Restless Hero или «В геймдев напролом!»

Самое время представится!

Мы - инди студия Restless Corp, состоящая из двух разработчиков на данный момент, но в один период разработки первой игры мы работали втроем.

Restless Hero Trailer

Предыстория

Шёл 2017ый год, у нас не было ни знания, ни умения, ни опыта. В один момент мы решили создать игру, на основе наших первых наработок. Желания было хоть отбавляй, мы очень загорелись этой идеей. Изначально мы пытались браться за что угодно. Начинали делать хоррор и шутер, но все проекты так и остались незаконченными, так как в определенный момент мы поняли, что не осилим. Потом нам пришла в голову идея все же сделать проект, который отвечает нашим навыкам. Именно поэтому мы решили сделать платформер, вдохновление к которому нам пришло от таких игр как Thomas Was Alone и King Of Thieves.

Так сказать процесс пошёл

Мы воодушевились созданием этого проекта, но опять же, ничего заранее не спланировали и принялись сразу к делу. Спустя время получилась скучная пустая бродилка по одноцветным минималистическим коридорам, что было совсем не весело. Например, в том же Thomas Was Alone повествование было непрерывным и уровни были наполнены головоломками и интересной историей, чего нам не хватало. С другой стороны, опыта становилось больше и мы понимали что можно было сделать гораздо лучше. Также, мы осознали, что у нас не было времени на соцсети, набор аудитории, анализ отзывов, да и развитие игрового сообщества в общем, а это очень важно. Вдобавок, хочу подметить, что делиться задумкой и минимальными наработками стоит прям с самого начала процесса разработки, потому что потом приходится менять и "долепливать" на ходу после каждого фидбека.

Restless Hero или «В геймдев напролом!»

Если среди читателей есть программисты, то хочу поделится этим ощущением, когда изначально твой код и проект в общем это как маленький дом, слепленный из глины. Он прям такой красивый-красивый, но маленький: комнат мало, посетителям не интересно, но когда ты хочешь расширить его, то твой домик не превратится в шикарный дворец, он скорее будет похож на советскую дачу, с пристроенными к ней комнатами, этажами из разных стройматериалов.

Отсюда вытекает совет №2 для читателей DTF: Нужно продумать все аспекты игры как можно раньше, так как по готовому править бывает очень сложно, и код превращается в костыли. Но не в этом только кроется загвоздка. Геймплей, история и эстетика игры должны дополнять друг друга. Они вместе должны формировать тот опыт, который хочет донести геймдизайнер. У нас же все было наоборот - название статьи себя оправдывает.

Каждая новая вещь интегрировалась болезненно и неудобно, при этом игрой мы особо не делились, соответственно, мы не получали фидбек от игроков кроме узкого круга лиц из десяти человек. Несмотря на это, мы выжимали что могли по максимуму. Так наша задумка обросла разными фичами и детективным сюжетом с несколькими концовками. До лучшей среди всех, действительно, нужно додуматься, так как пришлось хорошо поработать над запутанностью сюжета, и только читая и анализируя диалоги, описания к найденными предметам, можно понять, что вообще происходит и почему.

Restless Hero или «В геймдев напролом!»

Результат

Подбивая итог, получился качественный 2D платформер с приятным пиксельным дизайном. Если говорить о сложности, может он и не самый хардкорный платформер, но все же и не самый легкий. Игра дает возможность привыкнуть к таймингам противника и к самому ритму игры, поэтому из всех 30 уровней, первые 9 постепенно набирают сложность, а далее только веселее и динамичнее. Постоянно появляются новые комбинации из противников и препятствий, как и новые виды врагов.

Наконец-то игра дожила до своего релиза и доступна в предзаказе на Xbox One и Windows 10:

P.S.

Хочу поблагодарить редакцию ресурса за замечательный и качественный контент, так как давно был подписан на этот Youtube канал.

1515
24 комментария

главное чтоб в трейлере Ганс Циммер ебашил - тогда игру точно купят

4
Ответить

как вариант : )

Ответить

"Нужно продумать все аспекты игры как можно раньше, так как по готовому править бывает очень сложно"

не верно, нужно не "продумывать заранее", а придерживаться культуры программирования. У всех она своя, но если правильная, то фичи вставляются без боли.

2
Ответить

Согласен, начинали без скилла практически, но хочу добавить что не только программирования, именно пробелы в дизайне игры как опыта добавляли не меньше головной боли позже ))

Ответить

вдохновление к которому нам пришло от таких игр как Thomas Was Alone и King Of ThievesА еще очень напоминает [Rogue Legacy]

1
Ответить

🎮 [Rogue Legacy](https://rawg.io/games/rogue-legacy)
Дата релиза: 26.06.2013
Рейтинг Metacritic: [85]()

Разработчики: Abstraction Games, Cellar Door Games, 8-4, Cellar Door Games, Inc.
Издатели: Cellar Door Games, 8-4, Cellar Door Games, Inc.

🛒 [PlayStation Store](https://store.playstation.com/en-us/product/UP4488-NPUB31512_00-CDGROGUELEGACY01) • [Xbox Store](https://www.microsoft.com/en-us/p/rogue-legacy/bvn6m64jchtl?cid=msft_web_chart) • [App Store](https://geo.itunes.apple.com/us/app/rogue-legacy/id1453189467?uo=4) • [GOG](http://www.gog.com/game/rogue_legacy) • [Nintendo Store](https://www.nintendo.com/games/detail/rogue-legacy-switch) • [Steam](http://store.steampowered.com/app/241600/)

Ответить

А почему выбрали такую оригинальную платформу для релиза? Разве все любители ретро-платформеров не на стиме и свитче обитают?

1
Ответить