«Естественно, присутствуют и старые добрые ковры на стенах» — интервью с авторами Pathogenesis: Overcome, часть первая

Пока идет прием заявок на зимний сезон Indie Cup, продолжаем серию интервью с победителями конкурса. В новом выпуске мы поговорили с создателем ролевой игры Pathogenesis: Overcome, где игрокам нужно пережить путешествие в Ленинградскую область на пике зомби-апокалипсиса.

«Естественно, присутствуют и старые добрые ковры на стенах» — интервью с авторами Pathogenesis: Overcome, часть первая

В Pathogenesis: Overcome вы не переждете кризис, сапая картошку на даче — у кризиса лицо соседа по участку, и он рассчитывает на ужин.

Чтобы пережить инфицированного соседа, придется стараться. В студии 269th Lab Games Softworks надеются заставить вас искать припасы, промывать раны, считать патроны, которые поместились в рюкзак, и готовиться к каждой вылазке, будто к последней.

Во всяком случае, в студии продолжают надеяться.

Если глобальная пандемия в мире Pathogenesis сломала цивилизацию, в нашем мире глобальная пандемия сломала планы разработчиков выпустить игру. Работа над проектом заморожена с мая 2020 года. Чтобы пережить опасную паузу, стараться пришлось уже разработчикам.

Впрочем, это не помешало Pathogenesis: Overcome стать победителем в номинации Best Unreal Engine Game на летнем сезоне Indie Cup — и Мурад Магомедов, сооснователь 269th Lab Games Softworks, не собирается отказываться от своих планов.

Об этих планах — а еще о позднем старте в игровой индустрии, смерти единомышленника и спасительном предложении стрелков-практиков из США — мы поговорили с Мурадом в большом интервью, которое публикуем в двух частях.

Сегодня — первая часть, где мы обсуждаем механики Pathogenesis, роль пандемии во вселенной проекта, поиск референсов на улице, и почему иногда от инноваций нужно отказываться.

Pathogenesis: Overcome
Pathogenesis: Overcome

Расскажите о Pathogenesis: Overcome для тех, кто впервые слышит о вашем проекте

Pathogenesis: Overcome — сюжетная ролевая игра с хардкорным экшеном и элементами выживания, в изометрическом ракурсе, с глобальной картой и отдельными локациями-песочницами, в антураже темного реализма, действие которой происходит во время мировой пандемии на территории Ленинградской области ближайшего будущего.

Можно выдохнуть. Вроде все вместил в одно предложение.

Играть предстоит за конкретного персонажа со своей предысторией, характером, принципами и мотивацией. Есть основная сюжетная линия, которую можно пройти, не отвлекаясь на постороннее. Есть второстепенные необязательные линии, раскрывающие мир игры, и позволяющие поправить благосостояние персонажа.

В мире Pathogenesis не было ядерной или какой-то другой войны. События начинаются буквально с первых дней пандемии, так что нет тотальной разрухи и полного «постапа» с горами мусора и пепла, как привыкли в играх подобного жанра. Но тяжесть эпидемии оказалась сильнее ровно на ту соломинку, которая в итоге сломала хребет социальному строю и привела к всеобщей анархии.

Произошло это неслучайно и не сразу. Задаваясь извечно русскими вопросами — кто виноват и что делать? — персонаж и будет выяснять обстановку по ходу игры.

Главное, чего мы стараемся придерживаться во всех аспектах игры — правдоподобность. Сюжет, мотивация персонажей, диалоги, умения, навыки, поведение, оружие, урон, визуал, окружение и прочее. Все это должно быть знакомым и узнаваемым, в той или иной мере.

Какие игры повлияли на Pathogenesis: Overcome?

В комментариях люди с чем только не сравнивают и чего только не видят… Иногда я сам остаюсь в замешательстве от фантазии сообщества.

Часто идеи возникали при игре в совершенно другие и никак не связанные жанры. К примеру, повлияли механики, реализованные в Metal Gear Solid и Supreme Commander. Связь видна? А она есть!

Естественно, многое взято из изометрических и top-down игр в реальном времени. Начиная с Diablo и до… Что там последнее мне подворачивалось… Не помню даже.

В целом, все новое — это хорошо забытое старое. Во многих играх уже есть ответы, следует только внимательно присмотреться и подумать, как прикрутить в свою.

Ну и я сам не сторонник новаторских идей ради идей. Есть сложившиеся стандарты, к которым привыкли люди — без надобности их лучше не нарушать. Игроки должны влиться в процесс плавно, насколько это возможно, а не тратить время на изучение игры, будто это софт.

Хотя у нас и так хватает непривычных механик. Так что слежу, чтобы не слишком перемудрить.

Pathogenesis: Overcome
Pathogenesis: Overcome

На последнем Indie Cup вы стали лучшим проектом в номинации Best Unreal Engine Game. Почему для Pathogenesis вы выбрали именно Unreal Engine 4?

Когда были готовы концепт и стало ясно, как это должно выглядеть, как в это играть и почему играть будет интересно, возник закономерный вопрос о технической реализации.

Нужна была команда специалистов. А в какой области искать специалистов зависело от выбранных технологий. Выбор движка зависел от предъявляемых требований к будущей игре: правдоподобная графика, «живая» анимация, корректная физика с разрушениями, много сложной логики. Вот такая цепь рассуждений.

Я только и знал, что доступных условно-бесплатных игровых движков есть три: CryEngine, Unity и Unreal Engine 4. Весьма поверхностно разбираясь в технических нюансах и программировании, решил действовать от наглядного. Какие игры, схожие с моими запросами, уже реализованы на приведенных движках?

В ходе изучения постепенно склонялся в пользу UE4. А потом [в 2016 году] вышла бета версия игры Paragon от Epic Games. Тут все мои сомнения решительно смело, и выбор окончательно пал на Unreal Engine 4.

Как показала дальнейшая практика — выбрал я удачно.

Инженеры мои считают Unreal Engine 4 лучшим из доступных игровых движков. При том, что все имеют опыт работы с CryEngine, Unity и даже кастомными студийными движками. Язык С++ в основе для выжимания соков из железа, Blueprints для быстрого прототипирования и, теперь уже, благодаря нативизации, не только. Куча готовых инструментов из коробки для разработки игры с нуля.

Ну и возможность изменять что угодно по собственному разумению, если опыта и знаний хватает. Причем важная особенность — универсальность Unreal Engine 4. Игры можно создавать в любом жанре и для большинства платформ. Что понадобится нам в будущих проектах.

Pathogenesis: Overcome
Pathogenesis: Overcome

Жанр «посткоммунистического постапокалипсиса» продолжает быть популярным — на последнем Indie Cup таких проектов было несколько. Чем вас привлекает этот образ?

Прежде всего это вопрос ограниченности бюджета и времени.

Pathogenesis: Overcome — игра о людях, оказавшихся в сложных условиях. Чтобы игроки могли лучше понимать и сопереживать персонажам, требовалось воссоздать достоверный мир, знакомый и привычный.

Можно было бы поместить события в далекое будущее или какое-то фэнтези-средневековье. Но для создания мира, в который поверят, потребовались бы, как минимум, отдельные сценарист и концепт-художник высокого класса — которых у меня в команде не было тогда и нет сейчас.

Для игры в современном сеттинге куда легче собрать требуемую информацию. За подходящими референсами можно буквально выйти на улицу.

Хоть события в игре и происходят в ближайшем будущем, фактически это наши дни. Разница всего лишь в новых девайсах и технологиях, которые из прототипов в нашем времени уже пошли в массовое производство в мире игры.

Ленинградская область, как место основного действия, была выбрана после долгих размышлений. Это весьма развитый, плотно заселенный регион. Здесь множество колоритных населенных пунктов — начиная от аккуратных городков, вплоть до полностью заброшенных деревушек. Много промышленных и военных объектов. А еще тут весьма живописная и разнообразная природа. Ну и бонусом — резко меняющиеся погодные условия, влияющие на атмосферу.

Естественно, присутствуют и старые добрые ковры на стенах. Этот колоритный элемент интерьеров еще долго будет в домах россиян, так что без него в антураже никак.

Один из ранних роликов Pathogenesis: Overcome

У проекта достаточно необычная механика. Это тактическая игра в реальном времени с динамической камерой и непрямым управлением. Может рассказать, как вы подошли к ее созданию?

Мне всегда нравились изометрические игры. Особенно в реальном времени. Вот персонаж, всегда хорошо виден. А вот отличный обзор на окружение. Как-то спокойнее получается оценивать обстановку и принимать тактические решения.

Но у top-down экшенов с камерой, намертво приколоченной к персонажу, есть серьезный недостаток — ограниченное поле зрение. Что особенно сказывается при использовании дальнобойного оружия.

Иногда в играх добавляют возможность, по отдельной клавише, камеру от персонажа отвязать. Но так теряется из виду сам персонаж, и что с ним происходит за кадром — неизвестно. Можно легко прощелкать момент, когда его начали умерщвлять за кадром.

В Pathogenesis: Overcome игрок может задать персонажу сложный маршрут движения, и управлять стрельбой, пока герой ему следует

Идея динамичной камеры в том, чтобы значительно расширить видимую область вокруг персонажа, при этом не теряя его из вида. За поведение связки камера-курсор-персонаж отвечает отдельная система. Как бонус — оказалось, что курсор сложнее потерять при активном экшене и буйных эффектах. Он всегда примерно в центре экрана, где его легко найти.

Управление персонажем изначально было стандартное, на клавишах WASD. Но тут выявился очередной недостаток. Стоило разместить на локации множество небольших объектов — и персонаж начинал цепляться и застревать.

Разделять внимание игрока одновременно на персонажа и на прицел, тем более с таким хардкорным экшеном, оказалось утомительно, опасно и чревато косоглазием. Упрощать и подгонять дизайн окружения под управление, в ущерб антуража, не хотелось.

В спорные моменты я обращаюсь к жизненному опыту и стараюсь адаптировать реальные явления в игровые механики.

Человек в боевой обстановке передвигается, не задумываясь о том, куда и как он ставит ноги, как совершает шаги и обходит препятствия.

Все внимание сосредоточено на потенциально опасных направлениях окружения — чтобы вовремя заметить и отреагировать. Этого принципа я и добивался, меняя управление на непрямое.

Игроку больше не нужно контролировать каждый шаг персонажа. Можно задать довольно сложный маршрут через последовательность точек и сосредоточиться на обстановке.

Многие тестеры сначала были в недоумении от такого нестандартного подхода. Но потом привыкли, поняли и приняли.

Концепт-арты Pathogenesis: Overcome от художника Александра Смирнова

Вы вкладываете много времени, чтобы добиться условного реализма происходящего — в игре нужно вовремя лечить инфекции, искать еду, даже спать. Как вы балансируете между хардкорным симулятором выживания, который будет по душе вашим фанатам, и игрой, которая потенциально понравится большей аудитории?

В отличие от системы поражений, механики выживания не настолько хардкорны. Потому и обозначаем игру, как «с элементами выживания».

Так как основной упор в игре сделан на сюжет и экшен, мы решили не нагружать игрока излишней выживательской рутиной, автоматизировав большую часть потребностей. Достаточно поместить в инвентарь персонажа запас еды и питья, и он сам будет потреблять по мере необходимости. О принятии медикаментов и сне придется озаботиться игроку уже вручную.

Еда, вода, медикаменты — такие же расходные ресурсы, как боеприпасы и элементы снаряжения. Игроку придется заниматься их поиском, а затем крепко думать, борясь с жабой, что и сколько взвалить на персонажа — не забывая об ограничениях по весу и объему.

Пока персонаж обеспечен необходимыми ресурсами, игрок и не заметит ничего проблемного. А стоит запустить или забыть пополнить припасы, тут-то и начнется постепенная деградация состояния и способностей персонажа. Движения начнут замедляться, быстрее накапливаться усталость, персонаж будет дольше прицеливаться, хуже стрелять. Постепенно какие-то действия и вовсе перестанут быть доступными.

Процесс деградации от истощения происходит медленно — персонаж не умрет внезапно посреди боя от голода, только потому, что игрок не заметил предупреждение.

Реалистичные перестрелки подразумевают, что противники будут держать игрока в напряжении. Как вы работаете с искусственным интеллектом?

Придумывать настоящий ИИ, чтобы персонажи, как живые, жили своей жизнью… Кому-то вообще это удалось?

Наш путь был проще — шаблоны поведения. Много шаблонов, которые собраны в кластеры. Шаблоны сами по себе состоят из примитивных блоков-действий. Соответствующий кластер поведения активируется при сложении определенных условий.

Шаблоны поведений можно условно сравнить с уставами военных или силовиков. Устав — это фактически тот же набор детально расписанных шаблонов действий для типовых ситуаций.

За многие годы человечество выявило самые оптимальные варианты поведения для различных ситуаций, и количество их не так чтобы и велико. Естественно, эти правила не охватывают все возможные ситуации, но это отличная база.

«Естественно, присутствуют и старые добрые ковры на стенах» — интервью с авторами Pathogenesis: Overcome, часть первая

В целом ИИ у нас получается сложным, но не слишком. Задача стоит создать ровно столько, чтобы персонажи имитировали подобие жизненной деятельности в мирной обстановке, и не давали расслабляться игроку в боевых условиях.

Каждая фракция имеет свой набор боевых шаблонов, что отличает их друг от друга в тактическом плане. У военных больше всего, у гражданских — только самые основные. NPC-люди обладают честными зрением и слухом, а выбор шаблонов поведения регулируется за счет соотношения фундаментальных параметров — можно обозначить их, условно, как «долг» и «страх».

Зараженные обладают только самым примитивным набором шаблонов, но имеют дополнительное чувство — обоняние. От них невозможно затаиться. Все равно почувствуют — и попытаются достать.

К слову, Unreal Engine 4 выдает из коробки неплохой набор инструментов для создания ИИ персонажей, начиная с Senses, чувств. Мои инженеры модернизируют и расширяют функционал на С++, согласно дизайнерским задумкам.

События Overcome происходят после глобальной пандемии — с этого предложения начинается ваше описание в Steam. Как события 2020 года повлияли на эту концепцию и не было ли у вас желания ее изменить?

Все, что связано с коронавирусом, отлично легло на предпосылки мира игры и подтвердило многие предположения врача-инфекциониста и психолога-социолога, к которым я обращался за консультациями.

Человечество проходило уже не раз через пандемии и в целом можно довольно точно предсказать развитие событий — достаточно обратиться к прошлому опыту и истории.

Так что сюжет менять не пришлось вовсе. Зато добавилось много отсылок к случившемуся.

Напомню что события в игре происходят в ближайшем будущем — примерно после 2023 года. Местами персонажи будут с сожалением вспоминать о мирном периоде ковида, а не «вот это вот все...».

«Естественно, присутствуют и старые добрые ковры на стенах» — интервью с авторами Pathogenesis: Overcome, часть первая

Вы планируете развивать вселенную Pathogenesis не только с помощью игр, но и привлекая знакомых писателей. Можете рассказать о своих планах?

Большую помощь в написании мира игры нам оказывает писатель, инструктор и просто отличный человек Борис Громов.

К слову, до того, как показать концепт игры Борису, я потратил уйму времени изучая информацию по инфекциям, социальным потрясениям и подобным случаям в истории человечества. Идея Борису понравилась сразу, он внес много полезных предложений и правок из писательского и боевого опыта.

Тогда я и спросил — не будет ли ему интересно написать самостоятельную книгу, которая бы раскрывала больше деталей о происходящем в мире Pathogenesis?

Борису было интересно. Так и начался процесс написания книги под названием «Добытчик».

Мир игры расписан довольно глобально. Начиная с событий задолго до игровых и после, вплоть до того, чем это все заканчивается, и каким образом. Понравится людям мир игры и книга Громова — отлично. Может быть Борис даже напишет еще одну книгу, а то и две.

А может и еще другие писатели изъявят желание написать свои книги. Будет и вовсе замечательно.

Что вам больше всего нравится в работе над Pathogenesis: Overcome?

Расписывать сюжет и заниматься левел-дизайном — пожалуй, самые «залипательные» виды деятельности. В целом, нарратив- и левел-дизайн взаимосвязаны, их можно обозначить, как единое направление.

Но с левел-дизайном нужно быть настороже. Иногда сядешь в понедельник подвинуть вон тот куст и… Как, уже пятница?! А половина локации перелопачено — все кусты, деревья, трава и камни в придачу.

Самое сложное и интересное, пожалуй, гейм-дизайн. Придумать механики, растолковать инженерам, наблюдать, как игра оживает…

Это самое захватывающее для меня. Ради чего, собственно, я здесь.

Чтобы узнать больше о работе над проектом, подпишитесь на каналы разработчиков в твиттере, ВК или фейсбуке.

А мы продолжаем прием заявок на новый сезон конкурса. Чтобы подать свой проект на Indie Cup W’21, заполните форму на сайте — и не забудьте подписаться на новости кубка в твиттере, фейсбуке, ВК и YouTube.

11 показ
1.7K1.7K открытий
11 репост
10 комментариев

Пока в игре есть Я! Переживать приходится за проект всей семьей!

Ответить

Ты давай не читери тут. На самом деле ты вот такой:

Ответить

Очень жду игру. Откройте уже предзаказы )

Ответить

Блин, месяца полтора назад добавил в вишлист, пересмотрел ролики на ютубе и прям проникся. Пока выглядит как годнота 

Ответить

А про А.Круза почему не сказали как идейного вдохновителя ???

Ответить

Во второй части будет. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить