Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

Привет!
Примерно в середине Августа на Steam вышла моя первая игра (и очень надеюсь, что не последняя :-) ), которую я пилил в одиночестве в течение ~последних двух с половиной лет - в основном по ночам, когда нету основной работы, а дети спят. Игра называется MannaRites, по жанру это - ретро фентезийный beat'em'up с элементами RPG и лутом, поддерживающая локальный кооператив на 2 игрока, а еще она полностью бесплатная, и найти её можно тут:

На днях вышло обновление, включающее поддержку локализаций, а также полную русскую локализацию - с текстом и озвучкой. По этому поводу я решился таки написать на DTF (очень давно чесалось), будучи постоянным чтецом историй из раздела "инди", очень захотелось рассказать дорогому комьюнити свою персональную историю.
В данной статье (или всё таки, скорее, рассказе?) я бы хотел поведать о моём пути к этому проекту, как вышло что я таки его доделал до конца (хотя для меня это крайне нетипично), какие я совершил ошибки, и какие уроки я из всего этого извлёк. Скорее всего, ничего прям сильно полезного для себя тут извлечь не получится, но может быть какие-то моменты будут интересны.

1. Мой путь в геймдев

Для меня гейминг как таковой начался в 5 лет, когда отец купил мне и брату Sega MegaDrive 2 и картридж с Golden Axe 2 (там был еще Tale Spin, но он не так зашёл), в которую я просто влюбился, и, как ни странно, чувства даже сейчас, спустя больше чем 25 лет, не угасли - я до сих пор нет нет, да и порублюсь в неё часик-полтора после работы. Я очень хорошо помню, как был разочарован, когда наконец прошёл игру до конца на HARD, и понял, что это - всё, больше нету уровней и врагов, больше нечего исследовать и некого побеждать. И я от отчаяния стал придумывать новых врагов и новые уровни, рисовать их на бумажках и пытаться проходить их в голове. Оглядываясь назад, думаю, для меня именно это стало началом моей глубокой любви к играм и геймдеву.

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

Примерно в 7 лет я узнал, что игры создаются в общем-то обычными людьми - и так для меня открылся мир программирования. (Забавно, что в тот момент мне как-то даже не приходило в голову, что для разработки игры нужны были еще и художники, дизайнеры и т.п.) Итак, в 7 лет я начал обучаться программированию с BASIC, делал в основном ASCII-игры - текстовые квесты и нечто ультимоподобное. С 12 лет зачем-то перешёл на Pascal, потом какое-то время было увлечение Flash (которое, впрочем, в длительные отношения не переросло), потом примерно лет в 14-15 начался C/C++, и вскоре к нему добавился DirectX SDK. Ни одной полноценной игры я так и не сделал (мои амбиции на то время были сделать мой ответ Руне и Готике).

Опыт работы над домашними проектами пригодился - сразу после окончания магистратуры я устроился в небольшую инди-студию, потом, через пару лет, в инди-студию покрупнее, еще через пару лет - попал на вполне себе ААА проекты. Работа над несколькими (в т.ч. крупными) тайтлами дала очень много разнообразного опыта и знаний, и не только по прямой профессии - я узнал, как делаются самые разные аспекты игры (в т.ч. арт, дизайн, анимации), как устроен и налажен процесс разработки в разных студиях, как работают многие внутреннии процессы, а также разные тонкости и трюки, которые мне были совсем не очевидны.

2. Свои проекты - зачем и почему бы и нет

В какой-то момент стало ясно (для меня это было откровением, если честно), что "работать в индустрии игр" программистом - это не обязательно креативный драйв или вообще какие-то околоигровые движи. По большей части это рутинная работа, которая не так уж сильно отличается от работы в банке. Да, ты работаешь над игрой, но по большей части ты просто делаешь то что тебе говорят, зачастую тем способом, которым тебе говорят. И, хоть иногда задачи очень интересные и сложные, это всё таки не имеет отношения к креативному процессу геймдева, за который мы все его так любим и романтизируем.

Те мои знакомые и друзья, которые пришли в геймдев "за деньгами" (а такие были, хотя вроде бы в других IT отраслях зарплаты, как правило, выше), искренне неудомевали, когда я пытался заводить разговор на эту тему - у меня зачастую складывалось ощущение, что им вообще совершенно всё равно, что пилить - хидден обджектс, солитёр или квейк.

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

В общем, выход остался один - в свободное от работы время попиливать свои проекты. Так многие делают, и это нормально =) У меня был уже какой-то багаж профессиональных знаний, поэтому я тоже решил попробовать. За несколько лет я сделал несколько прототипов на Unreal Engine 4 - среди них были трёхмерный клон Golden Axe 2, топ-даун слешер, клон Blade of Darkness, своя попытка в Heretic. Все они окончились ничем, и каждый из них всё больше убеждал меня в том, что я не смогу сделать игру в соло. Почти все прототипы начинались довольно бодро, но довольно быстро упирались в недостаток времени и невозможность производить контент в хорошем темпе и достаточно хорошем качестве.

(В самом конце статьи будут ссылки на Youtube ролики с моими прототипами, если вдруг кому-нибудь будет интересно)

Я хотел бы еще упомянуть мой печальный опыт по поводу сбора команды (чисто моя персональная истоория) - я несколько раз пытался собрать команду на различные проекты, но каждый раз это оканчивалось одним и тем же - люди, которые вначале горели энтузиазмом, быстро перегорали и часто просто прекращали выходить на связь (иногда правда вербально сливались в разной форме - от "я заболел" до "у меня трамвай сломался"). Я пришёл лично для себя к выводу, что брать людей в команду можно либо знакомых/друзей, с которыми есть связи в реальной жизни, либо за деньги. По моему мнению, шанс найти случайного знакомого-энтузиаста, который будет перформить на хорошем уровне и "досидит" в проекте до конца - примерно такой же, как найти на улице чемодан с деньгами. =) Если у вас был удачный опыт по сбору команды из случайных знакомых - напишите об этом пожалуйста в комментариях!

Итак, на каком-то этапе я прорефлексировал на тему своих неоконченных прототипов и осознал ряд принципиальных ошибок, которые я совершил. Вот как бы я их сформулировал:
1. (Самое главное) Желание в соло сделать большую и классную игру, похожую на любимые игры юности, - это утопия. Те игры, которые мне нравились и нравятся, создавались группой классных фулл-тайм профессионалов, и нету никаких шансов что я смогу в одиночку, работая по полтора часа в день, ночью после рабочего дня, создать что-то, сопоставимое по качеству и масштабу. От подобных идей следует сразу отказаться - делать "свою Готику", "свою Ultima Online", "свою Blade of Darkness" и т.п. - занятие совершенно безнадёжное.
2
. Нужно подбирать задачу исходя из возможностей себя (или команды), которую реально довести до конца - для этого нужно представлять полный пайплайн производства контента, скорость с какой он производится и возможные отягчающие факторы. Не нужно замахиваться на "игру мечты", если на неё не хватает сил, браться надо за то, на что сил хватит.
3. Игру всегда надо делать "для себя", иными словами, делать игру, в которую ты сам хотел бы поиграть. Попытка потакать какой-то абстрактной аудитории другой игры - в стиле "во что там сейчас детишки играют? В фортнайт? Ща я им сделаю фортнайт" - почти наверняка обречена на провал. Делать игру надо всегда для себя.

В соответствии с этими пунктами был создан новый абстрактный план проекта:

1. Придумать выполнимую по срокам и мощности концепцию
2. Сделать прототип, на котором по возможности отработать все этапы создания контента
3. На основе прототипа оценить время разработки полного продукта
4. Если всё выглядит вменяемо, то доделать продукт до релизного состояния

С этими мыслями в голове я какое-то время существовал, пока в какой-то момент не родилась идея игры MannaRites.

3. Графическая технология и компромиссы

Итак, нужно было придумать какую-то технологию, при которой скорость производства контента была бы высокой, и результат меня бы визуально устраивал. От нарочито стилизованных решений, вроде ASCII-графики или пиксельных забавных человечков, я сразу отказался - т.к. мне самому не очень импонирует такой подход.
Идея 3d пиксель-арта родилась как-то сама собой. Я понимал, что не смогу нарисовать качественную 2д-графику (ни в хайрезе, ни в пиксель-арте), чтобы она была хоть как-то конкурентно-способной, и не смогу сделать хорошую 3д графику за вменяемое время. И в какой-то момент родилась идея - а что если я возьму 3д графику, и уменьшу разрешение, чтобы огрехи моделей и анимации были не так заметны?
Я сделал несколько скриптов, которые "снапят" все движущиеся объекты - камеру, персонажей и т.п. - к виртуальной "пиксельной" сетке, для достижения стабильности, чтобы модели выглядели одинаково вне зависимости от положения в пространстве, и получилось, на удивление, вполне терпимо! Чем-то напоминало по стилю старые игры, которые использовали 3д-рендер для генерации спрайт-щитов, например, Baldur's Gate: Dark Alliance для Gameboy Advance.

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

В какой-то момент оказалось, что Unreal Engine 4 не поддерживает лайты в orthographic view!
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/114314-lighting-broken-with-orthographic-view
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-40089
Советы, которые там давали (использовать перспективную проекцию, но изменить FOV чтобы она выглядела как орто и т.п.) мне не годились, т.к. весь мой метод графики держался на pixel-perfect подходе. Ковыряться в сорцах мне тоже показалось плохим выбором.
Поэтому я скачал Unity Personal, попробовал воспроизвести сетап там - и он сразу заработал! Т.к. у меня был небольшой профессиональный опыт работы с Unity, я решил, что мне проще всего будет делать проект на нём.

Т.к. я делал хобби-проекты и на Unity и на Unreal Engine 4, и я могу субъективно сравнивать эти два движка в плане удобства именно для меня, я могу однозначно заключить, что для небольших инди соло-проектов Unity - с моей точки зрения - удобнее. Как для программиста, C# для меня оказался намного удобнее (а процесс разработки - быстрее) связки C++ и блюпринтов (хоть я и использую C++ на основной работе, а C# на момент начала разработки был у меня крайне ржавый).

Итак, прототип заработал в Unity, лайтинг выглядел довольно интересно, всё это показалось многообещающим, и я начал делать прототип боёвки. Чтобы придать игре дополнительный ретро-лук, я сделал на персонажах ограничитель апдейтов анимации - и это внезапно сработало, анимации не только стали выглядеть намного лучше, но и общее впечатление от игры стало куда больше напоминать ретро - когда анимации рисовались в виде отдельных кадров в большие атласы. Только в 3д с таким подходом можно, например, менять оружие в руках персонажей, менять броню, физические атрибуты - и не надо для этого рисовать 108 версий атласа для всех комбинаций или хитроумно разбивать персонажа на слои - всё "just works", как нам завещал Тодд.

самая первая dev-версия игры

Итак, у меня был прототип слешера с одним уровнем, одним героем и парой противников, а также понятный и быстрый пайплайн производства контента для него. Мне нравилось, как он выглядит и ощущается - по моим собственным ощущением, было очень похоже на Golden Axe.
Т.е. как нравилось, я прекрасно понимал, что большинство людей будет плеваться от такой графики, что среднестатистический игрок не будет даже смотреть на такое буйство современных рендер-технологий, но моя главная ставка была на то, что найдётся аудитория людей, которые заинтересуются проектом несмотря на графику, а ради геймплея, а графика будет просто достаточно serviceable чтобы не оттолкнуть людей. А самое главное, такой подход настолько упростил для меня создание ассетов и анимаций, что я понял - закончить этот проект реально! И я решил в этот раз таки попытаться.

4. MannaRites - дизайн и разработка

Чтобы понять, что мною двигало при разработке данного проекта, я бы хотел привести список моих любимых игр - думаю, они многое объяснят как в плане самой игры, и в плане саундтрека, который я для неё написал )
Итак, в эпоху Sega моими любимыми играми были beat'em'up-ы - Golden Axe 2 и Streets of Rage 1. На моё обладание PC пришёлся, на мой взгляд, "золотой" век игр - конец 90х и начало 2000х. Именно тогда с неверотяной плотностью выходили хит за хитом, именно тогда вышли Rune, Gothic, Drakan: Order of the Flame, Severance: Blade of Darkness, Nox, Outcast, Jedi Knight, Unreal Tournament имногие другие игры, которые я обожаю и до сих пор периодически перепрохожу. Все эти игры - это мой личный пантеон геймдева, к которому я буду всегда стремится. Лично для меня "золотой век игр" закончился примерно в районе выхода Dark Messiah of Might & Magic - после этого хорошие, с моей точки зрения, игры стали выходить всё реже и реже.

Итак, по геймдизайну я представлял, что примерно я хочу в итоге получить - Golden Axe 2, но с существенными изменениями. Из GA я взял базовую динамику боя и перемещение - постоянно следить за "линиями", уходя вверх и вниз от атак и "таранов", тайминги атак, а также некоторые базовые элементы - "комбо", последний удар которых бросает на землю, броски, "тараны" - удары с разбега, удары в прыжке.
Из нововведений я добавил блоки (они были в Golden Axe 3, но лично для меня они всегда были настолько неудобны что я их никогда не использовал), добивания лежачих врагов, "скольжение" под вражескими снарядами + специальная атака из скольжения, "отпрыгивание"-уворот + специальная атака из уворота.
Также для каждого персонажа был придуман суперудар и уникальная механика его "зарядки". Так, Воин, для того чтобы "зарядить" суперудар, должен был заблокировать несколько атак, а Акробатка должна была для "зарядки" суперудара нанести несколько ударов в прыжке. Все боевые механики вливались в игру поочереди, и тщательно шлифовались.

При дизайне врагов я пытался сделать их максимально непохожими друг на друга, со своими "фишками" и ударами - оглядываясь на Blade of Darkness. Так, почти у каждого врага есть своя "специальная" атака, которой он может сократить дистанцию, а также свои параметры и уникальные способности. Есть враг, который может "хватать" игрока и бросать его. Есть враг, который каждый раз, поднимаясь с земли, сразу атакует. Есть враги, которые хорошо блокируют и фехтуют, есть враги, которые контратакуют, есть враги, которые таранят и атакуют в прыжке, есть дистанционные враги - лучники и маги, которые предпочитают обстреливать игрока издали, есть враги ближнего боя, которые, тем не менее, могут метнуть кинжал или магический шар. Я пытался добиться того эффекта, чтобы каждый "незнакомый" враг вызывал какую-то опаску - мало ли, что он может выкинуть.

Когда с боёвкой всё стало более-менее понятно, пришло время обратиться к общему дизайну игры. Я видел её как линейное приключение в стиле старых beat'em'up-ов, но в то же время мне хотелось дать какое-то количество свободы. Вдохновением тут послужила карта из первой Golden Axe - когда я играл в неё, мне всегда хотелось самому решить, куда идти дальше. И придумалась сначала открытая карта, по которой можно ходить и "заходить" на миссии, в т.ч. и необязательные, а потом и дополнительные, необязательные миссии, не связанные с основной игрой сюжетом. Все обязательные миссии, которые были связаны главным сюжетным квестом, были линейными и "одноразовыми" - пройдя локацию, на неё нельзя было вернуться, - но были и "многоразовые" уровни, которые можно было проходить несколько раз, и мирные локации - хабы, куда можно (и нужно) было периодически возвращаться для разговоров с NPC и получением новых заданий и предметов.

Сюжет я решил подавать через классические RPG-style диалоги с НПС с выбором реплик, а также через немногочисленные записки и дневники, которые были разбросаны по миру. Я решил делать полную озвучку диалогов, хоть это было и сильно за пределами моего бюджета размером в 0 долларов, и я в итоге думаю, что это было хорошее решение - озвученные диалоги гораздо лучше погружают в игру, чем простыни текста.

RPG система: У каждого персонажа была своя система прокачки - перки, которые поощряли определенный стиль прохождения. Так, у Воина можно было улучшить различные удары, общую выживаемость, блоки или получить специальные приёмы и увороты. У Акробатки можно было улучшить скорость, некоторые удары, а также получить специальные движения и увороты, в т.ч. отбивание стрел и магических шаров обратно в стреляющих.

В итоге, где-то через полтора года после начала разработки, была готова первая версия игры.

Она была довольно сырая и визуально непрезентабельная, но вполне играбельная и проходимая до конца. Выложив её на itch.io и на нескольких локальных форумах, я получил довольно много фидбэка - в основном, отрицательного, но вполне конструктивного, - после чего я получил хороший вектор развития проекта, по которому и пошёл.

5. Steam-версия и community-driven разработка

На основе полученного фидбека по ранней версии игры обозначились явные недостатки игры, которые нужно было исправлять. Их можно было выделить в несколько основных категорий:
1. Общая недружелюбность к игроку
2. Отталкивающий визуал
3. Общая медлительность и вялость
Работы явно предстояло много - нужно было ремастерить и полировать весь визуал, а также пересмотреть почти все аспекты геймплея. Я решил готовить игру к Steam релизу. Подготовка заняла почти год.

Для полноценного стим-релиза (Early Access) я переделал много подсистем игры. Так, из визуала я добавил шевелящуюся траву, пятна крови, появляющиеся после попадания по врагам, и добавил специальную подсистему, которая эффективно их рисует - в один пост-проход, без перерисовки геометрии в форварде. Также была подвергнута серьезной ревизии система управления. Полностью почти с нуля был переделан UI, добавлен ряд новых механик - например, шкала адреналина, которая, если заполняется, значительно увеличивает урон (но полностью сбивается при получении урона), или выпадающие из врагов "камни", которые давали дополнительные жизни. Также были добавлены разбивающиеся бочки и сундуки, в которых можно было найти "лечилки" или корни с адреналином. Также скорость игры была вынесена в настройки, что позволяло увеличить скорость игры на 30%, что значительно поднимало общую динамику происходящего.

Все уровни и задники подверглись ремастеру и улучшению - было добавлено множество новых элементов и эффектов. Например, на первом уровне была добавлена растительность, дополнительные объекты, прибой, небольшие декали, которые добавляли разнообразия земле, имитируя камни. Также задник был отделен от уровня по цвету, позволяя лучше различать задний план и передний план визуально.

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

Самое главное и масштабное нововведение Steam версии - это была полноценная система предметов и лута. Оружие, броня и предметы генерились "на лету" на основе специальных шаблонов, в итоге получившаяся система чем-то напоминала очень сильно упрощённый Diablo. Помимо лута возросло и количество разных видов оружий, а вместе с ними - и специальные анимации для них.
Так, арсенал Воина из одного меча вырос до трёх типов мечей - короткий, средний, длинный -, боевых топоров и булав. У каждого оружия были свои преимущества и недостатки - так, длинный меч имел большой радиус поражения, но был очень медленным, а булава имела очень хороший коэффициент пробивания доспехов. Топор же был исключительно хорошо в добивании упавших противников. Акробатка же обзавелась, помимо бумеранга, кинжалами двух типов и саблями.

Моя первая попытка в инди - как прошло, сколько заработал

Множество изменений и "твиков" было сделано на основе фидбэка уже на Steam, от пользователей, попробовавших Early Access или участвовавших в частном тестировании.
Например, была добавлена настойка сложности, ускорена игровая камера, падения в пропасть перестали быть фатальными для игрока, джампинг-паззлы стали легче, появилась система подсказок и специальное внутриигровое окно помощи. Появилось "быстрое вставание" - когда в момент падения на землю нажимаешь прыжок, то герой быстро вскакивает. Появился гэмблинг (примерно как в Diablo 2) и монеты - так, ненужные предметы можно было обменивать на деньги, на которые потом можно было получать нужные предметы.
Очень многие вещи, которые мне изнутри казались очевидными, на практике оказались контр-интуитивными и неудобными. Именно благодаря коммьюнити - отзывам на стиме и дискорд-каналу - я осознал множество ошибок и постарался их все исправить с патчами.

Фанфакт. Оказалось, что пока я делал новую Steam-версию игры - кто-то уже успел сделать игру с почти таким же названием (оригинальное было MannaRocks, игра в стиме же называется ManaRocks). Пришлось поменять название на MannaRites.

В итоге новая версия игры была опубликована на Steam - вначале в формате Early Access, а через несколько месяцев - как полноценный релиз. Отзывы по новой, переработанной версии игры были на удивление положительные, и я решил продолжить работу над игрой - попробовать развивать её количественно и качественно.

Steam Early-Access билд

6. Развитие

В какой-то момент мне показалось, что, несмотря на ряд различий, и Воин и Акробатка - на тот момент единственные играбельные персонажи - ощущаются почти одинаково, что в значительной мере уменьшает реиграбельность и разнообразие. Я решил добавить новых играбельных персонажей, игра за которых бы довольно сильно отличалась от Воина и Акробатки.

С первым большим обновлением был добавлен новый персонаж - Магус, у которого был не один суперудар, а несколько заклинаний на выбор, между которыми он мог переключаться. Одно заклинание было атакующее, одно - усиливающее оружее ближнего боя, и два - защитные. У Магуса было три типа оружия - боевые посохи (более менее обычные), жезлы (которые после заклинания аугмента превращаются в световые мечи) и книги заклинаний. Книги заклинаний - уникальное оружие Магуса, не похожее ни на одно другое в игре - вместо блокирования маг читает слоги, которые выпускают заклинание, записанное в книге (всего заклинаний 8, и каждое действует по-разному). В качестве ресурса Магус использовал ману, которая восстанавливается со временем.

Вторым дополнительным персонажем стала лучница Мира. Основным оружием её был лук, но у неё было всего три стрелы, которые при попадании застревали в противниках, и их надо было вытаскивать обратно. Также можно было выхватывать стрелы, пущенные в тебя, прямо из воздуха и использовать их против врагов. Дополнительным источником стрел служил ручной Сокол, который мог раз в пару минут принести стрелы или немного еды, а иногда даже атаковать врагов. Вместе с лучницей в том же апдейте вышла и новая система журнала и квестов, а вместе с ней - новый довольно большой квест, наградой за который было уникальное "вампирское" оружие.

С каждым апдейтом на основе отзывов игроков исправлялся ряд багов и добавлялись quality of life - фиксы, которые упрощали жизнь игроков и делали игру более приятной и комфортной. Так, после релиза апдейта с магом (Magic Update) сразу несколько пользователей исправили отзыв на Steam с отрицательного на положительный.

7. (Промежуточная?) Статистика

Теперь, собственно, несколько слов о цифрах и каких-то результатах.

Сколько я заработал? 0$ (т.к. игра бесплатная)

Сколько я потратил? Я не вёл точной статистики, но с учетом озвучки на двух языках, размещения на Steam и работы художника над Steam-обложками - думаю, около 500$.

Для понимания дальшей статистики нужно знать несколько вводных данных.
1. Для полного прохождения кампании нужно от 2х до 4х часов.
2. Маркетинга у игры не было вообще никакого, даже бесплатного, не считая моего поста в группе кооп-игр на Reddit в которой я сам состою довольно давно, который прочитало полтора человека.

Почти весь трафик к игре (>95%) сгенерирован из Free to Play Hub на Steam. На момент написания статьи добавили игру в библиотеку ~30k человек, еще у 2.5к она в вишлисте. Из 30к ровно половина - 15к - играло в игру. Из 15к примерно половина бросила игру поиграв меньше часа. Полностью прошло игру примерно 2.5к человек, из которых примерно 1к - играли в игру больше 4х часов, что, вероятно, подразумевает повторные прохождения.

На момент написания статьи было оставлено 151 отзыв, из которых 123 (82%) - положительные. Из отрицательных отзывов большАя часть - от людей, которые поиграли до 20 минут и, видимо, не зашло.

Минутка диванного анализа:
Из-за того, что игра бесплатная, набежало довольно много мимокрокодилов, многие из которых не постеснялись оставить локоничные отрицательные отзывы. Особенно повеселил отрицательный отзыв, звучащий примерно так: "любителям beat'em'up игр наверное понравится, остальным - не рекомендую". (николас_кейдж.jpg)
Многие отрицательные отзывы, однако, были справедливыми и конструктивными - это были очень полезные отзывы, и в ряде случаев на основе их я исправлял некоторые важные механики в игре.

Графики:

Спайк в середине октября - это выход из Early Access (видимо, игра начала ротироваться в каком-то списке новых игр во Free to Play Hub).
Спайк Direct Navigation на графике трафика - это что-то совершенно непонятное, видимо, кто-то где-то разместил какую-то ссылку. Конверсию в пользователей этот спайк вообще не дал, поэтому будем считать это каким-то недоразумением.

Выводы:

Статистика, конечно, могла быть и лучше - но я, честно, понятия не имею, как достучаться до потенциальной аудитории моей игры (по идее в моей голове это дядьки вроде меня с Sega и Dendy-детством), я вообще не умею в маркетинг от слова совсем, и денег на то, чтобы нанять кого-то на эту тему, у меня нет. Если есть какие-то идеи - поделитесь пожалуйста в комментах!

8. Дальнейшие планы

Во-первых, мне очень интересно посмотреть на влияние наличия русской локализации на кол-во игроков в русскоязычных странах. Если это даст буст - возможно имеет смысл заказать дополнительно испанскую, французскую и китайскую локализации.

По контенту: в настоящий момент я работаю над еще одним, вероятно, последним большим апдейтом для MannaRites. Он будет содержать новый режим игры для тех, кто уже прошёл сюжетную кампанию, по духу будет чем-то напоминать adventure режим для Diablo 3, и будет в себе содержать большое количество нового контента - уровней, оружия, предметов, врагов и т.п. Этот апдейт должен решить проблему "что делать игрокам, которые уже закончили основную сюжетную кампанию".
Также я подумывал, уже после этого апдейта, добавить какой-нибудь косметический платный (за пару баксов) DLC, чтобы хоть немного разгрузить меня в финансовом плане на разработку второй части. Я пока не знаю, насколько это хорошая идея, но наверное даже пара баксов в моих обстоятельствах всё таки лишей не будет.

Вторая часть должна случиться рано или поздно, т.к. сюжет в первой части не окончен, но когда это будет и в какой форме - мне пока неизвестно. Я попытаюсь максимально раскрыть потенциал первой части (если он существует), попробую всё таки как-то порекламировать игру. Если первая часть сумеет таки раскрыться - можно будет работать над второй частью в этом же ключе. Если нет - нужно будет пересматривать какие-то производственные концепции.

Если кто дочитал до этого момента - во-первых, моё почтение! 👏 Получилось раз в 20 дольше, чем я планировал, зато написание данной статьи дало мне большой терапевтический эффект! =)
Во-вторых, если есть какие-то мысли по поводу прочитанного или увиденного - конструктивные или деструктивные, веселые или грустные, позитивные или негативные - пожалуйста, пишите в комменты, мне это очень будет интересно почитать.

Теперь, как и обещал, в конце статьи - небольшие ролики моих недо-демок.

моя попытка в Heretic
моя попытка в Blade of Darkness и Motion Capture
моя попытка в топ-даун слешер
моя попытка в 3д beat'em'up
моя школьная попытка в Готику
1111 показов
8.5K8.5K открытий
11 репост
97 комментариев

Сколько я заработал? 0$ (т.к. игра бесплатная)Прям в голосину что-то заржал)

Ответить

А так добра и удачи тебе)
Не фанат подобного, но видно что ты парень хороший и целеустремленный, всё у тебя получится) Продолжай дальше работать)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Товарищ, это годнота однозначно.
Пророчествую большой успех твоей игры, выйди она еще и на мобильных устройствах.

Ответить

Спасибо большое! Я планирую попробовать сделать Андроид-релиз в будущем (когда окончательно закончу с контентом)! Там некая возня предстоит с интерфейсом, но, надеюсь, ничего невыполнимого я не встречу. Эппл - менее верятно из-за большого входного финансового порога

Ответить

Моё почтение автору за статью и правильные ориентиры в виде BoD и Golden axe, в которые я тоже залипал:) В остальном, монетизацию конечно же нужно прикручивать, иначе любая другая мотивация рано или поздно закончится. Визуал пока самое слабое место, нужно его активно прокачивать самому или закупать более качественный, иначе никакие механики и фишки игру не спасут.

Ответить

Аналогичная мысль. На днях достал из бэклога Bloodrayne: Betrayal и подумалось, что если бы здешняя рисовка была хотя бы на таком же уровне, вполне можно было бы и денег отсыпать, т.к. потенциал автора виден

Ответить