которая принесла миллионы

Привет DTF! Хочу поделиться опытом релиза в ранний доступ моей последней игры «Гедония», и рассказать о некоторых интересных и удачных решениях, которые я принял в ходе пре-релизного состояния и первых 7 месяцев в раннем доступе.

Что за «успех» такой?

«Гедония» была выпущена в ранний доступ 2 июня 2020 года. Я делаю её в одиночку, только прибегая иногда к покупке необходимых ассетов из стора. На маркетинг игры было потрачено 0 рублей, об игре не написало ни одно крупное игровое издание, не снимал видео ни один крупный ютубер.

На текущий момент за первые 7 месяцев игра продалась тиражом более чем 15 тысяч копий, а общая прибыль на руки составила более 6 миллионов рублей. Лично для меня это ошеломительный, головокружительный успех, учитывая, что я работаю в одиночку и живу в глубинке. Так в чём же секрет? Давайте разберём поподробнее.

Правильное позиционирование в Steam и внешняя привлекательность игры

Люди сначала всё судят по обложке, именно поэтому я с самого первого дня разработки уделял много времени визуальной составляющей. Простые формы, яркие цвета, трава как в «Зельде» — на всё это люди обращают внимание в первую очередь.

Отдельно стоит упомянуть трейлер — я постарался сделать его очень цепляющим, поэтому первые 10-15 секунд динамичные, смена кадров синхронизирована под биты в музыке, и я сразу показал разнообразие локаций в игре. Первые секунды самые важные, потому что большинство игроков смотрит их, а потом пролистает дальше по трейлеру.

Игра позиционирует себя как «рпг в открытом мире», поэтому изначально обещает определенную свободу действий и реиграбельность. Среди многих экспертов и гигантов индустрии (например, Ubisoft) в последние годы сложилось мнение, что игры с открытым миром и «песочницы» гораздо привлекательнее для рядовых игроков, чем линейные сюжетные игры. потому В теории они могут дать больше игрового времени за те же деньги и большую отдачу. Плюс подобного рода игры более популярны среди контент-мейкеров (хотя к «Гедонии» это не особо относится).

Также большую роль играет правильная расстановка тегов и описание игры.

Точечная реклама на Reddit и эффект «одной гифки»

Данную методику продвижения я назвал «точечной рекламой на Реддите». Сразу оговорюсь, что, возможно, то, о чём я тут буду писать, будет очевидным и глупым для некоторых, однако я лично не так часто видел подобное у отечественных разработчиков. Также это не «волшебная пилюля», которая за секунду сделает вас миллионером, а трудный и утомительный процесс, и сработает он не для каждой игры. Но для «Гедонии» он оказался суперуспешным.

Как понятно из названия, это вовсе не спам Реддита постами о твоей игре. Подобных подход как правильно не очень эффективен, и очень быстро будет пресечён модераторами. Этот подход представляет из себя взращивание авторитетного аккаунта на Реддите, и точно рассчитанный, редкий, но очень эффективный постинг скрупулезно составленных гифок с последующий перенаправленнием трафика непосредственно в Стим. Итак, по пунктам:

  • Вы создаете аккаунт на Реддите и начинаете общаться в комментариях к разным постам, постить в популярные и не очень сабреддиты, отвечать людям, ставить апвоуты другим постам — в целом набиваете карму. Для меня очень хорошо заходили мемы в игровые сабреддиты и какие либо вопросы порекомендовать мне игру. Так вы делаете почти каждый день в течении недели-трех. Это муторная и скучная работа, но она нужна чтобы вас не забанили за спам в крупных сабреддитах;
  • Затем, вы постите хорошо подобранную гифку (сделанную по тем же принципам что и ваш трейлер, то есть динамично, интересно, привлекающе) в r/gaming в часы, когда в Америке поздний день или ранний вечер;
  • Очень важен заголовок: он должен сразу показать что вы инди, простой человек а не гигантская кампания, быть располагающим к общению и дискуссии. Примеры хорошего заголовка и гифки: пример 1, пример 2;
  • Очень важно: название игры либо ссылка на сайт должны быть либо в заголовке, либо в самой гифке, чтобы люди могли найти вашу игру, и весь полученный трафик не пропал впустую;
  • Ах да, лучше почему-то работают гифки залитые в Gfycat и вставленные в Реддит по ссылке;
  • Ни в коем случае не постите в сабреддиты разработчиков, например r/unity3d или r/unreal. Это вам особо покупателей не даст, а вот больше вероятности получить бан за спам — да.

Итак, что вы получаете в итоге? Большая часть ваших гифок пропадет впустую и соберет 20-50 лайков. Элемент удачи тут никто не отменял. Однако со временем вы начнете замечать, какие гифки и заголовки работают лучше остальных, начнете оттачивать мастерство, и в конце концов одна ваша гифка «стрельнет», что и случилось со мной.

Вот эта гифка:

Вот в этом посте (удалил потом по личным причинам):

Набрала 82500 лайков, 2.5 миллионов просмотров на гифке, первое(!) место в глобальном трендинге всего Реддита где-то на полдня, репосты в других сабреддитах, огромный приток трафика на страницу в Стиме и 5000 вишлистов за пару дней, что дало поднятие общей страницы в рейтинге Стима, выход в popular upcoming и ещё много чего. Так что имеет смысл пробовать.

Активная поддержка в раннем доступе

На момент выхода в ранний доступ игра имела около 16 тысяч вишлистов. Это уже большой успех и буст для алгоритмов Стима, однако в этом марафоне очень важно постоянно поддерживать темп разработки и работать с коммюнити. Частые обновления и ответы разработчиков очень обнадеживают потенциальных покупателей, и дают вам «фору» в отзывах в игре, даже если есть какие-то проблемы.

Тут в принципе всё просто: активно работаете, выпускаете крупные и мелкие патчи, принимаете мнения игроков, ничего сверхъестественного и нового я вам тут не расскажу.

Немного об отзывах и негативе

Игра за все время получила немало негатива. Около трети комментов на Реддите были в стиле «малобюджетная поделка», «клон Зельды/Скайрима», «кривое уг» и т.д.

Несколько месяцев назад один из фанатов игры написал рекомендательную статью про игру на DTF:

А комментах на игру тоже вылили немало г…на. К слову, я вообще не уверен, что там был хоть один позитивный коммент, или просто сложилось впечатление такое.

Но я равнодушно и спокойно отношусь к подобному, чего и вам желаю. За 10 лет работы в индустрии я сумел отрастить довольно толстую кожу, которую не смогли пробить даже Джим Стерлинг и Тотал Бискит, хотя и пытались. Я считаю, что пока у игры есть фанаты, не стоит обращать внимания на всё остальное.

Да, игра возможно не является безукоризненным инди-арт-проектом, который удостаивается аплодисментов от журналистов и других разрабов, но она нравится игрокам, а это самое главное. В моих глазах она где-то «посередине» между крупными студийными проектами и мелкими инди-шедеврами. Как ни странно, для такого тоже есть своя аудитория.

Что дальше?

Игра всё ещё в активной разработке, и останется в ней ещё года на полтора. Я не собираюсь её бросать, у меня много идей и большие планы. Возможно, я ещё напишу итоги релиза в полный доступ, а может и итоги «долгосрочного» развития игры.

Всем добра и успехов в новом году!

Если есть желание заценить игру, можно найти по ссылке:

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Олег Казаков", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","gedonia"], "comments": 294, "likes": 892, "favorites": 869, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 602481, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 06 Jan 2021 20:01:40 +0300", "is_special": false }
0
294 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
394

Поздравляю с успехом

Ответить
191

Ну 6 лямов - это 6 лямов. Респект.

Ответить
67

И насколько я понял, это уже прямо с вычетами комиссий и % Valve.
Так что да, очень круто. Удачи разработчику, а игра оказывается и так уже в вишлисте.

Ответить
3

Давид Шимански нехило так озолотился после шутливой критики своего же проекта... Речь идёт о "Dusk".
Ну и New Blood изначально дали предпосылки к такому ажиотажу, рекламируя его игру.

Ответить
9

Ну Dusk уже на момент той шутливой критики продалась хорошо, но я помню новость про то, что продажи после его же шутки про Dusk выросли.
Шимански и сам вроде в New Blood Interactive входит.

Ответить
1

А Нотч играл на стриме её до или после хороших продаж?

Ответить

Грустный космос

MriN
0

Нотч тайно договаривался с учителями в школах

Ответить
0

я про Dusk вообще-то. Он играл её на своём канале

Ответить
162

автор: выкладывает статью об игре

комментарии: уг, клон зельды, треш

автор: игра заработала 6 миллионов

комментарии: поделись своим опытом, как в одиночку сделать так же, ты мой кумир

Ответить
39

это разные люди писали, охуеть, да?

Ответить
15

Да нет, один точно отметился

Ответить
0

Тем не менее правда

Ответить
26

Все как в жизни. Идет просто чувак - девушка думает "Какой-то задрот идет". Идет он же с симпатичной девушкой - "А он ничего такой, я бы ему дала"

Ответить
–7

Это сказки для задротов от их мам. Вот если задрот подъезжает на LR, то это повод задуматься. Задрот ли он? 

Ответить
11

Если он на LandRover то он поехавший однозначно. 

Ответить
–3

Норм Бабий магнит. Да и комфортные телеги. 

Ответить
1

Безусловно, но это не отменяет того факта что владельцы поехавшие)

Ответить
1

Слушай, ну а кто нет? Все в какой-то степени поехавшие :)

Ответить
4

Для многих это наоборот может быть положительным моментом.
Сделать такой треш и заработать 6кк?
Где конец очереди?

Ответить
89

люблю читать такое. рад, что у тебя получилось

Ответить
85

Я уже подумал это очередной ироничный заголовок, а тут правда. Респект, выглядит очень круто!

Ответить
8

Тоже думал,мобильная дрочильная и тп.Но ,решил заглянуть в Стим,почитал отзывы и увидел,что это вообще РПГ,так что автор заочно продал мне свою игру:)Как будет время, обязательно куплю и сыграю)

Ответить
51

первые 10-15 секунд динамичные, смена кадров синхронизирована под биты в музыке, и я сразу пытаюсь показать разнообразие локаций в игре. Первые секунды самые важные

Господи, дилетант, кто же так трейлеры делает?! Первые 10-15 секунд надо показывать заставку студии, издателя, благодарности маме и папе и название игры красивым шрифтом. В самом трейлере геймплей показывать нельзя, лучше всего пересказать свой уникальный лор про древнее зло, которое пробудилось и его надо победить. Вместо видео - слайдшоу из стильных и крутых артов. Чем крупнее пиксели - тем детальней должны быть прорисованы арты.

Ответить
1

Меня такое в Эпике удивляет сейчас, открываешь игру, пощелкаешь видосы и картинки - и совсем не понятно что за игра вообще. Некоторые вообще умудряются такое выпустить что даже понять не можешь то ли это шутер то ли стратегия.

Ответить
5

А как выбирается цена за свою игру? Какие вообще ориентиры на это?

Ответить
139

Что-то среднее между "да ты охуел столько за это говно просить" и "а че так мало стоит, наверное какой-то очередной треш из бесплатных ассетов"

Ответить
11

Галенкин (или не он) когда-то писал, что лучше поставить завышенную, чем заниженную. От заниженной цены люди воротят нос, да и скидками особо не поиграешь при базовой цене в 100 рублей. 

Ответить
5

Кстати плюсану. Я если я покупаю что-то (не важно что) из области, где я полный профан и не хочу особо разбираться в этом, то я возьму что-то подороже. И зачастую это работает. 
Но если говорить конкретно про эту игру, то по скринам она один в один как genshin. А genshin бесплатная. 

Ответить
5

Во-первых не бесплатная, а free-to-play, Есть разница. В фритуплейных играх с тебя будут пытаться выдоить деньги любыми доступными способами, часто портя при этом геймплей. Во-вторых, даже полностью бесплатная игра - не значит хорошая. Зайди на итчио - там тысячи действительно бесплатных игр, без цены, без рекламы и внутрииигровых покупок. Но 95% из них - это первые проекты начинающих разрабов или игры сделанные под геймджем за выходные.

Ответить
11

Говорю как инди-разраб. Ориентира два: 1) Проекты-референсы. Хочешь ты того или нет, а когда ты делал игру - ты делал её частично похожей на какие-то другие игры такого же жанра. Отправная точка для ценника - это игры того же жанра и той же категории, что и твоя. Перед тем как выставлять ценник для своей игры я тщательно прошерстил Стим в поисках похожих игр и составил мнение о цене на мою игру. 2) Качество. Разработчику важно быть честным. Если все референсы в твоём жанре стоят 30$, а твоя игра на них не похожа визуальна и не может похвастаться схожими механиками или продолжительностью, то надо сильно резать цену. Достаточно просто подумать «купил бы я сам свою игру за такие деньги»? Этот вопрос полезен, поскольку ты как разраб скорее всего играл в похожие игры и имеешь на них вкус, а значит честно сможешь ответить на этот вопрос.
Ну и да - несмотря на то, что я говорил - советуют в последнее время чаще ставить ценник чуть выше, чем ты сам бы хотел. Во-первых начинающий разраб очень боится, что игру не купят из-за ценника. А на деле большинству пофиг покупать за 200 рублей или за 100 рублей, лишь бы игра хорошая была. Проблема в том, что уменьшив цену в 2 раза разработчик не сможет обеспечить ей в 2 раза больше покупок. Так что нужен баланс.
Ну и ещё работает эффект «плохого продукта». Если игра стоит 1$, то у игрока подсознательно может возникнуть мысль, что игра - кал, раз уж сам разработчик ее так оценил. А если игра стоит 10$, хотя выглядит на 5$, то игрок заходит на страничку и начинает смотреть - с чего вдруг игра стоит так дорого? И если встречает хорошие отзывы, то с большой вероятностью купит и за 10$. Или закинет в вишлист и будет ждать скидки в 50%. И так и так - для разраба хорошо.

Ответить
–3

Покупателям вообще на это все насрать. Есть простые критерии, дешево значит гавно,если продавать два, но одно дороже - купят второе, потому что оно "качественный"  - цена же выше) Это психология и ты с этим инчего не поделаешь. Одно но - это хорошо работало когда не было возврата средств, а сейчас уже надо призудматься.

Ответить
4

В том году задавался этим вопросом. В комментах помимо сарказма была и существенная годнота - https://dtf.ru/indie/84425-kakoy-vystavit-cennik-na-svoyu-igru

Ответить
8

Как человеку меркантильному, интересны в основном циферьки. Написано, что продано более 15000 копий, полная цена в Стиме - 250 рублей; 15000*250 = 3750000 рублей, откуда Вольво скушает треть. Откуда бабуськи-то (сумма в 6 лямов)? На других платформах игры вроде нет, зато есть сиропы какие-то))

Ответить
50

Так это у нас 250. 
Вот цены в разных регионах https://steamdb.info/app/1114220/

Ответить
10

Точняк, забываю что у нас цены как у бедных славян. Если большая часть на США и Европу пришлась (что наверное логично, раз использовался реддит для продвижения), тогда все сходится, спасибо.

Ответить
59

Все верно, на Россию приходится только 20% продаж

Ответить
161

И 50% желчи в камментах)

Ответить

Грустный космос

Темный
18

Стараемся!

Ответить
1

если не больше

Ответить
1

А Стим сам цены ставит для других регионов или разработчик ручками?
Для Австралии цена $17. Я на распродаже за $16 взял диск Death Stranding на плойку, например. 

Ответить
2

Разработчик ручками ставит, стим просто предлагает изначальные цены, которые можно поменять

Ответить
2

Насколько сложно делать игру в одного? Сколько времени тратится и является ли это основным вашим делом или есть еще работа?

Ответить
1

Тоже оч интересуют эти вопросы, заранее спасибо за ответ.

Ответить
1

вопрос от меня ниже адресован конечно же автору

Ответить
0

Для меня, как человека для которого разработка сродни какому то тайному сложному магическому мастерству, но давно мечтающего когда нибудь попробовать научится этому, интересует, какие знания нужны для разработки такого проекта? как долго вы этому учились? 

Ответить
0

Английский язык, программирование на сишарпе и владение юнити для начала, а дальше уже что понадобится для проекта

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

Сколько ты ее делал то до раннего доступа?
А то не понятно 

Ответить
0

Для Reddit лучше развивать аккаунт будущей студии или Самой игры?

Ответить
0

Насчёт студии незнаю и не уверен как это будет работать, я работал только со своим личным аккаунтом

Ответить
7

Непонятно почему в Украине дороже почти в два раза.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

4

везде, где нет рег.цен - дороже

Ответить
1

А на все другие игры у вас цены как в России? Просто у нас в Таджикистане региональные ограничения для СНГ, а вот цены американские

Ответить
2

Так я не из Украины. Просто посмотрел на трекере цену.

Ответить
1

Нифига не такие же
Там рань полная, процентов 40 всегда выше

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

5

В разных регионах разные цены, вероятно

Ответить
5

про региональные цены слышал? 

Ответить
1

Потому что, наверное, игру не только русские покупают.

Ответить
18

О выглядит неплохо - но я бы трейлер подсократил бы вырезав пару кадров где уж совсем некрасивые ассеты в камеру попадают.  А так в целом подача очень грамотная - я все так и говорю визуал это первое что нужно делать в  инди играх.

Ответить
4

В особенности стрельба с лука, сразу почему-то три богатыря вспомнил(не которые от мельницы, отдельный проект в середине нулевых выходил, в похожей стилистике)

Ответить
4

Вы случайно не про эту игру говорите?

Ответить
0

Именно она)

Ответить
0

В свое время рубля за три купил, и вроде даже их карточки отбили xD

Ответить

Крохотный Влад

18

Первые секунды самые важные, потому что большинство игроков смотрит их, а потом пролистывает дальше по трейлеру.

Я наоборот всегда сразу тыкаю куда-нибудь примерно в одну треть, ибо в начале зачастую какие-нибудь заставки, логотипы и прочая срань.

Ответить

Комментарий удален

4

набери людей себе в команду, выгоришь же

Ответить
32

Не выгорю, уже система построена разработки за такое долгое время. 

Ответить
27

Было бы интересно ознакомиться, вплоть до режима дня. Работать одному, плюс самому ставить себе задачи, сроки, укладываться в них, понимать где стоит остановиться и не пытаться сделать лучше, как ты решаешь все эти проблемы?

Ответить
64

Работаю стандартно с 9 до 18, в офисе один (чтоб семья не мешала), всё планы записываю в экселевскую таблицу, разбиваю большие задачи на маленькие таски и потихоньку решаю. Насчет проблемы "перфекционизма" - я другой тип, наоборот могу сырое выкинуть в производство а потом допиливать по чуть чуть

Ответить
4

А твоя основная профессия программист? Или ты код сам изучал?

Ответить
8

нет, его основная профессия столяр-краснодеревщик, а игру он так, по воскресеньям из фанеры лобзиком выпилил, блин

Ответить
2

Столяр-фермер, а игра собрана из говна и палок. (Шутка)
А трейлер игры понравился, даже заинтересовало. Вопрос только в строительстве дома, есть ли там награды за это или просто эстетика?

Ответить
1

Кстати нет ни одной игры про столяра. Весь путь от простого рубаночка до супер станка. 

Ответить
2

My time at Portia

Ответить
0

Так вроде ultima online была и про это в том числе. 

Ответить
0

Ну и не факт, что программист. Такое, кстати, довольно  редко случается. У меня даже есть теория почему так))

Ответить
–2

Судя по дизайну его основная профессия вор поддельщик

Ответить
7

Вот, кстати, да. С радостью бы почитал.

Ответить
1

Тыща статей на эту тему. GTD и иже с ним. Обычные скрам-канбано-аджайлы. На хабре за 10 лет сотни статей во всех мелочах уже обсосали каждую проблему. Правило одно: хочешь результат - работай

Ответить
0

скрам-канбано-аджайлы

Ты сейчас дьявола вызвал? 

У меня всю жизнь астенический синдром, так что с работой даже на работе не всегда клеится, не говоря про сторонние творческие "интрижки". Хорошо, наверное, быть бодрым и полным энергии.

Я сейчас работаю в этом направлении, но, скорее всего, дело в конституции и ВСД (хотя я сам не признаю эту болезнь, т.к. во всем цивилизованном мире её не существует), и кардинально ситуацию не изменить, только чуть улучшить сменой образа жизни и питанием. 

Ответить
0

Слушай, ну это вопросы такие... Очевидно, что если я распиздяй, то чужой опыт мне не поможет. А собранный человек сам найдет оптимальный для себя режим. Заставлять же себя работать по чужим ликалам, кмк, как раз таки бессмысленно и бесполезно. 

Ответить
0

По поводу режима работы разработчика, так ведь очень сильно будет отличаться режим для первой игры и для 21 игры. Для первой обычно две опции - либо есть другая работа и почти нет времени, либо нет другой работы и нет денег на жизнь в течение года. Третий вариант, к сожалению, очень редок - когда нет другой работы, но есть супержена, которая в тебя верит ( как у Попова))).
А вот для 21 игры есть отдельное место для работы и деньги на проживание от предыдущих проектов, пусть и не миллионных.

Ответить

Крохотный Влад

юзик
1

Зато заработает больше)

Ответить
1

да, но так больше контента можно реализовать
база хорошая так то

Ответить
14

Игра за все время получила немало негатива. Около трети комментов на реддите были в стиле "малобюджетная поделка", "клон зельды/скайрима", "кривое уг" и т.д.

где тут негатив? они в чем не правы? лгут? придираются? 

я конечно завидую и даже так не могу. Но сорян это первые мысли которые в голову приходят 

Ответить
6

"Негатив" и "неправда" это разные понятия.

Ответить
5

а вы сравните цену Зельды и Сабжа, никто никого не наебал.

Ответить
1

Может и правы, только пользы из таких комментов не вытянешь. Игра говно, а почему? Ни один комментатор тебе не скажет.

Ответить
0

ни один из этих комментариев не писал что игра говно(ладно писал, уг загуглил)

с чего они должны нести пользу? 

Ответить
0

Чтобы быть критикой, а не тупа хейтом, тобишь негативом.

Ответить

Комментарий удален

10

Кроме начала, в трейлерах очень важно чтобы и концовка была запоминающаяся. Начало ролика завлекает, а концовка оставляет впечатления. Во одном из интервью от близзов они говорили, что они свои синематики заканчивают так, чтобы хотелось сразу после просмотра бежать играть.
Интересно было прочитать, а сколько времени заняла разработка до выхода в ранний доступ?

Ответить
6

Около года

Ответить
2

за год сколько напедалить - это мощно, грац

Ответить
3

Не совсем так. Не хочу спорить, но в рекламе редко кто смотрит дальше 3ей секунды, не говоря уже о концовке.

Ответить
2

О, так ты автор этой самой игрушки, круто. Иногда просматриваю новости, всегда интересовало, почему в игре есть английская озвучка, но нет русской.

Ответить
14

Озвучка вещь довольно дорогая и трудоемкая, поэтому пока руки не дошли, но в будущем возможно добавлю

Ответить
5

Расскажи, пожалуйста, как вообще дошёл до жизни такой. Сколько тебе лет? Сколько работаешь конкретно над этой игрой? В каком режиме? Какой опыт за плечами имел до старта? Что уже умел делать, чему научился в процессе, что планируешь подтянуть? Какие советы дал бы тем, кто никак не решается начать делать собственную игру? Есть ли какие-то проблемы со здоровьем, которые появились ещё до начала работы над игрой или в процессе? Как у тебя с режимом дня, с питанием? Физической активностью? Есть ли семья/дети/прочие осложняющие или, наоборот, упрощающие работу факторы?

Ответить
32

Так просто все не описать, тут 5 статей писать надо. В индустрии уже 10 лет, несколько десятков проектов за плечами. 30 лет мне. Если интересно, щелкни на трейлер игры в статье и там у меня на канале есть сборник моих игр за 10 лет, посмотри

Ответить
68

Пиздец, что тут сказать. Я такого же возраста, и из достижений – нихуя. Ты молодец, удачи тебе, хотя тут дело не в удаче уже.

Ответить
118

 Я такого же возраста, и из достижений – нихуя

Ответить
7

Ой да хорош) Тридцать не стольник) Главное чтоб мозги встали на место, а уж когда - не важно, некоторым и жизни для этого мало:)

Ответить
0

Это определённый рубеж, при приближении к которому начинаешь окидывать взглядом то, что было до, и то, чего уже не будет после. 

Ответить
0

Ой, да ладно!! 30 - это почти юность. Я  вообще дама 57 лет и игры начала делать в позапрошлом году  и норм))  Так что у тебя еще оооооч  много времени для этого! Правда, в Стиме с каждым годом всё жестче конкуренция, так что  не тяни.

Ответить
25

Но про жизненный путь напиши хоть одну статью, пожалуйста, если будет время и желание. Думаю, многим это будет интересно и полезно.

Ответить
1

Кто платит, тот и заказывает музыку. Очевидно. 

Ответить

Должен паркур

8

К слову, я вообще не уверен что там был хоть один позитивный коммент, или просто сложилось впечатление такое.

Да вроде с Зельдой сравнивают пусть и не в лучшую для тебя сторону, но уже какой-то успех. Даже я там отличился и поверь что "ботва на минималках" звучит достаточно неплохо для проекта без бюджета созданного одним человеком. Вон большие студии хотя бы того же титула добиться хотят)

А так сам считаю что на первый взгляд проект и правда можно описать примерами что ты привел, но если тебе самому это нравится и деньги приносит то почему бы и нет 🤷🏻‍♂️

Ответить
1

Ну да, если с этой стороны посмотреть то возможно

Ответить
7

Думаю успех игры вызван не столько визуалом или гифкой c реддита а вложенной душой - показатель который можно увидеть по 'very positive ' отзывам в стиме. Там народ искренне радуется игре и это главное. 

Автору глубокий респект. 

Единственное что никак не пойму, на что живут инди разработчики, пока год пилят свой магнум опус

Ответить
3

Есть игры с душой, которые нихуя не продаются. Подача всегда решает.

Ответить
0

Да, тут и то и то решает. 
Но если бы не было души то народ бы посмотрел на отзывы и не покупал бы.

Ответить
3

Какая разница, кто на что живет!? Это какой-то детский сад ей-богу. Может квартира бабушки сдается? Может чувак акции теслы подобрал или битки на низах? Может у него жена бизнес вумен на максималках? А может он сторож сутки через двое и питается дошиком и просрочкой. Тебе то, что с этого знания? Тем более это всегда не очень культурно и красиво интересоваться чужими доходами.

Ответить
0

 Единственное что никак не пойму, на что живут инди разработчики, пока год пилят свой магнум опус

Так и не каждый второй в инди уходит, многие боятся и сидят в офисе на зп. Некоторые пытаются совмещать с основной работой, но это бред, я пытался не получилось. Есть варианты взять кредит, или накопить денег на условный год-два затворнической жизни без кафе/кино и сидеть пилить игру.
Тот же чувак, что пилил стардью вэли пять лет, как я понял жил за счет того что у него девушка работала и он время от времени какие-то шабашки делал.
Ясное дело, что если был бы какой-то изи способ, то все бы только и сидели в инди. А так туда только самые идейные и упоротые идут.

Ответить
1

Ну мне было интересно скорее был ли до этого у кого то иной бизнес проект, который бы приносил денег парралельно. Или именно отложено было.

Ответить
–5

То есть серьёзно. Человек приходит пиариться с посредственным проектом на реддиты, игровые ресурсы. Учит начинающих разработчиков спамить, обходя баны, и кликбейтить на скриншотах и трейлерах, при этом даже не делая никакой маркетинговый анализ, а просто спиздив скриншоты из Зельды и восстановив в своей игре.

А это постоянное упоминание, что игру сделал один человек в попытке набрать очки доверия.
И это отечественный геймдев? Спасибо, лучше поиграю в Зельду за 4к. А то, что игра в итоге окупилась, говорит о том, какие пекари говноеды. Увы

Ответить
0

Ох чел, в стиме намного более убогие проекты кассу в миллион долларов набирают, а тут целая рпг на минималках.

Ответить
0

какие, например?

Ответить
2

Тот же симулятор козла и подобная дичь

Ответить
5

Обычно меня радуют успехи инди-разработчиков, но в данном случае реакция на уровне "ну.. такое". Смотрю на видео, читаю про 6 лямов. Снова смотрю видео.
Вопрос один - "КАК?"
Я могу понять успех маленьких самобытных игр, всяких головоломок или карточных. Ну или условных клонов Зульды, типа Геншин Инпакта, в которые вбуханы миллионы и которые смотрятся, как конфетка. Но тут, блин, от трейлера в сон клонит.

Ответить
1

Сингловая рпг с открытым миром и с русской локализацией. Мне лично этого достаточно было чтобы 2 копии взять, к тому же за такие скромные деньги.

Ответить
4

Ну.. В Геншине тоже сингл, по сути. Субтитры есть. И оно офигительное и бесплатное, к тому же.
В общем, у меня ощущение, что я пропустил какой-то флэш-моб, когда по случаю нового года все напились и кидали деньги в "Смотрите, русская Зульда" :D
Надеюсь, в это все-таки интересно играть.

Ответить
1

Геншин всё-таки условно-бесплатный, а это совсем другая история.

Ответить
0

Вот только Геншин это гача чистой воды. Лучше уж заплатить раз и спокойно играть.

Ответить
0

Я в неё играл без донатов, докачался до 50 лвл-ла, излазил обе страны, налюбовался видами. И все - контент кончился, а делать то же самое, только дольше (долбить мобов) мне стало скучно.
Ровно те же ощущения были от Одиссеи, которая банально наскучила, хотя и понравилась. И ровно то же - Скайрим и Морровинд. Так что гача - это только для тех, кому нужны все эти персонажи. Мне был интересен сеттинг и чудесный дизайн локаций, поэтому я играл в неё точно так же как и в другой сингл с большим открытым миром.

Ответить
4

А мне вот интересно было бы узнать у тех, кто на полном серьезе (т.е. не для фарма карточек, например) это покупает: зачем?

Нет, то, что кто-то в одиночку вообще смог что-то такое запилить и оно даже как-то работает - это круто и свидетельствует о том, насколько продвинулись современные инструменты разработки. Но вам-то что с того? Или хочется человека поддержать типа?

Я просто смотрю на свой бэклог из нормальных, полноценных проектов, как инди, так и, в меньшей степени, ААА, и ужасаюсь каждый раз. Это при том, что я, как мне кажется, довольно много времени уделяю видеоиграм (особенно сейчас, с удалёнкой и вот этим всем) и интересно мне далеко не всё из того, что выходит. И я ну вот хоть убейте не понимаю, что могло бы меня заставить купить и запустить нечто подобное. Блин, да я и саму Зельду-то так до конца и не прошёл на Свитче, какие там копеечные клоны, о чём вы?

Принцип «увидел прикольную гифку - купил» - ну такое себе. Особенно за 15 долларов или сколько там оно стоит на Западе. Тем не менее, таких людей, очевидно, дофига.

Ответить
4

Просто не всем нравится бездуховная йоба с вышками. 

Ответить
10

Так в том и дело, что тут явно такая же «бездуховность», только сделанная за три копейки. Автор сам пишет, что, мол, не претендует на сколько-нибудь «высокое» художественное видение. Плюс он, судя по всему, пришёл из «большого» игропрома (ещё и русского наверняка), это накладывает отпечаток. Вчитайтесь в статью - это чисто коммерческий проект-клон. И в этом нет ничего плохого, разумеется, автор поднял на этом нормально денег своим трудом, за что ему респект. Но вот с точки зрения потребителя я совершенно не понимаю зачем платить за это деньги и тратить время на, по сути, чей-то пет-проект на дешёвых ассетах на фоне совершенно безумного количества конкурирующих полноценных игр. Поэтому стало интересно услышать мотивацию таких людей.

Ответить
–1

что тут явно такая же «бездуховность»

Я поиграл немного, поэтому смело могу сказать, что конкретно данная игра для меня лучше стандртного вышечного поделия. Что будет дальше - не знаю.

Плюс он, судя по всему, пришёл из «большого» игропрома

Вообще пофиг откуда он пришел, главное материал.

Вчитайтесь в статью - это чисто коммерческий проект-клон.

Поверю, когда автор начнет продавать в своей игре бустеры для сольной прокачки.

Но вот с точки зрения потребителя я совершенно не понимаю зачем платить за это деньги и тратить время

Потому, что игра интересная и пока выглядит многообещающе. Если же проект не нравится, то за него конечно платить не стоит и время на него тратить тоже.

на дешёвых ассетах

Мне, как человеку, который уважает игры вроде DF и C:DDA глубоко насрать насколько дороги ассеты, я стараюсь смотреть в суть. И именно поэтому,  йоба-говно для меня говно.

Поэтому стало интересно услышать мотивацию таких людей.

Просто не всем нравится бездуховная йоба с вышками

Ответить
1

Просто не всем нравится бездуховная йоба с вышками

Ну это а) мотивация от противного и б) тупо ложная дихотомия. Я вот сейчас рублюсь в Hades, до этого играл в Baba is You, ещё раньше - прошёл Alien: Isolation из бэклога. Две части Ori And the Blind Forest лежат непочатые. Хз в каком месте там «бездуховная йоба с вышками». Из последнего во что я играл под это описание худо-бедно подходит разве что Киберпанк.

Даже если брать проекты именно в ключе того, что я вижу здесь: в библиотеке висит Outward, в вишлисте - Greedfall, ещё и два друга про Kenshi все уши прожужжали. Сколько у вас времени в сутках чтобы тыкаться во всё подряд?)

Из положительного об игре я ничего конкретного в вашем посте не увидел - только общие слова. Про то, что именно заставило вообще ее купить изначально - тоже ничего.

Ответить
0

а) мотивация от противного

Чушь. Киберпанк я прошел с удовольствием, в отличие от серии ассасинов. Я не хейчу ради хейта, если что.

Хз в каком месте там «бездуховная йоба с вышками»

Так я вас и не обвинял ни в чем вроде.

тыкаться во всё подряд?)

Не во все подряд, к сожалению, а может к счастью. Выбирая себе игру я смотрю на совокупность разных вещей, и зачастую многие достойные игры проходят мимо меня, как например эта. Если бы не было данной статьи, я бы о ней не узнал, хотя она подходит под многие мои параметры потенциально интересной для меня игры.

Из положительного об игре я ничего конкретного в вашем посте не увидел - только общие слова

Так рано давать развернутый отзыв, я же прямо написал, что немного поиграл и пока игра меня устраивает, что уже показатель, т.к. я очень переборчив. Ну и опять же. То что нравится мне, не обязательно должно нравится другим, и наоборот. Поэтому я не приемлю столь категоричных суждений, вроде вашего в первом посте. Вы видите только обложку, не удосужившись копнуть глубже, но высказываете резко негативное мнение. Для меня это странно. 

Ответить
3

Чушь.

Так я вас и не обвинял ни в чем вроде.

Ну это вы уже сейчас начали уточнять. Изначальная же ваша формулировка ничего кроме фразы про бездуховную йобу не содержала и читалась именно как мотивация от противного + ложное противопоставление «либо йоба с вышками, либо нечто запиленное на коленке одним человеком».

Вы видите только обложку, не удосужившись копнуть глубже, но высказываете резко негативное мнение. Для меня это странно.

Эм. Перечитайте пост. Там нет никакого «резко негативного мнения». Есть ВОПРОС к людям: что заставляет их вообще обращать внимание на такие проекты на фоне безумной конкуренции и недостатка времени. Про саму игру и подход к её созданию сужу по прочитанному и увиденному.

Ответить
0

«либо йоба с вышками, либо нечто запиленное на коленке одним человеком».

Не думал, что это так однобоко можно интерпретировать. Так то среди индюшек говна в разы больше, чем среди йоб. Но это обусловлено разными масштабами.

Там нет никакого «резко негативного мнения».

Выглядит именно как негативное мнение.

Видимо мы просто друг друга не поняли. Бывает, че.

что заставляет их вообще обращать внимание на такие проекты на фоне безумной конкуренции и недостатка времени.

Очевидная та самая "душевность".  Пока игра выглядит очень неплохо для меня, кроме ущербного блума, который невозможно отключить. Мне понравилось, что я смог себе сделать гибрид некроманта и тяжелого латника. Посмотрим что будет дальше.

Ответить
2

"Особенно за 15 долларов или сколько там оно стоит на Западе"

В этом и секрет. Сидишь дома в локдауне, скролишь редит от скуки. Там, хуяк, прикольная гифка, чето там кто-то бегает, графон вроде ничего, требования к пк не заоблачные. Цена - 15$. А тебе только что трамп 2000$ на счет перевел. Чёб не взять на тест. 

Чтобы было понятнее, то 15$ это примерно минимальная оплата работы в час для нелегала в США. Понятно, что есть меньше. Но в где-то в среднем. 

Ответить
2

Автор - молодец.
Но создаётся ощущение, что секрет успеха - это трейлер, заголовок и гифка. Ну и рассказать, что игру делает один человек.
На 13000 продаж, по-моему, не тянет.

Ответить
9

Не забывай про ошибку выжившего

Ответить
0

Ох уж это модная «ошибка выжившего». Хочешь успеха - планируй как раз быть таким выжившим. 

Ответить
0

Доля везения все равно нужна)

Ответить
7

В день в Стиме выходит 10-20 игр примерно. Без продвижения и внятной маркетинговой политики с планами твоя игра  и так помрет в недрах Стима. Не будешь продавать, никто не купит.

Ответить
0

Так автор же прямым текстом говорит, что ему повезло, что одна из его гифок выстрелила.

Ответить
4

Кислотно слегонца местами, глаза игрока стоит поберечь.

Ответить
0

Ты в The Witness не играл?

Ответить
2

Нет, а зачем мне играть во что-то другое, чтобы выразить сомнение в картинке.

Ответить