Инди
Damon Wall

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

Привет!
Примерно в середине Августа на Steam вышла моя первая игра (и очень надеюсь, что не последняя :-) ), которую я пилил в одиночестве в течение ~последних двух с половиной лет - в основном по ночам, когда нету основной работы, а дети спят. Игра называется MannaRites, по жанру это - ретро фентезийный beat'em'up с элементами RPG и лутом, поддерживающая локальный кооператив на 2 игрока, а еще она полностью бесплатная, и найти её можно тут:

На днях вышло обновление, включающее поддержку локализаций, а также полную русскую локализацию - с текстом и озвучкой. По этому поводу я решился таки написать на DTF (очень давно чесалось), будучи постоянным чтецом историй из раздела "инди", очень захотелось рассказать дорогому комьюнити свою персональную историю.
В данной статье (или всё таки, скорее, рассказе?) я бы хотел поведать о моём пути к этому проекту, как вышло что я таки его доделал до конца (хотя для меня это крайне нетипично), какие я совершил ошибки, и какие уроки я из всего этого извлёк. Скорее всего, ничего прям сильно полезного для себя тут извлечь не получится, но может быть какие-то моменты будут интересны.

1. Мой путь в геймдев

Для меня гейминг как таковой начался в 5 лет, когда отец купил мне и брату Sega MegaDrive 2 и картридж с Golden Axe 2 (там был еще Tale Spin, но он не так зашёл), в которую я просто влюбился, и, как ни странно, чувства даже сейчас, спустя больше чем 25 лет, не угасли - я до сих пор нет нет, да и порублюсь в неё часик-полтора после работы. Я очень хорошо помню, как был разочарован, когда наконец прошёл игру до конца на HARD, и понял, что это - всё, больше нету уровней и врагов, больше нечего исследовать и некого побеждать. И я от отчаяния стал придумывать новых врагов и новые уровни, рисовать их на бумажках и пытаться проходить их в голове. Оглядываясь назад, думаю, для меня именно это стало началом моей глубокой любви к играм и геймдеву.

Примерно в 7 лет я узнал, что игры создаются в общем-то обычными людьми - и так для меня открылся мир программирования. (Забавно, что в тот момент мне как-то даже не приходило в голову, что для разработки игры нужны были еще и художники, дизайнеры и т.п.) Итак, в 7 лет я начал обучаться программированию с BASIC, делал в основном ASCII-игры - текстовые квесты и нечто ультимоподобное. С 12 лет зачем-то перешёл на Pascal, потом какое-то время было увлечение Flash (которое, впрочем, в длительные отношения не переросло), потом примерно лет в 14-15 начался C/C++, и вскоре к нему добавился DirectX SDK. Ни одной полноценной игры я так и не сделал (мои амбиции на то время были сделать мой ответ Руне и Готике).

Опыт работы над домашними проектами пригодился - сразу после окончания магистратуры я устроился в небольшую инди-студию, потом, через пару лет, в инди-студию покрупнее, еще через пару лет - попал на вполне себе ААА проекты. Работа над несколькими (в т.ч. крупными) тайтлами дала очень много разнообразного опыта и знаний, и не только по прямой профессии - я узнал, как делаются самые разные аспекты игры (в т.ч. арт, дизайн, анимации), как устроен и налажен процесс разработки в разных студиях, как работают многие внутреннии процессы, а также разные тонкости и трюки, которые мне были совсем не очевидны.

2. Свои проекты - зачем и почему бы и нет

В какой-то момент стало ясно (для меня это было откровением, если честно), что "работать в индустрии игр" программистом - это не обязательно креативный драйв или вообще какие-то околоигровые движи. По большей части это рутинная работа, которая не так уж сильно отличается от работы в банке. Да, ты работаешь над игрой, но по большей части ты просто делаешь то что тебе говорят, зачастую тем способом, которым тебе говорят. И, хоть иногда задачи очень интересные и сложные, это всё таки не имеет отношения к креативному процессу геймдева, за который мы все его так любим и романтизируем.

Те мои знакомые и друзья, которые пришли в геймдев "за деньгами" (а такие были, хотя вроде бы в других IT отраслях зарплаты, как правило, выше), искренне неудомевали, когда я пытался заводить разговор на эту тему - у меня зачастую складывалось ощущение, что им вообще совершенно всё равно, что пилить - хидден обджектс, солитёр или квейк.

В общем, выход остался один - в свободное от работы время попиливать свои проекты. Так многие делают, и это нормально =) У меня был уже какой-то багаж профессиональных знаний, поэтому я тоже решил попробовать. За несколько лет я сделал несколько прототипов на Unreal Engine 4 - среди них были трёхмерный клон Golden Axe 2, топ-даун слешер, клон Blade of Darkness, своя попытка в Heretic. Все они окончились ничем, и каждый из них всё больше убеждал меня в том, что я не смогу сделать игру в соло. Почти все прототипы начинались довольно бодро, но довольно быстро упирались в недостаток времени и невозможность производить контент в хорошем темпе и достаточно хорошем качестве.

(В самом конце статьи будут ссылки на Youtube ролики с моими прототипами, если вдруг кому-нибудь будет интересно)

Я хотел бы еще упомянуть мой печальный опыт по поводу сбора команды (чисто моя персональная истоория) - я несколько раз пытался собрать команду на различные проекты, но каждый раз это оканчивалось одним и тем же - люди, которые вначале горели энтузиазмом, быстро перегорали и часто просто прекращали выходить на связь (иногда правда вербально сливались в разной форме - от "я заболел" до "у меня трамвай сломался"). Я пришёл лично для себя к выводу, что брать людей в команду можно либо знакомых/друзей, с которыми есть связи в реальной жизни, либо за деньги. По моему мнению, шанс найти случайного знакомого-энтузиаста, который будет перформить на хорошем уровне и "досидит" в проекте до конца - примерно такой же, как найти на улице чемодан с деньгами. =) Если у вас был удачный опыт по сбору команды из случайных знакомых - напишите об этом пожалуйста в комментариях!

Итак, на каком-то этапе я прорефлексировал на тему своих неоконченных прототипов и осознал ряд принципиальных ошибок, которые я совершил. Вот как бы я их сформулировал:
1. (Самое главное) Желание в соло сделать большую и классную игру, похожую на любимые игры юности, - это утопия. Те игры, которые мне нравились и нравятся, создавались группой классных фулл-тайм профессионалов, и нету никаких шансов что я смогу в одиночку, работая по полтора часа в день, ночью после рабочего дня, создать что-то, сопоставимое по качеству и масштабу. От подобных идей следует сразу отказаться - делать "свою Готику", "свою Ultima Online", "свою Blade of Darkness" и т.п. - занятие совершенно безнадёжное.
2
. Нужно подбирать задачу исходя из возможностей себя (или команды), которую реально довести до конца - для этого нужно представлять полный пайплайн производства контента, скорость с какой он производится и возможные отягчающие факторы. Не нужно замахиваться на "игру мечты", если на неё не хватает сил, браться надо за то, на что сил хватит.
3. Игру всегда надо делать "для себя", иными словами, делать игру, в которую ты сам хотел бы поиграть. Попытка потакать какой-то абстрактной аудитории другой игры - в стиле "во что там сейчас детишки играют? В фортнайт? Ща я им сделаю фортнайт" - почти наверняка обречена на провал. Делать игру надо всегда для себя.

В соответствии с этими пунктами был создан новый абстрактный план проекта:

1. Придумать выполнимую по срокам и мощности концепцию
2. Сделать прототип, на котором по возможности отработать все этапы создания контента
3. На основе прототипа оценить время разработки полного продукта
4. Если всё выглядит вменяемо, то доделать продукт до релизного состояния

С этими мыслями в голове я какое-то время существовал, пока в какой-то момент не родилась идея игры MannaRites.

3. Графическая технология и компромиссы

Итак, нужно было придумать какую-то технологию, при которой скорость производства контента была бы высокой, и результат меня бы визуально устраивал. От нарочито стилизованных решений, вроде ASCII-графики или пиксельных забавных человечков, я сразу отказался - т.к. мне самому не очень импонирует такой подход.
Идея 3d пиксель-арта родилась как-то сама собой. Я понимал, что не смогу нарисовать качественную 2д-графику (ни в хайрезе, ни в пиксель-арте), чтобы она была хоть как-то конкурентно-способной, и не смогу сделать хорошую 3д графику за вменяемое время. И в какой-то момент родилась идея - а что если я возьму 3д графику, и уменьшу разрешение, чтобы огрехи моделей и анимации были не так заметны?
Я сделал несколько скриптов, которые "снапят" все движущиеся объекты - камеру, персонажей и т.п. - к виртуальной "пиксельной" сетке, для достижения стабильности, чтобы модели выглядели одинаково вне зависимости от положения в пространстве, и получилось, на удивление, вполне терпимо! Чем-то напоминало по стилю старые игры, которые использовали 3д-рендер для генерации спрайт-щитов, например, Baldur's Gate: Dark Alliance для Gameboy Advance.

В какой-то момент оказалось, что Unreal Engine 4 не поддерживает лайты в orthographic view!
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/114314-lighting-broken-with-orthographic-view
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-40089
Советы, которые там давали (использовать перспективную проекцию, но изменить FOV чтобы она выглядела как орто и т.п.) мне не годились, т.к. весь мой метод графики держался на pixel-perfect подходе. Ковыряться в сорцах мне тоже показалось плохим выбором.
Поэтому я скачал Unity Personal, попробовал воспроизвести сетап там - и он сразу заработал! Т.к. у меня был небольшой профессиональный опыт работы с Unity, я решил, что мне проще всего будет делать проект на нём.

Т.к. я делал хобби-проекты и на Unity и на Unreal Engine 4, и я могу субъективно сравнивать эти два движка в плане удобства именно для меня, я могу однозначно заключить, что для небольших инди соло-проектов Unity - с моей точки зрения - удобнее. Как для программиста, C# для меня оказался намного удобнее (а процесс разработки - быстрее) связки C++ и блюпринтов (хоть я и использую C++ на основной работе, а C# на момент начала разработки был у меня крайне ржавый).

Итак, прототип заработал в Unity, лайтинг выглядел довольно интересно, всё это показалось многообещающим, и я начал делать прототип боёвки. Чтобы придать игре дополнительный ретро-лук, я сделал на персонажах ограничитель апдейтов анимации - и это внезапно сработало, анимации не только стали выглядеть намного лучше, но и общее впечатление от игры стало куда больше напоминать ретро - когда анимации рисовались в виде отдельных кадров в большие атласы. Только в 3д с таким подходом можно, например, менять оружие в руках персонажей, менять броню, физические атрибуты - и не надо для этого рисовать 108 версий атласа для всех комбинаций или хитроумно разбивать персонажа на слои - всё "just works", как нам завещал Тодд.

самая первая dev-версия игры

Итак, у меня был прототип слешера с одним уровнем, одним героем и парой противников, а также понятный и быстрый пайплайн производства контента для него. Мне нравилось, как он выглядит и ощущается - по моим собственным ощущением, было очень похоже на Golden Axe.
Т.е. как нравилось, я прекрасно понимал, что большинство людей будет плеваться от такой графики, что среднестатистический игрок не будет даже смотреть на такое буйство современных рендер-технологий, но моя главная ставка была на то, что найдётся аудитория людей, которые заинтересуются проектом несмотря на графику, а ради геймплея, а графика будет просто достаточно serviceable чтобы не оттолкнуть людей. А самое главное, такой подход настолько упростил для меня создание ассетов и анимаций, что я понял - закончить этот проект реально! И я решил в этот раз таки попытаться.

4. MannaRites - дизайн и разработка

Чтобы понять, что мною двигало при разработке данного проекта, я бы хотел привести список моих любимых игр - думаю, они многое объяснят как в плане самой игры, и в плане саундтрека, который я для неё написал )
Итак, в эпоху Sega моими любимыми играми были beat'em'up-ы - Golden Axe 2 и Streets of Rage 1. На моё обладание PC пришёлся, на мой взгляд, "золотой" век игр - конец 90х и начало 2000х. Именно тогда с неверотяной плотностью выходили хит за хитом, именно тогда вышли Rune, Gothic, Drakan: Order of the Flame, Severance: Blade of Darkness, Nox, Outcast, Jedi Knight, Unreal Tournament имногие другие игры, которые я обожаю и до сих пор периодически перепрохожу. Все эти игры - это мой личный пантеон геймдева, к которому я буду всегда стремится. Лично для меня "золотой век игр" закончился примерно в районе выхода Dark Messiah of Might & Magic - после этого хорошие, с моей точки зрения, игры стали выходить всё реже и реже.

Итак, по геймдизайну я представлял, что примерно я хочу в итоге получить - Golden Axe 2, но с существенными изменениями. Из GA я взял базовую динамику боя и перемещение - постоянно следить за "линиями", уходя вверх и вниз от атак и "таранов", тайминги атак, а также некоторые базовые элементы - "комбо", последний удар которых бросает на землю, броски, "тараны" - удары с разбега, удары в прыжке.
Из нововведений я добавил блоки (они были в Golden Axe 3, но лично для меня они всегда были настолько неудобны что я их никогда не использовал), добивания лежачих врагов, "скольжение" под вражескими снарядами + специальная атака из скольжения, "отпрыгивание"-уворот + специальная атака из уворота.
Также для каждого персонажа был придуман суперудар и уникальная механика его "зарядки". Так, Воин, для того чтобы "зарядить" суперудар, должен был заблокировать несколько атак, а Акробатка должна была для "зарядки" суперудара нанести несколько ударов в прыжке. Все боевые механики вливались в игру поочереди, и тщательно шлифовались.

При дизайне врагов я пытался сделать их максимально непохожими друг на друга, со своими "фишками" и ударами - оглядываясь на Blade of Darkness. Так, почти у каждого врага есть своя "специальная" атака, которой он может сократить дистанцию, а также свои параметры и уникальные способности. Есть враг, который может "хватать" игрока и бросать его. Есть враг, который каждый раз, поднимаясь с земли, сразу атакует. Есть враги, которые хорошо блокируют и фехтуют, есть враги, которые контратакуют, есть враги, которые таранят и атакуют в прыжке, есть дистанционные враги - лучники и маги, которые предпочитают обстреливать игрока издали, есть враги ближнего боя, которые, тем не менее, могут метнуть кинжал или магический шар. Я пытался добиться того эффекта, чтобы каждый "незнакомый" враг вызывал какую-то опаску - мало ли, что он может выкинуть.

Когда с боёвкой всё стало более-менее понятно, пришло время обратиться к общему дизайну игры. Я видел её как линейное приключение в стиле старых beat'em'up-ов, но в то же время мне хотелось дать какое-то количество свободы. Вдохновением тут послужила карта из первой Golden Axe - когда я играл в неё, мне всегда хотелось самому решить, куда идти дальше. И придумалась сначала открытая карта, по которой можно ходить и "заходить" на миссии, в т.ч. и необязательные, а потом и дополнительные, необязательные миссии, не связанные с основной игрой сюжетом. Все обязательные миссии, которые были связаны главным сюжетным квестом, были линейными и "одноразовыми" - пройдя локацию, на неё нельзя было вернуться, - но были и "многоразовые" уровни, которые можно было проходить несколько раз, и мирные локации - хабы, куда можно (и нужно) было периодически возвращаться для разговоров с NPC и получением новых заданий и предметов.

Сюжет я решил подавать через классические RPG-style диалоги с НПС с выбором реплик, а также через немногочисленные записки и дневники, которые были разбросаны по миру. Я решил делать полную озвучку диалогов, хоть это было и сильно за пределами моего бюджета размером в 0 долларов, и я в итоге думаю, что это было хорошее решение - озвученные диалоги гораздо лучше погружают в игру, чем простыни текста.

RPG система: У каждого персонажа была своя система прокачки - перки, которые поощряли определенный стиль прохождения. Так, у Воина можно было улучшить различные удары, общую выживаемость, блоки или получить специальные приёмы и увороты. У Акробатки можно было улучшить скорость, некоторые удары, а также получить специальные движения и увороты, в т.ч. отбивание стрел и магических шаров обратно в стреляющих.

В итоге, где-то через полтора года после начала разработки, была готова первая версия игры.

Она была довольно сырая и визуально непрезентабельная, но вполне играбельная и проходимая до конца. Выложив её на itch.io и на нескольких локальных форумах, я получил довольно много фидбэка - в основном, отрицательного, но вполне конструктивного, - после чего я получил хороший вектор развития проекта, по которому и пошёл.

5. Steam-версия и community-driven разработка

На основе полученного фидбека по ранней версии игры обозначились явные недостатки игры, которые нужно было исправлять. Их можно было выделить в несколько основных категорий:
1. Общая недружелюбность к игроку
2. Отталкивающий визуал
3. Общая медлительность и вялость
Работы явно предстояло много - нужно было ремастерить и полировать весь визуал, а также пересмотреть почти все аспекты геймплея. Я решил готовить игру к Steam релизу. Подготовка заняла почти год.

Для полноценного стим-релиза (Early Access) я переделал много подсистем игры. Так, из визуала я добавил шевелящуюся траву, пятна крови, появляющиеся после попадания по врагам, и добавил специальную подсистему, которая эффективно их рисует - в один пост-проход, без перерисовки геометрии в форварде. Также была подвергнута серьезной ревизии система управления. Полностью почти с нуля был переделан UI, добавлен ряд новых механик - например, шкала адреналина, которая, если заполняется, значительно увеличивает урон (но полностью сбивается при получении урона), или выпадающие из врагов "камни", которые давали дополнительные жизни. Также были добавлены разбивающиеся бочки и сундуки, в которых можно было найти "лечилки" или корни с адреналином. Также скорость игры была вынесена в настройки, что позволяло увеличить скорость игры на 30%, что значительно поднимало общую динамику происходящего.

Все уровни и задники подверглись ремастеру и улучшению - было добавлено множество новых элементов и эффектов. Например, на первом уровне была добавлена растительность, дополнительные объекты, прибой, небольшие декали, которые добавляли разнообразия земле, имитируя камни. Также задник был отделен от уровня по цвету, позволяя лучше различать задний план и передний план визуально.

Самое главное и масштабное нововведение Steam версии - это была полноценная система предметов и лута. Оружие, броня и предметы генерились "на лету" на основе специальных шаблонов, в итоге получившаяся система чем-то напоминала очень сильно упрощённый Diablo. Помимо лута возросло и количество разных видов оружий, а вместе с ними - и специальные анимации для них.
Так, арсенал Воина из одного меча вырос до трёх типов мечей - короткий, средний, длинный -, боевых топоров и булав. У каждого оружия были свои преимущества и недостатки - так, длинный меч имел большой радиус поражения, но был очень медленным, а булава имела очень хороший коэффициент пробивания доспехов. Топор же был исключительно хорошо в добивании упавших противников. Акробатка же обзавелась, помимо бумеранга, кинжалами двух типов и саблями.

Множество изменений и "твиков" было сделано на основе фидбэка уже на Steam, от пользователей, попробовавших Early Access или участвовавших в частном тестировании.
Например, была добавлена настойка сложности, ускорена игровая камера, падения в пропасть перестали быть фатальными для игрока, джампинг-паззлы стали легче, появилась система подсказок и специальное внутриигровое окно помощи. Появилось "быстрое вставание" - когда в момент падения на землю нажимаешь прыжок, то герой быстро вскакивает. Появился гэмблинг (примерно как в Diablo 2) и монеты - так, ненужные предметы можно было обменивать на деньги, на которые потом можно было получать нужные предметы.
Очень многие вещи, которые мне изнутри казались очевидными, на практике оказались контр-интуитивными и неудобными. Именно благодаря коммьюнити - отзывам на стиме и дискорд-каналу - я осознал множество ошибок и постарался их все исправить с патчами.

Фанфакт. Оказалось, что пока я делал новую Steam-версию игры - кто-то уже успел сделать игру с почти таким же названием (оригинальное было MannaRocks, игра в стиме же называется ManaRocks). Пришлось поменять название на MannaRites.

В итоге новая версия игры была опубликована на Steam - вначале в формате Early Access, а через несколько месяцев - как полноценный релиз. Отзывы по новой, переработанной версии игры были на удивление положительные, и я решил продолжить работу над игрой - попробовать развивать её количественно и качественно.

Steam Early-Access билд

6. Развитие

В какой-то момент мне показалось, что, несмотря на ряд различий, и Воин и Акробатка - на тот момент единственные играбельные персонажи - ощущаются почти одинаково, что в значительной мере уменьшает реиграбельность и разнообразие. Я решил добавить новых играбельных персонажей, игра за которых бы довольно сильно отличалась от Воина и Акробатки.

С первым большим обновлением был добавлен новый персонаж - Магус, у которого был не один суперудар, а несколько заклинаний на выбор, между которыми он мог переключаться. Одно заклинание было атакующее, одно - усиливающее оружее ближнего боя, и два - защитные. У Магуса было три типа оружия - боевые посохи (более менее обычные), жезлы (которые после заклинания аугмента превращаются в световые мечи) и книги заклинаний. Книги заклинаний - уникальное оружие Магуса, не похожее ни на одно другое в игре - вместо блокирования маг читает слоги, которые выпускают заклинание, записанное в книге (всего заклинаний 8, и каждое действует по-разному). В качестве ресурса Магус использовал ману, которая восстанавливается со временем.

Вторым дополнительным персонажем стала лучница Мира. Основным оружием её был лук, но у неё было всего три стрелы, которые при попадании застревали в противниках, и их надо было вытаскивать обратно. Также можно было выхватывать стрелы, пущенные в тебя, прямо из воздуха и использовать их против врагов. Дополнительным источником стрел служил ручной Сокол, который мог раз в пару минут принести стрелы или немного еды, а иногда даже атаковать врагов. Вместе с лучницей в том же апдейте вышла и новая система журнала и квестов, а вместе с ней - новый довольно большой квест, наградой за который было уникальное "вампирское" оружие.

С каждым апдейтом на основе отзывов игроков исправлялся ряд багов и добавлялись quality of life - фиксы, которые упрощали жизнь игроков и делали игру более приятной и комфортной. Так, после релиза апдейта с магом (Magic Update) сразу несколько пользователей исправили отзыв на Steam с отрицательного на положительный.

7. (Промежуточная?) Статистика

Теперь, собственно, несколько слов о цифрах и каких-то результатах.

Сколько я заработал? 0$ (т.к. игра бесплатная)

Сколько я потратил? Я не вёл точной статистики, но с учетом озвучки на двух языках, размещения на Steam и работы художника над Steam-обложками - думаю, около 500$.

Для понимания дальшей статистики нужно знать несколько вводных данных.
1. Для полного прохождения кампании нужно от 2х до 4х часов.
2. Маркетинга у игры не было вообще никакого, даже бесплатного, не считая моего поста в группе кооп-игр на Reddit в которой я сам состою довольно давно, который прочитало полтора человека.

Почти весь трафик к игре (>95%) сгенерирован из Free to Play Hub на Steam. На момент написания статьи добавили игру в библиотеку ~30k человек, еще у 2.5к она в вишлисте. Из 30к ровно половина - 15к - играло в игру. Из 15к примерно половина бросила игру поиграв меньше часа. Полностью прошло игру примерно 2.5к человек, из которых примерно 1к - играли в игру больше 4х часов, что, вероятно, подразумевает повторные прохождения.

На момент написания статьи было оставлено 151 отзыв, из которых 123 (82%) - положительные. Из отрицательных отзывов большАя часть - от людей, которые поиграли до 20 минут и, видимо, не зашло.

Минутка диванного анализа:
Из-за того, что игра бесплатная, набежало довольно много мимокрокодилов, многие из которых не постеснялись оставить локоничные отрицательные отзывы. Особенно повеселил отрицательный отзыв, звучащий примерно так: "любителям beat'em'up игр наверное понравится, остальным - не рекомендую". (николас_кейдж.jpg)
Многие отрицательные отзывы, однако, были справедливыми и конструктивными - это были очень полезные отзывы, и в ряде случаев на основе их я исправлял некоторые важные механики в игре.

Графики:

Спайк в середине октября - это выход из Early Access (видимо, игра начала ротироваться в каком-то списке новых игр во Free to Play Hub).
Спайк Direct Navigation на графике трафика - это что-то совершенно непонятное, видимо, кто-то где-то разместил какую-то ссылку. Конверсию в пользователей этот спайк вообще не дал, поэтому будем считать это каким-то недоразумением.

Выводы:

Статистика, конечно, могла быть и лучше - но я, честно, понятия не имею, как достучаться до потенциальной аудитории моей игры (по идее в моей голове это дядьки вроде меня с Sega и Dendy-детством), я вообще не умею в маркетинг от слова совсем, и денег на то, чтобы нанять кого-то на эту тему, у меня нет. Если есть какие-то идеи - поделитесь пожалуйста в комментах!

8. Дальнейшие планы

Во-первых, мне очень интересно посмотреть на влияние наличия русской локализации на кол-во игроков в русскоязычных странах. Если это даст буст - возможно имеет смысл заказать дополнительно испанскую, французскую и китайскую локализации.

По контенту: в настоящий момент я работаю над еще одним, вероятно, последним большим апдейтом для MannaRites. Он будет содержать новый режим игры для тех, кто уже прошёл сюжетную кампанию, по духу будет чем-то напоминать adventure режим для Diablo 3, и будет в себе содержать большое количество нового контента - уровней, оружия, предметов, врагов и т.п. Этот апдейт должен решить проблему "что делать игрокам, которые уже закончили основную сюжетную кампанию".
Также я подумывал, уже после этого апдейта, добавить какой-нибудь косметический платный (за пару баксов) DLC, чтобы хоть немного разгрузить меня в финансовом плане на разработку второй части. Я пока не знаю, насколько это хорошая идея, но наверное даже пара баксов в моих обстоятельствах всё таки лишей не будет.

Вторая часть должна случиться рано или поздно, т.к. сюжет в первой части не окончен, но когда это будет и в какой форме - мне пока неизвестно. Я попытаюсь максимально раскрыть потенциал первой части (если он существует), попробую всё таки как-то порекламировать игру. Если первая часть сумеет таки раскрыться - можно будет работать над второй частью в этом же ключе. Если нет - нужно будет пересматривать какие-то производственные концепции.

Если кто дочитал до этого момента - во-первых, моё почтение! 👏 Получилось раз в 20 дольше, чем я планировал, зато написание данной статьи дало мне большой терапевтический эффект! =)
Во-вторых, если есть какие-то мысли по поводу прочитанного или увиденного - конструктивные или деструктивные, веселые или грустные, позитивные или негативные - пожалуйста, пишите в комменты, мне это очень будет интересно почитать.

Теперь, как и обещал, в конце статьи - небольшие ролики моих недо-демок.

моя попытка в Heretic
моя попытка в Blade of Darkness и Motion Capture
моя попытка в топ-даун слешер
моя попытка в 3д beat'em'up
моя школьная попытка в Готику
{ "author_name": "Damon Wall", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 95, "likes": 223, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 620882, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 25 Jan 2021 11:12:37 +0300", "is_special": false }
0
95 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
60

Сколько я заработал? 0$ (т.к. игра бесплатная)

Прям в голосину что-то заржал)

Ответить
19

А так добра и удачи тебе)
Не фанат подобного, но видно что ты парень хороший и целеустремленный, всё у тебя получится) Продолжай дальше работать)

Ответить
7

А была бы раз в десять дороже, заработал бы в сто раз больше.

Ответить
0

Ты не прав, потому что 0 х 10 = 0 !

Ответить
16

Товарищ, это годнота однозначно.
Пророчествую большой успех твоей игры, выйди она еще и на мобильных устройствах.

Ответить
2

Спасибо большое! Я планирую попробовать сделать Андроид-релиз в будущем (когда окончательно закончу с контентом)! Там некая возня предстоит с интерфейсом, но, надеюсь, ничего невыполнимого я не встречу. Эппл - менее верятно из-за большого входного финансового порога

Ответить
1

Честно, очень жду релиз на андроид. Обязательно зови на бета-тест, как руки до него дойдут. :)

Ответить
16

Моё почтение автору за статью и правильные ориентиры в виде BoD и Golden axe, в которые я тоже залипал:) В остальном, монетизацию конечно же нужно прикручивать, иначе любая другая мотивация рано или поздно закончится. Визуал пока самое слабое место, нужно его активно прокачивать самому или закупать более качественный, иначе никакие механики и фишки игру не спасут.

Ответить
1

Аналогичная мысль. На днях достал из бэклога Bloodrayne: Betrayal и подумалось, что если бы здешняя рисовка была хотя бы на таком же уровне, вполне можно было бы и денег отсыпать, т.к. потенциал автора виден

Ответить
0

ну до такого уровня мне не дотянуть. Я в принципе умею рисовать в 2д, но я буду один спрайтшит главного героя делать полгода моими темпами. Если только найти какого-нибудь художника в пару, который возьмёт на себя всю арт-часть

Ответить
11

Не думал, что буду читать статью на дтф про эту игру)
Всё моё знакомство с ней было в качестве просмотра этого ролика
https://youtu.be/m9gi7V5gfkA

Ответить
4

А да, я видел этот видос) В принципе неплохой, мне только не понравилось что он не указал нигде названия игры (из-за чего видос в поиске не находится) и назвал её "говнищем за две тыщи", хотя правильно было бы "бесплатное говнище" - вводит людей в заблуждение) Из-за этого видос трафика никакого не дал, а жаль - просмотров много было

Ответить
0

Не взирая на монотонность рассказчика, почему-то проорал с видоса

Ответить
9

Хороший пост. Игра, очевидно, "для себя". Делать её платной смысла нет. Я бы например не заплатил. Но может есть смысл добавить платное DLC а-ля "суппортер пак". Видел, что некоторые бесплатные игры так делают. Так хотя бы на кофе занесли. По крайней мере на переводы на дополнительные языки точно должно хватить.

Ответить
0

Да, я примерно так и размышлял. Там есть разные соображения на этот счёт - например, даже какой-то минимальный ценовой барьер в полдоллара отрезает очень многих мимопроходилов, который free проекты собирают обычно несколько мешков. Также, если ты потратил хоть 10 центов на игру - ты уже более инвестирован в ней разобраться, а не бросать как только что-то чуть чуть не понравилось.

Ответить
5

Кликбейт в названии ммм обожаю.

Ответить

Душевный велосипед

3

Сколько я потратил?

2,5 года, по ночам, пусть будет пол ставки разработчика в геймдеве, где-то баксов 500 в месяц, 30 месяцев, 15 тысяч долларов. Хотя я считаю, что если вы прям тянули проект сами, и дотянули, то и зарплату надо считать как 1000 а то и 2000-3000 баксов, даже в геймдеве, даже на таком проекте.

люди, которые вначале горели энтузиазмом, быстро перегорали и часто просто прекращали выходить на связь

А вы на работу тоже на энтузиазме ходите, или за зарплату, просто интересно? :) Есть конечно те, кто ходят на энтузиазме, но даже они за еду хотя бы работают.

Ответить
1

Нет, так это не работает.
Если вы реально эти 2ч фрилансите стабильно до этого, а потом перестаете, и _теряете_ этот доход, то можно засчитать.
А просто вечерние хобби-часы с самообучением, кучей попыток и пр. - безусловно конвертировать в якобы _денежные_ затраты это подтасовка.
Автор возможно провел бы их с семьей, посмотрел сериальчики, почитал книги, поиграл в игры и т.д.

Ответить
3

Как исправить визуал недороого - задавить ассоциации с реальность и запретить себе использовать коричнево-серые тона и приглушенные оттенки.

Посмотри на скрины с той же сеги.

Советую взять хотя бы одну сцену и сменить цвета не используя серо- бежево- коричневые и все, что ниже середины контрастного диапазона. Выглядеть сцена будет сразу гораздо привлекательнее.

 Я сам себя так постоянно бью по рукам,т.к. инстинктивно хочеться сделать "как в жизни", а делать так не надо в подобных играх. 

Ответить
1

Я, если честно, старался подогнать палитру в целом под первую Готику =) Но согласен, визуал в битэмапе должен быть ярким и контрастным

Ответить
0

Да и деталей в целом маловато на уровнях, травы, камней, веточек, луж.

Ответить
0

Да и деталей в целом маловато на уровнях, травы, камней, веточек, луж.

Ответить
2

Лично для меня "золотой век игр" закончился примерно в районе выхода Dark Messiah of Might & Magic - после этого хорошие, с моей точки зрения, игры стали выходить всё реже и реже.

Интересно, почему так? Хорошие игры - примитивизм для вас?

Ответить
4

Это хороший вопрос!
Для меня однозначно gameplay first - он в бесконечное кол-во раз важнее графона. Поэтому мне не так важно, как игра выглядит - я с одинаковым удовольствием играю и в оригинальный Prince of Persia, и в Sands of Time.

На мой взгляд, вот что произошло. В те времена выходило очень много хороших игр потому что
1. Производство игр стоило значительно дешевле
2. Студии не боялись эксперементировать (т.к. провальные эксперементы приносили не такие убытки, как сейчас)
По сути это привело к тому, что все крупные студии стали делать игры по "безопасной схеме" - так у нас появилось 50 диаблов, 100 азазин кридов, 200 коловдутий и т.п., все крупные игры стали похожи друг на друга как братья близнецы (ну или Last of Us и Uncharted) - потому что бояться эксперементировать.
Я не говорю, что хорошие (по моему мнению) игры ВООБЩЕ перестали выходить, но стали выходить значительно реже чем раньше.
По сути эксперементируют сейчас в основном инди и небольшие студии, от них обычно и выходит что-то очень годное. Из примеров - недавно открыл для себя Outward, по-моему, просто жемчужина получилась у квебекуа.
Есть хорошее видео на эту тему от Макаренкова, я по очень многим пунткам согласен, рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=Fc9nhuoksrQ

Ответить
3

Вообще прикольно, хоть визуал и на любителя (не понимаю стилизации под старую графику). Да и маркетинг, на мой взгляд, заменили бы посты везде (уместно) про свой проект. Даже ценник в символическую сумму бы не отпугнул
И отдельный плюсик за мечты по БоД))

Ответить
–2

Меняй монетизацию, так ты ничего не заработаешь.

Ответить
9

Ну он очевидно и сам это понимает. Бесплатный проект с хорошими отзывами в дальнейшем вроде как может помочь новому проекту уже на платной основе.

Ответить
2

ну, выглядит неплохо, я бы поиграл во времена сеги, но сейчас я слишком избалован, либо битемапы настолько осточертели, что не стоит на них. Даже стрит оф рейдж последний показался супер унылым, хоть и супер красивым.

Насколько вообще популярен жанр сейчас? До этого с друганом играл в скот пилигрим и тоже не понял удовольствия :3
Хотя тот же голденакс на ностальджи еще тащит.

Ответить
1

жанр супер непопулярен к сожалению в настоящее время. И очень очень жаль, классный был жанр. Но нынче почему-то данр в целом отталкивает.
Тот же Sor4 мы с супругой прошли несколько раз подряд на всех уровнях сложности, влючая Mania. Он как раз продался неплохо, но он основан на одной из самых популярных, можно сказать, культовой beat-em-up серии, и там были такие бюджеты на производство и маркетинг, которые граничили уже с ААА.

Ответить
2

Мне кажется это синдром игры мечты. Которому поражены 80% разрабов. Когда ты любишь какую игру/игры, делаешь свою игру в таком же стиле только со своим с блэкджеком и куртизанками. Не могу сказать, что это плохо, потому что сам поражен этим синдромом. Ты в этот момент делаешь то, что тебе нравится, и тебе кайфово, но при этом, ты обычно в 90% случаев оторван от реальной аудитории, реального рынка и так далее.

Ответить
2

Очень понравилось. Судя по геймплейным видео - годнота. Скачаю обязательно.

П.с. я пока не смог проверить, в статье вроде об этом не было, поэтому на всякий случай напишу: пожалуйста, добавь поддержку геймпада и режим двух игроков, если этого пока нет в игре. Я считаю, это был бы очень круто. 

Ответить
0

Спасибо за лестную оценку! Локальный мультиплеер и геймпады поддерживаются, я вроде в статье упоминал. Как же можно делать битэмап - и без локального коопа =)
по жанру это - ретро фентезийный beat'em'up с элементами RPG и лутом, поддерживающая локальный кооператив на 2 игрока

Ответить
1

Спасибо за пост. Думаю можно попробовать поменять видение ЦА. Например, мое детство связано с Денди, Сега, Панасоник 3do, ps1 и далее. Обожал golden axe, street of rage и далее. Но сейчас в это играть я просто не хочу. Хватит, наигрался. Поэтому заманить меня ностальгией не получится.
Зато каждый день с играми знакомятся новые дети, которые будут проходить этот путь. Для них это ново. Возможно стоит попробовать сделать акцент на них.

Ответить
2

Я к сожалению не могу сделать акцент на современных детях, т.к. я их не понимаю. Они сейчас играют в Фортнайты, Оверватчи и Майнкрафты, это всё мне не очень по душе.
Единственное что я могу - это представить, во что я сам бы хотел поиграть чего еще нету, и надеятся, что такой игрой я попаду в какую-то аудиторию, похожую по вкусам на меня =) В этом плане я крайне ригиден

Ответить
1

Играл в детстве на Сеге в Дюну, сейчас играю в Майнкрафт по дороге на работу, полёт нормальный)

Ответить
1

А я играю, когда в дороге, на андроиде в Knights of The Old Republic 2 =) Первую уже прошёл, оч зашло!

Ответить
0

Пытался играть в КоТОР во времена, когда он еще был свежей игрой, но вообще не зашло. Я очень люблю рпг игры, та же Готика шедевр(конкретно первая), Арканум моя любимая игра, но для  меня важно, чтоб основой игры был мир, а не локальная история конкретного персонажа, прям критически важно.

Ответить
0

Зато каждый день с играми знакомятся новые дети

Сомнительно что дети будут играть в столь бедную графически и геймплейно игру, построенную на ностальгии, какой акцент на них ни делай.

Ответить
1

Бесплатный совет - не можешь сделать красиво - делай ЯРКО и  КРАСОЧНО. 
У тебя сейчас блеклые персонажи на блеклом фоне. 
простой окраской текстур фона на пастельные цвета - а шкурок персонажей на яркие  - ты резко улучшишь качество восприятия игры  и что бы КРОВИЩА была ярко красной 

Ответить
1

Тебе очень не хватает арт дирекшина -
Вот небольшой овер - что бы быть голословным и показать что имею ввиду. 

Ответить
0

Хмм ну я в принципе одновременно согласен и не согласен =)
С одной стороны, более яркие цвета действительно цепляют глаз лучше. С другой стороны, всё происходящее начинает напоминать кислотный трип из 80х ) Ну или детский мультфильм. Даже в том же Golden Axe мужику иногда хочется крикнуть "зачем ты надел синие трусы"
Я ориентировался на определенную стилистику, которая лично мне очень импонирует - есть довольно большое кол-во игр, которые не обладают выдающейся графикой, но одновременно и используют "не красочную" похожую палитру, и при этом выглядят, по-моему, просто отлично! Вот несколько примеров:

Ответить
2

Я такое для себя рисую - например. (По работе ярко мультяшно и с закосом под Овервотч)

Увы сведение реалистичной стилистики - это на порядок более сложное решение.

Ответить
0

Выглядит хорошо!

Ответить
0

В реализме - очень тонкая грань между реалистично и хорошо - и грязно неприятно. 
Но даже Готика - и вон та вторая лоу поли игрушка - все таки более яркие чем твои игры) 
лучше переборшить в яркость - подкрутить вниз всегда проще, чем накручивать. 

Ответить
0

На мой взгляд, такой параметр как яркость - во первых no shit sex problem, а во вторых - всё таки в достаточной степени вкусовщина.
Хотя возможно я где-то и не докрутил конечно, можно попробовать добавить постом какую-нибудь цветокоррекцию.

Ответить
3

https://colorscheme.ru/

рекомендую себя проверять хотя бы по этому сайту - что бы подбирать более менее стандартные цветовые сочетания в рамках колористики. 
Контраст - это основа восприятия картинки. Первым идет контраст тона - потом контраст насыщенности, тепло холодности... в общем найди себе постоянно друга художника который будет тебя править :D

Ответить
0

отличный сайт, спасибо за наводку!)

Ответить
0

и еще

Ответить
1

Большое спасибо за историю 
Не развивайте этот тайтл, фритуплей  - это контентная яма. И платное Dlc не поможет.
Не тратьте денег на локализацию. Это отдельная яма. Не вытащит.
Фиксируйте убытки.
Механики-код наплейтестили. Отлично. И будет :)
Ищите художника за деньги или гибридно.
Арт будет продавать.
Стартуйте на этом коде MR2 с другим названием и там уже все хотелки-сопелки пилите.
Желательно не дольше года.
И премиум-релиз)

Ответить
0

Спасибо за советы!
Хотелось бы только отметить, что это не фритуплей, а просто фри. Разница как раз в том, что фри - это обыкновенная игра, только бесплатная, для нее необязательно делать контент постоянно =) Я хочу доделать данную концепцию до конца, до того состояния, которое я для неё вижу в голове, портировать на Андроид - а потом со спокойной душой займусь другими проектами. Может они будут платные, может - бесплатные, посмотрим как пойдёт.
Художника - да, надо искать. Без художника очень тяжело.
Если первая часть так и не взлетит на достаточную высоту - просто буду делать в другом жанре. Если всё таки взлетит - буду вторую часть делать по принципу "тех же щей".

Ответить
0

Вот и доделывайте уже в следующей платной игре)
А доделки и DLC = вы по существу и войдете в режим Free2play-производства. 

>>Если всё таки взлетит - буду вторую часть делать по принципу "тех же щей".

Это значит вы у самого тайтла продажи и потеряете. И не факт, что вторая платная версия повторит "успех" бесплатной, доведенной до ума.

Сразу делайте "те же щи" в новом названии (="доделать данную концепцию до конца, до того состояния, которое я для неё вижу в голове")

2) Ну или просто не трогайте эту Стим-версию. Вообще.
Сразу делайте андроид-порт и там все и допиливайте.

Хотя, разумеется, это ваше решение, шишки и грабли.

Ответить
1

Вы извините конечно, но было бы неплохо если бы вы как-то аргументировали свою позицию, а не вещали с позиции всевидящего оракула =)
Сделать одну DLC - это еще не режим f2p производства.
По поводу "второй" части - первая часть может служить как бы бесплатной демкой для второй, как эпизоды в Life is Strange. Прошёл первый бесплатный - и решаешь, хочешь ты платить за второй или нет. Но опять же, эта схема только для того случая если первая часть взлетит на какую-то высоту.
 Сразу делайте "те же щи" в новом названии

С чего бы мне делать в новом названии, я буду продолжать первую часть - и по названию, и по истории. Хоть какие-то игроки с первой части подтянуться чтоб узнать чем всё закончилось. Новое название - это всё опять начинать с нуля, зачем?
 Ну или просто не трогайте эту Стим-версию. Вообще.

Ну и опять странный неаргументированный совет. Стим и андроид версии, по моему мнению, должны идти вровень и усиливать друг друга - кто-то поиграет на андроиде и захочет на компе, кто-то поиграет на коме и захочет на андроиде. С чего мне забрасывать стим версию? Там есть какие-никакие игроки.
 Хотя, разумеется, это ваше решение, шишки и грабли.

Разумеется, решение моё. Я охотно прислушиваюсь к опыту и советам других людей, но если я брошу проект, который делал 2+ года, просто потому что какой-то чел в интернете сказал "бросай", при этом вообще никак не аргументировав, - это будет не самое разумное решение с моей стороны, как мне кажется.

Ответить
0

Извините, не хотел вас задеть.
Это были неуместные советы.

Ответить
0

Да нет, не поймите меня неправильно, вы меня не задели, спасибо большое за советы и я благодарен что нашли время их написать и вообще почитать мою писанину! И извиняться вам точно совершенно не за что.
Возможно вы правы во всём что сказали, просто я искренне не понял аргументацию, а сам я к таким выводам на основе моих вводных не пришёл. Был бы очень благодарен, если бы вы могли пояснить какая за ними стоит логика, а то возможно я совершаю какую-то ошибку, сам того не понимая

Ответить
0

Цель инди-автора при создании авторской премиум-игры д.б. выйти на продажи как можно раньше)
Иначе можно увязнуть в бесконечном препродакшене и доводках. Такое могут себе позволить отдельные Факторио или Лопаторыцари. Но даже они сразу продавались.

0)доделывать текущую бесплатную версию, у которой был релиз полгода назад - траффика там не будет (вы - это чистый убыток для Стима, не партнер)
Апдейт новых продаж _не_даст_
Конверсия по аддону будет около нуля.
Отзывы примерно такими же и останутся.
Двух релизов не бывает (и первый уже случился)
Желание довести продукт до еще лучшего состояния понятно.
Но у вас не фритуплей и это все работа на прошлое, которое уже случилось)
По схеме ПРолог-Полная Игра тоже не прокатит уже. Лучше не пробовать)

1)мобайл
Аудитории мобилок и ПК очень разные.  
UX и много чего придется перепахивать.
Но даже это лучше, чем доделывать текущий бесплатный продукт.

2)"Сиквел" - наименее рисковый ход. Идея обкатана. Фреймворк / UX понятны. Роадмапище прет.Есть и большой апдейт и идеи для DLC. Отличный вариант зайти на _новое_поле_
При этом аудитория платной игры _другая_
Предыдущая аудитория почти не сконвертируется.

3)Другое название/новая история - это сегодня норма. 
Покупателей обычно настораживает цифра 2. Надо проходить первую?
А не является ли вторая раздутым халтурным аддоном с желанием срубить бабла?
Чтобы решиться на 2, нужен очень хороший _коммерческий_ успех первой версии
Можно даже оставить MR  и там ченить Приключения например.
Но только не два.
И надо понимать что все поиски по MR выйдут на стримы-обзоры первой игры (что отдельный риск с учетом недоведенного визуала)

Поэтому ребрендинг получается более безопасной тактикой. Так многие инди поступают.
А в текущей игре прямо в начальном меню добавить баннер на новую игру (страницу уже сделать - пусть туда уже идут)

Если нужна текущая история и продолжение без нее не катит, то тогда целиком и вкатить ее в новый продукт. По причинам описанным выше - это норм.

Мне кажется у Собака Студио с  Redeemer / 9 монахов чем-то схожий кейс был.

Ответить
1

А, всё, теперь понятно! Спасибо!

Да, ну тут у нас просто не сошлось целеполагание и видение проекта в целом, потому такие взгляды у нас и разные. Важно не забывать, что проект очень нишевый, и к нему нельзя применять обычные правила маркетинга и распространения. Ну и ниша сама по себе очень специфическая.

Во-первых, у меня нету и не было цели заработать или выйти на какие-то продажи с этой игрой или со второй частью, мне хотелось сделать свой добротный трибьют Golden Axe для определенной ниши игроков, которая сейчас полностью пуста.

По поводу трафика очень хотелось проговорить - его и так нету сейчас, не было на релизе, и быть не могло быть. Сам стим полезного трафика почти не наливает и никогда не наливал. Почти все игроки, которые поиграли в игру дольше получаса, нашли её сами - по тэгам и по similar games. Трафик стима, который льётся из free to play hub - почти полностью пустой и бесполезный (если не вредный). Внешний сторонний трафик от сарафанного радио и рекламных размещенний - не привязан к дате релиза. Цель доработок - не вдохнуть жизнь в стим-маркетинг, а довести игру до такого состояния, чтобы её не стыдно было рекламировать самому на сторонних площадках, чтобы конверсия установок в довольных игроков была хорошей. Сейчас игра, по сути, недоделка, и это меня не устраивает - смысла рекламировать такое нету.
Суммируя этот параграф - "релиза" игры не было и быть не может в моём случае в принципе - игра будет очень долго собирать игроков по одному, и это - нормально. Релиз игры был только по Стиму, но Стим в случае маленьких нишевых инди-игр почти бесполезен, т.к. нагоняет бессмысленную толпу. До основной аудитории игры я пока даже не пытался достучаться, и Стим в этом помочь не может (ну т.е. может и помогает - через тэги и similar games - но эта помощь к релизам и датам не привязана), а основной источник трафика для таких игр - это соцсети, ютуб, твитч, реддит и т.п. Которые еще впереди.

По поводу того, что аудитория у платной игры всегда другая - тут я не согласен. Это было бы верно для митбой-клона возможно, или для какой-нибудь казуалки, но данный проект - полностью нишевый, и аудитория у него - поклонники ниши, а не абстрактные нищеброды, не могущие себе позволить игру за деньги. Абстрактные нищеброды отвалились почти все после 20 минут, а те кто остались и играли много часов - это именно нишевые игроки, для которых игра создавалась изначально и создаётся до сих пор. Мне в данном проекте совершенно неинтересны казуальные игроки, пусть их и большинство - игра не для них.

По поводу того, что поиски по цифре 2 приведут к первой игре - я этого не просто не боюсь, а категорически приветствую, мне за данную игру, как можно уже наверное понять по статье, абсолютно не стыдно даже в том виде, в котором она сейчас. Аудиторию, для которой делалась эта игра и будет делаться вторая, она не отпугнёт, даже наоборот.

В любом случае, спасибо за ваше видение и за то что нашли время его выразить! (Хоть я с ним и не согласен почти по всем пунктам =) Но возможно я во всём ошибаюсь, а вы во всем правы. Время покажет! )

Ответить
1

Судя по увиденному - у игры прикольный, цельный ретро-стиль.
"(по идее в моей голове это дядьки вроде меня с Sega и Dendy-детством)"
Наверное стоило немного забомбить гифками Реддит в соответствующих "ностальжи"-сообществах, а не только в одном. Тут была статья о том что эти гифки, выложенные в правильное время могут очень крупно разойтись.

Ответить
0

мне кажется я читал эту статью) обязательно надо будет попробовать разобраться с рекламной составляющей, сейчас к сожалению слишком мало времени на это оставляет, собственно, сама разработка

Ответить
1

Перевод на другие языки должен увеличить аудиторию и добавление какого-нибудь длс с новыми возможностями тоже хорошая идея, все лучше чем батл пасс😅

Ответить
1

Классно!

Даже если бы проект был платный. Тут пишут что графика не айс, но мне так не кажется, смотрится всё в едином стиле, даёт немного ностальгии и вместе с тем это что то новое. 

Ответить
1

А готика классно выглядит, даже боёвка впринципе рабочая

Ответить
1

Отличнейшая статья/рассказ, прочел с большим интересом. Спасибо!

P.S. я, видимо, в той самой аудитории, с Dendy/Sega в детстве, какую-то ниточку в душе зацепила игра. Стоит попробовать на ближайшую командировку на ноут поставить, 4 часа сюжета - самое оно вечер-другой скоротать в отеле. Но ведь продолжения захочется))

Ответить
1

Ну готика практически нк отличается от оригинала, по крайней мере атмосфера)))

Ответить
1

Однозначно - молоток! Отличный пример человека дела, а не распространенных тут любителей потрепаться и "инди-менеджемента". Удачи всем твоим начинаниям!

Ответить
0

Так любители бабки делают 

Ответить
0

вы, видимо, о других любителях

Ответить
0

Чел, я сам свидетель как недоделанная игра, в которой имитируется игра в шашки (только вместо шашек разные породы камней, точнее только три модели камней) приносит по 2000$ в полгода создателям ( их двое ). Они рассказали, что на распродажах китайцы скупают их игру из за ачивок в Стиме 

Ответить
0

отлично, могу лишь повторить предыдущий ответ: вы о каких-то других людях подумали. Чел.

Ответить
1

Почему платформа только ПК ? По виду легко доделать управление под смарты, да и на маленьком экране по идее смотреться будет получше. Да и моентизировать давая какие нибудь плюшки за просмотр рекламы между уровнями вроде как не сожно, копеечка но все же.

Ответить
0

Ну я планирую андроид прямо с day one - все оптимизации уже завезены, осталось только портировать интерфейс.
По поводу монитезации - не, не моё таким образом монетизировать. Да и копеечка эта никаких проблем не решит - ни глобальных, ни локальных. На разработку следующей игры так не соберешь, а какую-то мелочь по хозяйству я и так могу себе позволить (тьфу тьфу тьфу)

Ответить
1

Играл в одну из первых версий, было пиздато. Жаль, не стал продавать, желаю как-то заработать на комфортную разработку следующего проекта.

Ответить
1

Кстати, тоже делал, что в духе BoD)

Ответить
1

Класс!

Ответить
1

"люди, которые ... часто просто прекращали выходить на связь (иногда правда вербально сливались в разной форме - от "я заболел" до "у меня трамвай сломался")"
Хуже, когда эти люди - заказчики) ) 

Ответить
1

Игра выгнлядит куда лучше при затратах в 500 баксов, чем в недавней статье, где какой-то чел влил 4к бачей на разработку какого-то откровенного кала.

Ответить
1

Спасибо, что поделились. Работа колоссальная. Удивило что озвучка обошлась так мало. Хотя в игру не играл, но вы упоминали диалоги, и я возможно себе вообразил... 
Удачи вам в геймдеве.

Ответить
1

Вот люди тут пишут про эстетику, и что визуал не слишком привлекателен...
Но, imho, проблема малой популярности ровно в том, в чём проблема с разработкой самой игру у автора. Просто эти самые дядьки за 30, игравшие в Golden Axe и Streets of Rage, сейчас все очень заняты. Семья, ребёнок, а может и не один ребёнок, работа, а может и не одна работа, просто бытовые заботы. И всё это сильно отъедает время от увлечения играми. И те, кто не бросил это хобби к этому возрасту, совершенно не стесняются потратить на игру денег, но у них возникает жёсткая конкуренция во что поиграть вот в эти пол/два часа, борясь со сном, и предвидя жёсткий недосып в дальнейшем. И тут сложно выбрать бесплатный клон Golden Axe вместо, например, God of War (что тоже, в какой-то степени, Golden Axe).
И как бы я по рекомендовал изменить подход к продвижению игры. А я не знаю. Мне вот интересно было почитать, и мысли и мотивации автора мне близки. Но я не пойду ставить эту игру, а пойду спать, ибо завтра ещё работать как-то.
Можно предположить что выход на мобилках мог спасти положение. Но лично я не играю на мобилках, и для меня не спасает. На консольках могло бы зайти. Но на большой консоли ставить это не будешь, а для выпуска на Switch входной билет не меньше чем у Apple. Хотя на свой Switch Light я бы игру скачал после такой статьи.
А так, у игры вроде всё есть для успеха. Просматривая видосы геймплея, мне понравилось как выглядит боёвка. Вирусные гифки бы хорошо пошли, наверно.
Нужно только правильное позиционирование.
Самостоятельно откапать эту игру в куче бесплатных игр в Steam нереально.

Ответить
1

Как это, а:
- за любовь к Blade of Darkness - респект
- за доделанную игру - Мега респект

Из "диванных" предложений
 - перед походом во вторую часть посмотри Ecstatica II

 - разнообразь звуки

- сделай динамический призум камеры (в целом сейчас не хватает вау моментов) - т.е. у тебя есть крутые моменты в анимациях, которые тебе позволяет делать 3Д+"пиксельный" рендер, но их надо показывать более выгодно.

- про детализацию мира - у тебя вышло слишком близко к старым играм, надо делать близко к ВОСПОМИНАНИЯМ о них =) т.е. фил и лук, но при этом всё богаче\детальнее + постэффектами посыпать (см. DeadCells иThe Last Night)

Ответить
1

Мне понравилось, Как художник, я бы посоветовал намного сильнее детализировать передний план. И поработать с цветом и формой локаций, Они могут быть такими серыми, для передачи духа средневековья, но если чередовать локации в разной цветовой гамме, это не будет смотреться скучно, сейчас такая проблема есть. Еще хотелось бы видеть разнообразность геймплея в зависимости от локаций , к примеру лежащее бревно дает преимущество если на него взобраться,  или растущее дерево, за него можно спрятаться от стрел, или пол карты в огне куда можно столкнуть противника и тд. Мультиплеер и поддержка джойстиков очень не помешали бы. Я к примеру играю только с сыном в мультиплеер на одном экране, на остальные игры нет времени. Еще заметил, что нпс почти не защищается, но с этим нужно аккуратно, битвы по таймингу на пределе. Еще как вариант, что можно улучшить, добавить рандомных или не очень, сюжетных развитий в боевых сценах, типо присоединение  случайных нпс в качестве союзников, либо отступающие противники, советую посмотреть на Castle Crashers , как там срежиссировано.

Ответить
0

Спасибо за советы!
Там в принципе есть некое разнообразие геймплея в з-ти от локаций - там есть уровень на движущимся лифте, на едущей колеснице (откуда удобно сбрасывать), в тёмном подземелье где надо факел нести и вне факела ничего не видно. Мест, где можно куда-то забраться и оттуда отмахиваться от врагов, а также сбрасывать их в пропасти, тоже полно.
Мультиплеер есть (локальный, вдвоем за одним компом, по сетке - только через parsec), поддержка джойстиков также имеется.
НПС там очень разные с течением игры - есть и такие, которые защищаются, уворачиваются, кидаются всяким в тебя. У большинства НПС - свои приёмы и особенности поведения.

Ответить
0

Ну раз мультиплеер есть, заценю)) И на мой взгляд игра не выглядит на "бесплатно". 200р за нее отдал бы не задумываясь.

Ответить
1

в начале статьи зашёл на стим, с первых 10 секунд ролика геймплея пролетела мысль "да это же голден екс! круто!". и вот, читая дальше, подтвердилось. правда я залипал только на 3 часть(много раз проходил, а вот 1 и 2 после 3 не очень зашли).
спасибо за статью, интересно будет пройти. я в маркетинге вообще 0, но сравнивая своё восхищение с похожестью механики на "голден экс", возможно есть фанатские сайты или форумы касательно этой серии, и ваш референс возможно сильно зашёл бы той публике, ну или вообще попробовать нацелиться на аудиторию олдскульных битемапов.

Ответить
–3

Я заходил в комментарии, чтобы опять увидеть как кто-то заработал пол миллиона, купив ассеты в юнити и сделав из них игру.
А тут 0 рублей заработано, да еще и потрачено неслабо так. Не понимаю зачем так делать игры, а главное как, ведь деньги только уходят, но не восполняются.

Ответить
3

Так статья как раз отвечает на этот вопрос. Потому что так делать игры - это каеф. А деньги я зарабатываю на основной работе, мне хватает пока.

Ответить
0

Мне нравится. Что думаете на счет релиза на ps vita? Там очень мало выходит игр, и, если поставите не большой прайс, у вас есть шанс выстрелить. На Swithc вы можете потеряться, а на Vita вас по любому заметят. И локализация всегда буст.

Ответить
1

Хм. А на Vita сейчас вообще ничего не выходит. И один новый релиз могут заметить.
И Юнити имел оптимизации под неё.
Я бы на свою Витку игру бы скачал. Да даже и купил бы. Вита как инди платформа мне больше нравилась чем Switch с его взрослыми ценами на пиксели. 

Ответить
0

там игру просто своруют и забудут, о чем ты

Ответить
0

Так какая разница, если она бесплатная

Ответить
1

Разница очевидно в том, что нужно угробить ещё n-ое количество часов своей жизни портируя это добро на мёртвую платформу?

Ответить
0

Игра на Юнити, не уверен что Юнити поддерживает PS Vita сейчас.

Ответить
0

Почему ассетами не пользовался? Дофига же их, с ними всё вышепоказанное было бы куда симпатичней.

Ответить
0

В данном конкретном случае пользоваться ассетами - просто напросто дольше по времени. Мне нужен, например, стол - я за полторы минуты делаю его в блендере и кидаю в игру. Он удовлетворяет всем моим требованиям - мало полигонов, развертка подходит под уже готовую текстуру дерева и т.п. Если бы я попытался взять тот же стол из стора - то
1. его надо найти и запихнуть в игру
2. у него будут свои текстуры, которые надо будет даунскейлить, и высокополигональная модель, которую скорее всего надо будет как-то упрощать.
3. Возможно он не подойдёт по стилю к остальным ассетам и игре в целом.

Я, если честно, вообще не верю в купленные ассеты. Их можно использовать иногда в демке, чтобы составить общее впечатление, но в финальной версии продукта, имхо, всегда надо заменять. Может быть я ретроград, но мне не по себе от того, что в моей игре будет стол или статуя, которая будет еще в десятке других игр.

Ответить
0

Над какими ААА-проектами работали (работаете) можете рассказывать? Или запрещено компаниями? 

Ответить
0

могу рассказать в личке если интересно, в открытую всё таки не хотелось бы)

Ответить
0

Хорошо. Отписал)

Ответить

Разумный яд

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Не понимаю, как можно сделать продукт и не прикрутить никакой, даже самой мало-мальской монетизации. Это же добрая половина игры в инди-разработку упускается, если не больше!

Ответить

Комментарии

null