Привет DTF! Хочу поделиться опытом релиза в ранний доступ моей последней игры «Гедония», и рассказать о некоторых интересных и удачных решениях, которые я принял в ходе пре-релизного состояния и первых 7 месяцев в раннем доступе.
Что за «успех» такой?
«Гедония» была выпущена в ранний доступ 2 июня 2020 года. Я делаю её в одиночку, только прибегая иногда к покупке необходимых ассетов из стора. На маркетинг игры было потрачено 0 рублей, об игре не написало ни одно крупное игровое издание, не снимал видео ни один крупный ютубер.
На текущий момент за первые 7 месяцев игра продалась тиражом более чем 15 тысяч копий, а общая прибыль на руки составила более 6 миллионов рублей. Лично для меня это ошеломительный, головокружительный успех, учитывая, что я работаю в одиночку и живу в глубинке. Так в чём же секрет? Давайте разберём поподробнее.
Правильное позиционирование в Steam и внешняя привлекательность игры
Люди сначала всё судят по обложке, именно поэтому я с самого первого дня разработки уделял много времени визуальной составляющей. Простые формы, яркие цвета, трава как в «Зельде» — на всё это люди обращают внимание в первую очередь.
Отдельно стоит упомянуть трейлер — я постарался сделать его очень цепляющим, поэтому первые 10-15 секунд динамичные, смена кадров синхронизирована под биты в музыке, и я сразу показал разнообразие локаций в игре. Первые секунды самые важные, потому что большинство игроков смотрит их, а потом пролистает дальше по трейлеру.
Игра позиционирует себя как «рпг в открытом мире», поэтому изначально обещает определенную свободу действий и реиграбельность. Среди многих экспертов и гигантов индустрии (например, Ubisoft) в последние годы сложилось мнение, что игры с открытым миром и «песочницы» гораздо привлекательнее для рядовых игроков, чем линейные сюжетные игры. потому В теории они могут дать больше игрового времени за те же деньги и большую отдачу. Плюс подобного рода игры более популярны среди контент-мейкеров (хотя к «Гедонии» это не особо относится).
Также большую роль играет правильная расстановка тегов и описание игры.
Точечная реклама на Reddit и эффект «одной гифки»
Данную методику продвижения я назвал «точечной рекламой на Реддите». Сразу оговорюсь, что, возможно, то, о чём я тут буду писать, будет очевидным и глупым для некоторых, однако я лично не так часто видел подобное у отечественных разработчиков. Также это не «волшебная пилюля», которая за секунду сделает вас миллионером, а трудный и утомительный процесс, и сработает он не для каждой игры. Но для «Гедонии» он оказался суперуспешным.
Как понятно из названия, это вовсе не спам Реддита постами о твоей игре. Подобных подход как правильно не очень эффективен, и очень быстро будет пресечён модераторами. Этот подход представляет из себя взращивание авторитетного аккаунта на Реддите, и точно рассчитанный, редкий, но очень эффективный постинг скрупулезно составленных гифок с последующий перенаправленнием трафика непосредственно в Стим. Итак, по пунктам:
- Вы создаете аккаунт на Реддите и начинаете общаться в комментариях к разным постам, постить в популярные и не очень сабреддиты, отвечать людям, ставить апвоуты другим постам — в целом набиваете карму. Для меня очень хорошо заходили мемы в игровые сабреддиты и какие либо вопросы порекомендовать мне игру. Так вы делаете почти каждый день в течении недели-трех. Это муторная и скучная работа, но она нужна чтобы вас не забанили за спам в крупных сабреддитах;
- Затем, вы постите хорошо подобранную гифку (сделанную по тем же принципам что и ваш трейлер, то есть динамично, интересно, привлекающе) в r/gaming в часы, когда в Америке поздний день или ранний вечер;
- Очень важен заголовок: он должен сразу показать что вы инди, простой человек а не гигантская кампания, быть располагающим к общению и дискуссии. Примеры хорошего заголовка и гифки: пример 1, пример 2;
- Очень важно: название игры либо ссылка на сайт должны быть либо в заголовке, либо в самой гифке, чтобы люди могли найти вашу игру, и весь полученный трафик не пропал впустую;
- Ах да, лучше почему-то работают гифки залитые в Gfycat и вставленные в Реддит по ссылке;
- Ни в коем случае не постите в сабреддиты разработчиков, например r/unity3d или r/unreal. Это вам особо покупателей не даст, а вот больше вероятности получить бан за спам — да.
Итак, что вы получаете в итоге? Большая часть ваших гифок пропадет впустую и соберет 20-50 лайков. Элемент удачи тут никто не отменял. Однако со временем вы начнете замечать, какие гифки и заголовки работают лучше остальных, начнете оттачивать мастерство, и в конце концов одна ваша гифка «стрельнет», что и случилось со мной.
Вот эта гифка:
Вот в этом посте (удалил потом по личным причинам):
Набрала 82500 лайков, 2.5 миллионов просмотров на гифке, первое(!) место в глобальном трендинге всего Реддита где-то на полдня, репосты в других сабреддитах, огромный приток трафика на страницу в Стиме и 5000 вишлистов за пару дней, что дало поднятие общей страницы в рейтинге Стима, выход в popular upcoming и ещё много чего. Так что имеет смысл пробовать.
Активная поддержка в раннем доступе
На момент выхода в ранний доступ игра имела около 16 тысяч вишлистов. Это уже большой успех и буст для алгоритмов Стима, однако в этом марафоне очень важно постоянно поддерживать темп разработки и работать с коммюнити. Частые обновления и ответы разработчиков очень обнадеживают потенциальных покупателей, и дают вам «фору» в отзывах в игре, даже если есть какие-то проблемы.
Тут в принципе всё просто: активно работаете, выпускаете крупные и мелкие патчи, принимаете мнения игроков, ничего сверхъестественного и нового я вам тут не расскажу.
Немного об отзывах и негативе
Игра за все время получила немало негатива. Около трети комментов на Реддите были в стиле «малобюджетная поделка», «клон Зельды/Скайрима», «кривое уг» и т.д.
Несколько месяцев назад один из фанатов игры написал рекомендательную статью про игру на DTF:
А комментах на игру тоже вылили немало г…на. К слову, я вообще не уверен, что там был хоть один позитивный коммент, или просто сложилось впечатление такое.
Но я равнодушно и спокойно отношусь к подобному, чего и вам желаю. За 10 лет работы в индустрии я сумел отрастить довольно толстую кожу, которую не смогли пробить даже Джим Стерлинг и Тотал Бискит, хотя и пытались. Я считаю, что пока у игры есть фанаты, не стоит обращать внимания на всё остальное.
Да, игра возможно не является безукоризненным инди-арт-проектом, который удостаивается аплодисментов от журналистов и других разрабов, но она нравится игрокам, а это самое главное. В моих глазах она где-то «посередине» между крупными студийными проектами и мелкими инди-шедеврами. Как ни странно, для такого тоже есть своя аудитория.
Что дальше?
Игра всё ещё в активной разработке, и останется в ней ещё года на полтора. Я не собираюсь её бросать, у меня много идей и большие планы. Возможно, я ещё напишу итоги релиза в полный доступ, а может и итоги «долгосрочного» развития игры.
Всем добра и успехов в новом году!
Если есть желание заценить игру, можно найти по ссылке:
Поздравляю с успехом
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
комментарии: уг, клон зельды, треш
автор: игра заработала 6 миллионов
комментарии: поделись своим опытом, как в одиночку сделать так же, ты мой кумир
это разные люди писали, охуеть, да?
Все как в жизни. Идет просто чувак - девушка думает "Какой-то задрот идет". Идет он же с симпатичной девушкой - "А он ничего такой, я бы ему дала"
Для многих это наоборот может быть положительным моментом.
Сделать такой треш и заработать 6кк?
Где конец очереди?
люблю читать такое. рад, что у тебя получилось
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Господи, дилетант, кто же так трейлеры делает?! Первые 10-15 секунд надо показывать заставку студии, издателя, благодарности маме и папе и название игры красивым шрифтом. В самом трейлере геймплей показывать нельзя, лучше всего пересказать свой уникальный лор про древнее зло, которое пробудилось и его надо победить. Вместо видео - слайдшоу из стильных и крутых артов. Чем крупнее пиксели - тем детальней должны быть прорисованы арты.
Меня такое в Эпике удивляет сейчас, открываешь игру, пощелкаешь видосы и картинки - и совсем не понятно что за игра вообще. Некоторые вообще умудряются такое выпустить что даже понять не можешь то ли это шутер то ли стратегия.
А как выбирается цена за свою игру? Какие вообще ориентиры на это?
Что-то среднее между "да ты охуел столько за это говно просить" и "а че так мало стоит, наверное какой-то очередной треш из бесплатных ассетов"
Галенкин (или не он) когда-то писал, что лучше поставить завышенную, чем заниженную. От заниженной цены люди воротят нос, да и скидками особо не поиграешь при базовой цене в 100 рублей.
Говорю как инди-разраб. Ориентира два: 1) Проекты-референсы. Хочешь ты того или нет, а когда ты делал игру - ты делал её частично похожей на какие-то другие игры такого же жанра. Отправная точка для ценника - это игры того же жанра и той же категории, что и твоя. Перед тем как выставлять ценник для своей игры я тщательно прошерстил Стим в поисках похожих игр и составил мнение о цене на мою игру. 2) Качество. Разработчику важно быть честным. Если все референсы в твоём жанре стоят 30$, а твоя игра на них не похожа визуальна и не может похвастаться схожими механиками или продолжительностью, то надо сильно резать цену. Достаточно просто подумать «купил бы я сам свою игру за такие деньги»? Этот вопрос полезен, поскольку ты как разраб скорее всего играл в похожие игры и имеешь на них вкус, а значит честно сможешь ответить на этот вопрос.
Ну и да - несмотря на то, что я говорил - советуют в последнее время чаще ставить ценник чуть выше, чем ты сам бы хотел. Во-первых начинающий разраб очень боится, что игру не купят из-за ценника. А на деле большинству пофиг покупать за 200 рублей или за 100 рублей, лишь бы игра хорошая была. Проблема в том, что уменьшив цену в 2 раза разработчик не сможет обеспечить ей в 2 раза больше покупок. Так что нужен баланс.
Ну и ещё работает эффект «плохого продукта». Если игра стоит 1$, то у игрока подсознательно может возникнуть мысль, что игра - кал, раз уж сам разработчик ее так оценил. А если игра стоит 10$, хотя выглядит на 5$, то игрок заходит на страничку и начинает смотреть - с чего вдруг игра стоит так дорого? И если встречает хорошие отзывы, то с большой вероятностью купит и за 10$. Или закинет в вишлист и будет ждать скидки в 50%. И так и так - для разраба хорошо.
В том году задавался этим вопросом. В комментах помимо сарказма была и существенная годнота - https://dtf.ru/indie/84425-kakoy-vystavit-cennik-na-svoyu-igru
Как человеку меркантильному, интересны в основном циферьки. Написано, что продано более 15000 копий, полная цена в Стиме - 250 рублей; 15000*250 = 3750000 рублей, откуда Вольво скушает треть. Откуда бабуськи-то (сумма в 6 лямов)? На других платформах игры вроде нет, зато есть сиропы какие-то))
Так это у нас 250.
Вот цены в разных регионах https://steamdb.info/app/1114220/
В разных регионах разные цены, вероятно
про региональные цены слышал?
Потому что, наверное, игру не только русские покупают.
О выглядит неплохо - но я бы трейлер подсократил бы вырезав пару кадров где уж совсем некрасивые ассеты в камеру попадают. А так в целом подача очень грамотная - я все так и говорю визуал это первое что нужно делать в инди играх.
В особенности стрельба с лука, сразу почему-то три богатыря вспомнил(не которые от мельницы, отдельный проект в середине нулевых выходил, в похожей стилистике)
Игра за все время получила немало негатива. Около трети комментов на реддите были в стиле "малобюджетная поделка", "клон зельды/скайрима", "кривое уг" и т.д.
где тут негатив? они в чем не правы? лгут? придираются?
я конечно завидую и даже так не могу. Но сорян это первые мысли которые в голову приходят
а вы сравните цену Зельды и Сабжа, никто никого не наебал.
"Негатив" и "неправда" это разные понятия.
Может и правы, только пользы из таких комментов не вытянешь. Игра говно, а почему? Ни один комментатор тебе не скажет.
Комментарий удален модератором
набери людей себе в команду, выгоришь же
Не выгорю, уже система построена разработки за такое долгое время.
Зато заработает больше)
Я наоборот всегда сразу тыкаю куда-нибудь примерно в одну треть, ибо в начале зачастую какие-нибудь заставки, логотипы и прочая срань.
Комментарий удален модератором
Кроме начала, в трейлерах очень важно чтобы и концовка была запоминающаяся. Начало ролика завлекает, а концовка оставляет впечатления. Во одном из интервью от близзов они говорили, что они свои синематики заканчивают так, чтобы хотелось сразу после просмотра бежать играть.
Интересно было прочитать, а сколько времени заняла разработка до выхода в ранний доступ?
Около года
Не совсем так. Не хочу спорить, но в рекламе редко кто смотрит дальше 3ей секунды, не говоря уже о концовке.
Да вроде с Зельдой сравнивают пусть и не в лучшую для тебя сторону, но уже какой-то успех. Даже я там отличился и поверь что "ботва на минималках" звучит достаточно неплохо для проекта без бюджета созданного одним человеком. Вон большие студии хотя бы того же титула добиться хотят)
А так сам считаю что на первый взгляд проект и правда можно описать примерами что ты привел, но если тебе самому это нравится и деньги приносит то почему бы и нет 🤷🏻♂️
Ну да, если с этой стороны посмотреть то возможно
О, так ты автор этой самой игрушки, круто. Иногда просматриваю новости, всегда интересовало, почему в игре есть английская озвучка, но нет русской.
Озвучка вещь довольно дорогая и трудоемкая, поэтому пока руки не дошли, но в будущем возможно добавлю
Кто платит, тот и заказывает музыку. Очевидно.
Думаю успех игры вызван не столько визуалом или гифкой c реддита а вложенной душой - показатель который можно увидеть по 'very positive ' отзывам в стиме. Там народ искренне радуется игре и это главное.
Автору глубокий респект.
Единственное что никак не пойму, на что живут инди разработчики, пока год пилят свой магнум опус
Какая разница, кто на что живет!? Это какой-то детский сад ей-богу. Может квартира бабушки сдается? Может чувак акции теслы подобрал или битки на низах? Может у него жена бизнес вумен на максималках? А может он сторож сутки через двое и питается дошиком и просрочкой. Тебе то, что с этого знания? Тем более это всегда не очень культурно и красиво интересоваться чужими доходами.
Есть игры с душой, которые нихуя не продаются. Подача всегда решает.
Так и не каждый второй в инди уходит, многие боятся и сидят в офисе на зп. Некоторые пытаются совмещать с основной работой, но это бред, я пытался не получилось. Есть варианты взять кредит, или накопить денег на условный год-два затворнической жизни без кафе/кино и сидеть пилить игру.
Тот же чувак, что пилил стардью вэли пять лет, как я понял жил за счет того что у него девушка работала и он время от времени какие-то шабашки делал.
Ясное дело, что если был бы какой-то изи способ, то все бы только и сидели в инди. А так туда только самые идейные и упоротые идут.
То есть серьёзно. Человек приходит пиариться с посредственным проектом на реддиты, игровые ресурсы. Учит начинающих разработчиков спамить, обходя баны, и кликбейтить на скриншотах и трейлерах, при этом даже не делая никакой маркетинговый анализ, а просто спиздив скриншоты из Зельды и восстановив в своей игре.
А это постоянное упоминание, что игру сделал один человек в попытке набрать очки доверия.
И это отечественный геймдев? Спасибо, лучше поиграю в Зельду за 4к. А то, что игра в итоге окупилась, говорит о том, какие пекари говноеды. Увы
Ох чел, в стиме намного более убогие проекты кассу в миллион долларов набирают, а тут целая рпг на минималках.
Обычно меня радуют успехи инди-разработчиков, но в данном случае реакция на уровне "ну.. такое". Смотрю на видео, читаю про 6 лямов. Снова смотрю видео.
Вопрос один - "КАК?"
Я могу понять успех маленьких самобытных игр, всяких головоломок или карточных. Ну или условных клонов Зульды, типа Геншин Инпакта, в которые вбуханы миллионы и которые смотрятся, как конфетка. Но тут, блин, от трейлера в сон клонит.
Сингловая рпг с открытым миром и с русской локализацией. Мне лично этого достаточно было чтобы 2 копии взять, к тому же за такие скромные деньги.
А мне вот интересно было бы узнать у тех, кто на полном серьезе (т.е. не для фарма карточек, например) это покупает: зачем?
Нет, то, что кто-то в одиночку вообще смог что-то такое запилить и оно даже как-то работает - это круто и свидетельствует о том, насколько продвинулись современные инструменты разработки. Но вам-то что с того? Или хочется человека поддержать типа?
Я просто смотрю на свой бэклог из нормальных, полноценных проектов, как инди, так и, в меньшей степени, ААА, и ужасаюсь каждый раз. Это при том, что я, как мне кажется, довольно много времени уделяю видеоиграм (особенно сейчас, с удалёнкой и вот этим всем) и интересно мне далеко не всё из того, что выходит. И я ну вот хоть убейте не понимаю, что могло бы меня заставить купить и запустить нечто подобное. Блин, да я и саму Зельду-то так до конца и не прошёл на Свитче, какие там копеечные клоны, о чём вы?
Принцип «увидел прикольную гифку - купил» - ну такое себе. Особенно за 15 долларов или сколько там оно стоит на Западе. Тем не менее, таких людей, очевидно, дофига.
Просто не всем нравится бездуховная йоба с вышками.
"Особенно за 15 долларов или сколько там оно стоит на Западе"
В этом и секрет. Сидишь дома в локдауне, скролишь редит от скуки. Там, хуяк, прикольная гифка, чето там кто-то бегает, графон вроде ничего, требования к пк не заоблачные. Цена - 15$. А тебе только что трамп 2000$ на счет перевел. Чёб не взять на тест.
Чтобы было понятнее, то 15$ это примерно минимальная оплата работы в час для нелегала в США. Понятно, что есть меньше. Но в где-то в среднем.
Кислотно слегонца местами, глаза игрока стоит поберечь.
Ты в The Witness не играл?
а мне нравится, круть!
Автор - молодец.
Но создаётся ощущение, что секрет успеха - это трейлер, заголовок и гифка. Ну и рассказать, что игру делает один человек.
На 13000 продаж, по-моему, не тянет.
Не забывай про ошибку выжившего
В день в Стиме выходит 10-20 игр примерно. Без продвижения и внятной маркетинговой политики с планами твоя игра и так помрет в недрах Стима. Не будешь продавать, никто не купит.
Так автор же прямым текстом говорит, что ему повезло, что одна из его гифок выстрелила.
Визуально очень сильно напомнило Зельду.
Дочитал статью. Очень интересно и познавательно. Сделал для себя некоторые выводы, спасибо.
Зельды на пк нет, а ощутить что то подобное - почему нет
Бля, мне стыдно за эту хуйню, что я высрал в рекомендательной статье.
Простите меня :(
И в чём ты здесь не прав?
Ну высказал мнение и высказал, как на тебя повлияло содержимое статьи?
Буквально вчера рылся в играх стима и среди разработчиков видел Oleg Kazakov, еще подумал "неужто своим именем назвал компанию или реально один", а сегодня вот статью читаю и узнаю. Бывают же такие совпадения :)
Феномен Баадера — Майнхоф
Закон парных случаев.
Зашел в старые комменты чтобы посмотреть не обосрал ли я эту игру.
Добавил в вишлист. Но, где была ваша статья , пока шла распродажа в Steam?)
Честно времени особо не было писать) Да и не ради продаж особо пишу, больше опытом поделиться
При всём уважении к автору и его достижением не понимаю, чем эта игра может цеплять...
Ты не целевая аудитория.
Прикольно ветром задул в гифки. Такого импакта не хватает во многих играх
Комментарий недоступен
Автор красава. Казалось бы сделай красиво и качественно, общайся с публикой - вот он залог успеха, странно что многие разработчики этого не понимают.
P.S. Глянул внимательнее в стиме и купил.
Только у автора залог успеха в удачных постах на реддите, суть - маркетинге, которым многие не занимаются или занимаются плохо. Причём автор заработал а основном на англоязычном сегменте, на который многие забивают, потому что нет сил, денег или даже желания переводить игру.
Олег, поздравляю с успехом и спасибо за то, что поделился интересным опытом. Но хотелось бы знать больше о том, как долго занял процесс разработки (если считал рабочие дни / часы, то будет очень полезно знать), как ты всё это финансировал (работал над игрой вечерами после основной работы, которая и обеспечивала тебе существование или как-то ещё?), насколько много в игре контента из ассет-стора (20%, 50%, 80%?) и так далее. Все это осталось нераскрытым, а хотелось бы знать.
Спасибо. Работаю фултайм с 9 до 18, жил за счет предыдущих игр, процесс до раннего доступа занял около года. Из ассет стора процентов 30-40 наверное, в основном модельки, так как большую часть кода пишу сам
Заканчивай игру поскорее и заливай на gog, мне чет захотелось сыгрануть. Удачи в разработке
С гогом уже есть договоренность, после релиза будет там
Покупаешь только на гоге? А чем стим не угодил?
Что ж, как ни крути, но на стилистике Ботвы таки можно реально подняться. Даже если выглядит как трехкопеечная китайская копия - народ все равно зацепится.
Как там дела у Gods and Monsters (или как там её)?
Выглядит простовато, но вроде неплохо. Не фанат раннего доступа, исключение только для Хейдес (и киберпанка, хех) сделал, но в вишлист добавлю, скучаю по рпг старой школы. Ну и какие-нибудь геймплейные ролики в статью добавь - для наглядности.
Да, спасибо, добавил трейлер
А про техническую часть, распишешь в следующих статьях? Интересно почитать.
Возможно, если людям интересно будет
Спасибо что поделились, обязательно куплю в Стим чтобы поддержать разработчика. Успехов!
Спасибо, сам давно хочу приобрести и залипнуть в вашу игру, но все времени не хватает. Ваш успех во многом вдохновил на создание собственной РПГ.
Круто. Пиши статью про разработку.
А чего их писать то? Садишься да делаешь, нет тут каких-то сакральных знаний. Главное усидчивость, интерес и четкое понимание что ты хочешь получить на выходе.
А вы часом не были на подкасте Как делают игры? Какое-то знакомое имя.
Не припомню
Впервые слышу
Чел, это круто, чел!
Поздравляю, Сударь! Рад Вашему успеху.
На Готику похожа))
Симпотично. Что за движек?
Так Unity же. Или нет?
Отличная статья. Найдешь ли ты время для того чтобы расписать весь свой "жизненный путь" в геймдеве, от... "короче я захотел сделать игру" и до этого поста?
Возможно, если время будет
Там не может быть никаких 6 миллионов на руки, ляма 2-3 грязными.
Цены в разных регионах разные, это у нас они 3 рубоя стоит, а в загнивающей европе все 10
Зельда для нищих - вот и вся суть успеха игры.
Поздравляю!
Но, так как не играю на ПК - впервые вижу)
Теперь интересно, а выйдет ли игра на консолях? В конце концов там можно с ID Xbox договориться...
Всё возможно, щас доделать надо пока
Поздравляю! Мне показалось, или ты как-то добавил полигонов ассетам Synty Studio ?
Просто сглаживание поставил и новые модели голов сделал
Очень круто, поздравляю. Особенно зацепило, что это результат многих лет труда и до этого были менее удачные проекты.
Расскажи, пожалуйста, если не секрет, были ли проблемы с банком и/или налоговой? И как оформлен, как ИП или как самозанятой? Всегда интересовало, как все происходит у мелких компаний, у которых проект выстрелил.
ИП, плачу 6% по УСН, особых проблем не имел
Получив такие продажи, почему ты в срочном порядке не бежишь создавать студию? фин. подушка сформировалась, а с такими продажами можно и к издателю смело шагать за доп. финансированием.
И превращаться в очередного раба с кранчами?
Это мало для создания студии
Очень круто! Поздравляю! Интересно читать о том как у людей всё получается!
Можешь подсказать, в какие сабреддиты лучше почтить? Я так понимаю основной это r/IndieDev и r/gamedev или еще какие то?
Как раз наоборот, в эти не нужно постить, в r/gaming нужно постить
Комментарий недоступен
Хорошее ощущение?
Мммм, вопрос. У тебя в списке есть игра - Galaxy Squad. Судя по количеству отзывов - она у тебя так же продалась около 10-15 тысяч копий. Это так?
Да но за больший период времени и в основном на распродажах
Давно уже присматриваюсь в Стиме, всё времени нет заценить. Успехов!
Насчёт самой игры не скажу, но успех вдохновляет, удачи с дальнейшей разработкой
Респект!
Молодец, игра выглядит интересно-обязательно попробую!
Насчёт критики понимаю, занимаюсь совсем другим-дизайном артов для street wear брэнда и постоянно от знакомых прилетает "А почему это в таком комикс стиле. Надо делать реализм и больше деталей", "А что это значит?", "у моего приятеля свой брэнд-хочешь скину твои арты, но они вряд ли ему подойдут, тк стиль не его"-зачастую такой фидбэк просто вызывает реакцию WTF? и чувство кринжа🤷♂️
Поздравляю
Ты главное ее доделай, а лучше команду найди, чтоб помогли
Добавил в свою библиотеку Стима)
Это наверно самое непопулярное мнение, но я считаю, что шрифты в игре выглядят плохо, самым обыкновенным образом... Из-за этого кажется, что игра не дотягивает до чего-то...
Игра выглядит как кал?
Снимаю шляпу, пошёл в стим
Скопируйте мне выдержку про миллионы прибыли.
Комментарий недоступен
"К слову, я вообще не уверен что там был хоть один позитивный коммент, или просто сложилось впечатление такое." - Были там позитивные коменты
рад за тебя.
Помню тебя еще в подкасте
Ну 80к лайков на реддите это реально дофига. Я бы сказал, это игра ради сочного трейлера. Но функцию выполняет хорошо
Молодец! Отправил лонгрид своим племянникам.
Судя по системным требованиям, игра будет прекрасно идти и на OS X. Ожидается ли портирование на яблочную операционку?
Первый раз услышал но выглядит прикольно....днём куплю и попробую
Очень здорово! Поздравляю!
Ты молодец )
Молодец, такое в одиночку вытянуть не каждый сможет. Желаю успехов.
Интересно, а данный пост тоже рекламный и просчитанный? ;)
Разумеется. Всё по каким-нибудь заветам вроде «Ваш рекламный пост должен восприниматься как несущий больше полезной информации, чем рекламы» и т.п.)
Автор, если не секрет, расскажи с чего начинал, сколько делал, какими инструментами пользовался?
Купил
наверно как и все кто увидел гифку подумал что это просто клон зельды, но потом увидел что там много геймплея: можно и дом построить и караваны грабить и боссы есть, круто. в общем игра хорошая, удачи тебе.
6 лямов заслужил
сколько длилась разработка до релиза в раннем доступе?
Добавил в вишлист, спасибо за наводку.
Другие платформы в перспективе будут ?
Такие истории вдохновляют, спасибо:)
Познавательно. Добавлю в "Закладки", вдруг пригодится
"Первые секунды самые важные, потому что большинство игроков смотрит их, а потом пролистает дальше по трейлеру."
Обычно в первых секундах идут логотипы разработчика/издателя. Не подумал бы, что большинству игроков нравится ими любоваться. Сам всегда сразу проматываю видео ближе к середине.
Если в первых секундах стоят логотипы - это считается дурным тоном и большой ошибкой, если ты не Blizzard, не CD Project и не Ubisoft, где бренд издателя уже сам по себе продаёт игру. Инди обычно ставят всякое такое в конец
После прочтения статьи возникло ощущение, что автор делал игру только чтобы продать, но я думаю за всем этим ведь стояла идея? Аля сюжет то в игре есть, это ведь не просто РПГ рпг, которая РПГ аля смотрите, она как зельда ботв и т.д.
Я бы прежде всего хотел реализовать свою идею, и лишь потом думал бы о пиаре игры. Статья конечно вполне вдохновляет на действия 👀
Круто. Я бы тоже хотел разработать игру в одного, но только я не погромист и не знаю как это все работает. Модели и концепты может смог бы научиться делать тк больше гуманитарий. Кое какие идеи появлялись, сюжет и геймплей продумывал.
А вообще выдержка у вас хорошая, тяжело все это самостоятельно делать еще и без известности. Как игра в рулетку повезет не повезет.
Мак и iOS, а также ps4 идут лесом? Если я правильно понял.
В игру не играл, но судя только по трейлеру, я понимаю, почему многие так хуесосят КП.
Увидел в отзывах, что ты из Красноярска - моё почтение.
Красноярск - глубинка. Лол
Точечная реклама на Reddit и общение в комментах, подготовка гифок и трейлеров - это тоже продвижение, оно тратит время, а значит, стоит денег.
Если вы чистыми заработали за полгода 6 лямов, значит ваша стоимость - 1кк в месяц. Можете пересчитать их в часы, прикинуть часы, потраченные на Reddit и подготовку промо материалов и, таким образом, выяснить, сколько вы потратили на продвижение.
Комментарий удален модератором
Выглядит интересно
Возможно, я ещё напишу итоги релиза в полный доступПиши, конечно же
Молодец. Заинтересовала игра)
Поздравляю с успехом, Олег! Желаю всего лучшего в дальнейшей разработке.
Хотел бы оставить фидбек: думаю вам стоит поработать с UI (по поводу UX, ничего сказать не могу, я не играл), так как он выглядит ну вот плохо. Я посмотрел видео с вашими проектами на вашем же YouTube канале и заметно как вы развивались, в частности UI с каждым разом выглядит лучше. Однако, даже в последней игре видно, что навык дизайна нужно ещё качать. Конкретно указывать на косяки тут будет муторно, самый банальный пример — это работа с типографией.
После просмотра видео с проектами, осталось ощущение, что вы — стереотипный программист, которого мало волнует визуальная составляющая проекта. Это, скорее всего, не так, особенно учитывая то, что речь об интерфейсе.
Если интересно, можем созвониться, буду рад поделиться мнением.
Ещё раз, удачи в разработке!
Впринципе всегда интересно выслушать. Напишите в ЛС, обменяемся контактами
Спасибо, было приятно прочесть. Полезно и вдохновляет
Очень круто! Рад что в ру сегменте всё больше успешных инди!
Но конечно понимаю и тех, кто критикует. Придётся очень попотеть, чтобы оправдать ожидания тех, кто взял ранний доступ.
Пока, честно говоря, выглядит действительно как слабый клон зельды+свитки. По комментариям и скринам в стиме понимаю, что игра недоделана, а люди покупают потому что верят.
Хз как в одного такой объём можно доделать, надеюсь ты вложишь полученную прибыть в улучшение существующего, без внедрения новых фитч, т.к. имхо это заваливание проблемы фичами и такое никогда не работает.
Я б попробовал, но денег в стиме нет, а так как живу на Донбассе, то теперь ещё и непонятно как закинуть их. Перед НГ закидывал для Тайного Санты, а так как аккаунт российский, то после нового закона даже не знаю как это делать.
Комментарий недоступен
Спасибо за статью. А почему долил пост который набрал 80к лайков?
Слушай, классно! Поздравляю! Игра заинтересовала. =) Желаю успешного развития!
Увлекательная статейка, спасибо.
Но вот по цифрам интересно. Если смотреть на SteamSpy то показывает 50к-100к продаж, это он так преувеличивает или уже накупили?
Преувеличивает, у них не точная статистика
Умело.)
Разработчику - удачи! Мне очень нравятся игры с такой визуалкой. В своё время были с удовольствием пройдены на PS4: Abzu, Grow Up, RiME, AER - Memories of Old. На ПК в Steam-е под Linux (моя основная ОС): Braveland все три части, Lifeless Planet.
На мой взгляд игра является ярким представителем одного из валидных путей, с которым еще возможно найти успех на стиме. Метод "В одиночку сделать довольно качественную и комплексную игру, которую обычно делают студии." Звучит не сложно, но на практике задача очень не тривиальная, которая по сути требует от разработчика прыжка выше головы.
Если бы эта игра делалась командой, особенно той, которая сидит в каком-нибудь Сан Франциско или Лондоне, то с подобными цифрами это был бы полнейший провал. Но так как игру сделал одиночка из не дорогой страны, это автоматически превращает этот проект в успешный.
Спасибо за информацию и удачи с проектом! Добавил в вишлист.
п.с. Ну надо отметить и частично игра цепляет другой метод, взять успешную игру с другой платформы, у которой нету аналогов на steam и сделать похожее. Я так понимаю, часть игроков привлеклась, тем что игра похожа на Zelda: Breath of the wild. Я именно поэтому добавил в вишлись. Но он менее надежный, тот же LevelHead (клон Mario Maker) по сути является провальный проектом, хотя имеет больше отзывов на steam чем Годония, так как ее делали 3 человека из США + аутсорс. От полного провала игру спасли, договоренности с другими платформами, где им заплатили за то, что игра появиться во всяких пассах. Они сами в своих подкастах сказали, что если бы не эти договоренности. Проект бы считался финансово провальный.
Да, низкие расходы на проживание и разработку - один из больших бонусов разработки игр.
Красавчик! Удивительно что покупных ассетах весь арт выглядит стильно, в чем секрет? )
Одобряю
А я бы подредактировал вам тексты: описание в Стиме пестрит большим количеством ошибок, поэтому и в игре, судя по всему, с текстовой частью не ахти
Поздравляю, и все равно что клон/неклон, главное что Олег смог сделать то, что не могут многие из нас, я вон тоже с проектом нашей команды энтузиастов бегаю по зарубежным ресурсам пытаясь хоть где-то инфу о разработке кинуть, максимум чего сейчас добился это пресс релиз на профильном форуме по визуалкам, и соответствующий профильный реддит и то через войну с модером, который всеми силами пытался его развернуть.
Терпеть не могу игры от третьего лица. Но заинтриговала ролевая система, ценник подстегнул интерес... Ааа, что, где, уже полтора десятка часов прошло?!
Олег, огромное спасибо! Продолжу играть и следить 8)