Titan Chaser: как я перестал бояться делать странные игры не для всех и заработал 20 тысяч долларов
У меня есть традиция: после каждого релиза своей игры, я выливаю на ничего не подозревающих читателей DTF поток своих мыслей и рефлексий
Да, да, снова Titan Chaser
Я уже выпускал две статьи на разных стадиях разработки (на анонсе и старте раннего доступа), теперь время очередных итогов после выхода в полный релиз. Чтобы освежить контекст, рекомендую сначала прочесть предыдущую статью.
Коротко и конкретно для тех кому лень читать
- Разработка Titan Chaser начата в начале апреля 2020
- Выход в ранний доступ — конец мая 2020
- Базовая цена — 5 долларов, со стандартными региональными отличиями
- Затраты — около 500 долларов на ассеты в течение пяти лет работы с Unity, и на жизнь два месяца до «раннего доступа» и девять месяцев в процессе (это субъективные цифры, озвучивать которые — только сбивать с толку, этот бюджет у каждого свой)
- Продажи за 9 месяцев в «раннем доступе» — 8 тысяч копий на 33 тысячи долларов выручки, с 13% рефандов, что вышло около 17 тысяч на руки после всех вычетов и налогов
- Рабочий режим во время «раннего доступа» сбился и состоял из недели работы над игрой на месяц отвлечения на другие сферы работы, дела и развлечения
- Полный релиз — 23 февраля 2021
- За неделю в релизе продано 1300 копий, что конвертируется ещё примерно в 3 тысячи долларов на руки
- За все время на Steam чуть больше 200 отзывов, из которых 87% положительные
Как я провёл «ранний доступ» и что пошло не так
Первые два месяца после запуска игры были настолько же продуктивными, как и предыдущие два в разработке — я фиксил баги, добавлял фичи, добавил третьего титана и обмазывался положительными отзывами. По большинству видео на YouTube я видел, что люди играют так, как я и задумывал — не особо понимая сразу, что игра от них хочет, но наслаждаясь атмосферой и потихоньку втягиваясь в процесс настолько, что независимо от того, вышло выполнять задания или нет, ощущения оставались приятные.
Создалось небольшое, но активное сообщество игроков в Steam, которые особенно ценили то, что игра не вела их за руку, во всём нужно было разбираться «методом тыка» и не с первого раза — их я и выделил как целевую аудиторию игры, смирившись с тем, что будет много рефандов от тех, кто такой подход не заценит.
Когда в конце июля я выкатил обновление с третьим титаном, я выгорел. Это отвратительное состояние, когда, с одной стороны, есть множество идей, как игру можно развивать и сколько крутых штук можно добавить, а с другой — нужно себя заставлять по полдня, чтобы даже просто открыть редактор. Такое выгорание знакомо многим разработчикам, с прошлыми играми я варился в нём чуть ли не годами — поэтому сейчас я всеми силами стараюсь если не предотвращать, то хотя бы не усугублять проблему.
Так, в середине лета началась первая пауза в разработке — больше месяца я занимался не геймдевом, катался по стране, набирался новых ощущений и набрасывал планы на следующую игру, пока Titan Chaser чувствовал себя хорошо и давал необходимый на жизнь доход. Месяц спустя я вернулся к разработке, но нового титана делать было страшновато, начались сомнения в духе «а что, если я всё испорчу, он будет хуже предыдущих, все разочаруются», поэтому я опять добавил горсть небольших фич и изменений и снова взял паузу.
Как вы можете догадаться по опыту похожих историй, этот цикл продолжился до самого релиза. Я брался за разработку, боязнь всё испортить не давала мне добавлять новый контент, я делал что-то вроде системы локализаций, ачивок или специального уровня под Хеллоуин, снова выгорал и снова отправлялся делать что-то другое. Благо продажи продолжали держаться на нормальном уровне, со всплесками после обновлений и на минимальных скидках до 20% раз в два месяца.
Ближе к февралю я решил, что так больше продолжать нельзя, держать игру в «раннем доступе» вечно нет смысла, а мотивация делать в ней что-то новое падает с каждым месяцем, особенно с появлением других прототипов, где я уже с новым опытом мог делать новые интересные штуки, не скованные ограничениями, которые сложились еще на старте разработки Titan Chaser. Так я принял решение доделать четвёртого титана, отбросив все сомнения в том насколько хорошо его воспримут, сделать несколько концовок и завершать историю.
Весь февраль я работал так же продуктивно, как в первые месяцы — запустив активную разработку по списку задач, я снова мотивировался, добавлял интересные штуки и наслаждался процессом, даже появились сомнения — а может не релизить игру, а продолжать обновлять? Но опыт подсказывал, что это состояние у меня не умеет длиться дольше пары месяцев, а значит будет очередная пауза и всё по новой — такого я точно не хотел.
Релиз
К 23 февраля я сделал всё запланированное, и с огромным облегчением без особых маркетинговых ухищрений выпустил финальный контент-апдейт, нажал зеленую кнопку, запостил новости на Reddit и в твиттере и думал, что на этом всё.
На момент релиза у игры было около 14 тысяч вишлистов, но в продажи они сконвертировались довольно слабо — оттуда было около 50 копий в день. Мой основной расчёт был на YouTube — на «раннем доступе» первую неделю продажи падали от 120 к 80 копий в сутки, пока не начали выходить видео от крупных ютуберов, после которых суточные продажи поднялись к 200+ и держались там какое-то время. На данный момент, 9 дней после выхода в полный релиз, видео выходят активно, но нет миллионников, поэтому продажи продолжают снижаться от стартового пика в 250 к 30-50 копий в день.
Релизный всплеск внимания к игре (и чего стесняться — повышение дохода) дал ещё один пинок к мотивации, и за пострелизную неделю я много чего улучшил и добавил. В сумме за эти девять дней продалось ещё около 1300 копий, продажи даже после релизной скидки остаются на достаточном для моей жизни уровне, а впереди ещё скидки, распродажи и новые локализации.
Кстати, о локализациях — первые несколько месяцев в «раннем доступе» в игре был только английский (озвучка, тексты и субтитры), потому что в спехе разработки за два месяца я не уделил внимания удобству локализации и сделал всё через одно место. В ноябре, как раз когда я не мог набраться решимости делать новых титанов, я трансформировал все текстовые поля в игре в готовый к локализациям формат (довольно мучительный процесс, если основа не заложена на старте), перевел на украинский и русский, и запросил помощь волонтёров на остальные языки.
Сразу получил отклики на испанский, немецкий и итальянский, уже после полного релиза добавился китайский, а в процессе ещё французский, турецкий и португальский. Волонтёры, готовые бесплатно переводить десятки страниц текста просто потому, что им понравилась игра, и они хотят ею поделиться с соотечественниками — великие люди, и огромное им спасибо.
Выводы
В целом, учитывая мои крайне небольшие затраты, Titan Chaser это шикарный релиз с показателями, позволяющими отдать игру в портирование на консоли (где продажи вероятно будут в 2-3 раза выше) и спокойно заниматься следующими играми, не слишком задумываясь о выживании.
Главный вывод — я больше абсолютно не боюсь делать странные игры, с нечёткими целями, нетипичным геймплеем, отсутствием экшена и размытой подачей истории/лора. Пока я вкладываю в игру душу и делаю детали по своему усмотрению, не забывая создать крючки, которыми игра будет привлекать людей извне (в этом случае крючками были мирное взаимодействие с титанами и визуальная атмосфера) — будут находиться люди, которые это ценят.
Второй вывод не особо применим к другим разработчикам и касается в первую очередь меня лично — мне категорически нельзя долго сидеть над одним проектом, как бы он меня ни захватывал изначально и какой бы ни был бюджет, чтобы продолжать разработку. Без старта продаж (или каких-либо последующих больших всплесков) я начинаю выгорать уже через 2-3 месяца активной работы, поэтому, скорее всего, все свои будущие релизы я буду планировать вокруг этих сроков.
С одной стороны, это сильно ограничивает потолок качества и наполненность моих игр контентом — за несколько месяцев мало что можно сделать, с другой — с каждым релизом я ощущаю как расту и всё быстрее могу реализовывать свои идеи — то что раньше занимало неделю, сейчас занимает день, так что, возможно, баланс между качеством и скоростью скоро будет найден.
С новыми прототипами я скорее всего вернусь к схеме, которую нашёл для себя несколько лет назад (но которую прервала разработка проекта с внешним финансированием) — вести разработку двух игр параллельно, меняя активности, жанры, сеттинги и не выгорая от сидения над одним и тем же.
На этом сеанс пострелизной терапии можно считать успешно завершённым. Если вам хочется следить за моими будущими проектами — гифки и видео в первую очередь будут появляться в твиттере.
А саму игру можно найти в Steam.
Ну и, конечно, я наверняка не рассказал о чём-то по-настоящему интересном, и готов ответить на все вопросы в комментариях!
Художнику было 52 года.
Но в контексте других фильмов Marvel результат не такой впечатляющий.
На карте помеченны страны авторов которых я читал. Хочу до конца жизни закрасить всю карту, а в ближайшее время хотя-бы Европу. Напишите кого бы вы посоветовали почитать из не отмеченных стран.
"Разработка Titan Chaser начата в начале апреля 2020
Выход в ранний доступ — конец мая 2020"
все что надо знать
Мой девиз, да, только благодаря этому еще в геймдеве, а не вернулся в офис код писать
Комментарий недоступен
А как правильно? 1 год маняфантазий, 2 года разработки своего движка, и еще 4 года попыток заставить себя что-то делать?
Надо после релизной версии позвонить в стоп гейм и сказать, чтобы заново поиграли в рубрике "Рефанд" ))
Ну а вообще молодец, я давно игру взял, но решил дождаться релизной версии. Теперь нужно найти время на релизную версию )
В принципе все за что ее рефандили в стопгейме осталось на своих местах - это были не баги, а так сказать "авторская задумка" чтобы в игре остались только те кому в кайф самим разбираться, дергать рычаги и искать что сработает, а если не работает - то просто покататься в туман поглазеть
добавила в желаемое. выглядит здорово.