The Life and Suffering of Sir Brante: Как мы локализовывали игру в 500 000 слов

The Life and Suffering of Sir Brante: Как мы локализовывали игру в 500 000 слов

4 марта вышла в релиз в Steam нарративная ролевая игра в сеттинге мрачного Средневековья The Life and Suffering of Sir Brante. В этой статье расскажем о том, сколько трудов стоило локализовать такую огромную текстовую игру.
Автор этой статьи Антон Гашенко, менеджер по локализации студии Levsha, создатель блога и школы локализации gamelocalization.ru. Оригинал этой статьи опубликован тут.

Ваша жизнь определяется Уделом, полученным при рождении. Но лишь от вашего решения зависит, сможете ли вы бросить вызов судьбе, изменить собственное предназначение и устоявшиеся законы мира.

Серьезно, я просто скопировал описание из Steam, так как оно полностью отражает дух игры и то, что вы получите. Нарративных RPG вообще не так много. А проектов с захватывающим сюжетом — еще меньше.

Трейлер игры можно посмотреть вот тут.

Когда я только получил предложение об этом проекте, то сразу почувствовал прилив ностальгии. В детстве у меня были книги из серии «Ужастики». В конце каждой страницы можно было выбрать действие, которое переносит читающего на определенную страницу. Шаг за шагом вы проживаете историю, которая случайным образом меняется. Я отчетливо помню, как «проходил» каждую книгу несколько раз, записывая уже сделанные ходы.

Здесь же вы получаете не только красивую картинку, но и возможность «прожить» игру совершенно разными способами. Если в аналогичных проектах RPG составляющей как таковой нет, то здесь она напрямую влияет на развитие вашего персонажа и то, кем он станет.

Как мы делали локализацию

The Life and Suffering of Sir Brante: Как мы локализовывали игру в 500 000 слов

Без шуток, но потом и кровью. Перед нами стояла задача сделать не просто «перевод», а заставить текст жить. Потому что сеттинг Средневековья предполагает использование не только архаизмов, но и витиеватых конструкций.

Стихотворения оказались довольно интересным заданием из серии «бросить себе вызов». Переводчики на проекте честно признались, что ломали над ними голову не один час.

На перевод стихов уходит гораздо больше времени. Раз в десять больше, чем на обычный перевод. В данном случае ограничение на количество символов добавляло сложности. Вот сидишь, пыхтишь, пытаешься уместить все идеи в ритм и в форму. А потом проверяешь и видишь, что лимит на длину строки превышен на двадцать символов, и приходится переосмысливать все стихотворение и рифмы.

Юлия Григоренко, Переводчик

Кстати, вот один из примеров стихотворений, который прошел путь перевода и редактуры. Первый скриншот — оригинальное стихотворение на русском языке, второй — версия переводчика, третий — финальная версия редактора.

Так как игра изначально имеет сильное влияние с нарративной стороны, то и оставить в стороне этот момент было бы грешно. Здесь очень... Нет, не так. ОЧЕНЬ МНОГО сюжетных веток, которые переплетены между собой. Любой ответ мог настолько сильно поменять ход событий, что при переводе приходилось несколько раз возвращаться к началу действия, чтобы расплести этот клубок действий!

Контекст — наше все. Вот перед вами описание сцены, в которой Бранте, главный герой игры, должен сражаться с одним из противников. Предположим, что у вас хорошо прокачан навык боя. В таком случае идет сцена, в которой бой точно закончился хорошо, а вы победили. Но если навык сражения прокачан плохо, то, увы, Бранте проигрывает. Порой при работе с текстом эти части могли находиться в совершенно разных разделах в зависимости от веток задания. Из-за этого приходилось несколько раз проверять последовательность действий персонажа, чтобы корректно и в правильном антураже адаптировать текст для английского языка.

Натан Клауснер, Редактор

И мы не забываем, что это ролевая игра. Значит, количество персонажей в ней тоже зашкаливает. И тут перед нами встали две задачи. Первая — подобрать хороший перевод для имен.

Имена... Я помню, как мы часто спорили из-за них, чтобы сделать подходящими для обстановки. Не уверен, но, кажется, я иногда вижу их в кошмарах.

Данила Евстифеев, Переводчик

Вторая проблема — сделать речь персонажей индивидуальной.

Были некоторые персонажи, которых я пытался сделать особенными. Возможно, некоторые из них имели меньше сходства с оригиналами из русского языке. Я решился на этот шаг для того, чтобы сделать их немного более запоминающимися. Но в этом и фишка локализации — сделать адаптацию, которая захватит сердца фанатов. Например, есть один головорез из сюжетной линии «Мятежник». Я попытался подарить ему хриплый голос «британского крутого парня». Вроде того, как говорил бы Джейсон Стэтхэм в фильмах. Но иногда было сложно запомнить всех персонажей и их особенности в общении.

Натан Клауснер, Редактор

Было большим плюсом, что совсем жесткие дедлайны отсутствовали. Текст отправляли по мере готовности заданиями по 30-40 тысяч слов, с которыми мы работали в своем темпе. На проектах с довольно непростым текстом такой подход позволяет выполнить въедливую вычитку и тщательные проверки перед сдачей.

The Life and Suffering of Sir Brante: Как мы локализовывали игру в 500 000 слов

Но тут возникает и иная проблема. В самом начале у нас, конечно, не было столько контекста, как к середине проекта. Поэтому некоторые сегменты мы переводили заново, когда появлялась дополнительная информация.

Один из примеров — термин «Волекратия». Это была просто отдельная строка, придуманная разработчиками. Не было референса, что это слово значит. Когда мы встретили его в первый раз, то выбрали самый простой вариант — Rule of Will. Без контекста это был перевод «пальцем в небо». Но вот в дальнейшем это слово играло ОЧЕНЬ ВАЖНУЮ РОЛЬ, поэтому нам пришлось изменить его и сделать иной вариант — Willism.

Натан Клауснер, Редактор

О да, мы точно не ожидали такого поворота! Этот термин очень сильно влияет на игровой процесс, поэтому оставить его в первоначальном варианте было бы ошибочно.

Данила Евстифеев, Переводчик

А еще был один забавный момент с верблюдами и поняшами. Обсуждения в чате не только полезны для рабочего процесса, но и являются отличным кладезем информации для написания статьи :)

Данила Евстигнеев: Welp, the time has come to explain the origins of the name for Sophia's underground society, «Последняя капля» ([the] Last Straw).
— Вот и отлично, Бранте. Так и поступим. А тебе, Софья, я советую впредь не испытывать мое терпение. Поверь, тебе не понравится то, что произойдет, когда ты исчерпаешь его до последней капли.
Here's my current, silly attempt to get our TB'd term into the explanation:
"Well said, Brante. You do just that."And as for you, Sophia, better not test my patience any further."When you're on the high horse, don't test its limits. Trust me, you don't want to know what happens when the last straw breaks its back."
Натан Клауснер: Do they have camels?

Данила Евстигнеев: El Ferro doesn't hail from Magra, so the straw/hay/vegetation analogy sounds natural to him. For the people in Magra, the title "Last Straw" has an additional sting (i.e. our vegetation is dying, this is all we have!!!). The camels weren't mentioned even once.

Натан Клауснер: Well, I mean, that's the origin of the phrase "last straw". It's "the straw that broke the camel's back". That's the full expression. But I guess it's not a big deal. Let's say they have camels someplace.

Данила Евстигнеев: We can try and adapt it for the 'verse of the game. My Little Pony did adapt "everybody" into "everypony" and so on and so forth, didn't they. Alternatively, we can shift the analogy into the "food for wintertime" field I mentioned up top.

Натан Клауснер: My Little Pony? 0_о

Данила Евстигнеев: Just recalled how they replaced so many things with world-applicable analogues. Everybody > everypony, brofist > brohoof... Here there be dragons, but it's an example of such real-to-story cultural adaptation that works.

Натан Клауснер: I just didn't expect you to be familiar with this show… brofist?

Данила Евстигнеев: The show got a long-running rerelease in the 2000s/2010s, in Flash graphics. It got VERY popular, even in Russia – down to Happy Meal toys and the like.

Натан Клауснер: Well I'll be damned.

Данила Евстигнеев: And when you have several step-sisters... Can't escape from them quoting the show.

Натан Клауснер: :D

Про команду на проекте

The Life and Suffering of Sir Brante: Как мы локализовывали игру в 500 000 слов

Кстати, первоначально мы планировали использовать команду из одного переводчика и одного редактора на проекте. На первичных тестах именно такой ход работы показал лучший результат. Но ближе к концу лета Данила приболел и не смог взять вcё задание. Передо мной (как менеджером) стояла задача найти идеального второго переводчика на проект вместе к сильнейшим Дане и Нейтану. Выбор пал на Юлю. Она идеально влилась в ряды «страдающих за Бранте». И ее комментарий по завершению проекта был очень важен.

Мне очень понравился этот проект! Кроме того, это была прекрасная возможность расширить свой словарный запас. Когда работаешь над текстом, всегда приятно чувствовать, что ты растешь как переводчик.

Юлия Григоренко, Переводчик

Помните, что главное не только поработать, но и улучшить свои навыки. Всегда старайтесь анализировать полученную информацию, чтобы стать лучше. В случае с «Бранте» это была отличная возможность поработать над своим английским, чем все мы воспользовались. Кроме редактора, конечно. Он носитель языка. Хотя он точно узнал что-то новое и для себя!

Озвучка

В игре не так много моментов, для которых мы писали звук. В большинстве своем работали над трейлерами для игры и озвучиванием переходов между главами. Писали русский и английский языки.

С первым вопросов не было. Мы выбрали сильного актера, Михаила Сушкова, для которого не составило труда записать все свои реплики за пару часов. «Старая школа» рулит! Кстати, его вы можете знать по озвучке героев в играх Blizzard.

С английским же актером пришлось повозиться чуть побольше. Одна из задач записи — организовать связь по Скайпу, чтобы можно было комментировать и направлять актера. В случае с записью русского языка это не проблема, так как в студии мы часто пишем звук с клиентом «на проводе». А вот для заграничных актеров это в новинку. Но я все равно смог настроить процесс и справиться с этой задачей.

Хотя случился и облом на записи: один из претендентов согласился на запись, все шло хорошо. Но во время сессии он... удалил мастер-дорожку с уже записанными репликами! Это вызвало ряд мелких неудобств, из-за которых он честно отказался от роли. Проект передали следующему актеру. Но все закончилось отлично!

Итог

Это был один из самых сложных, но и захватывающих проектов. Как видите, мы столкнулись с испытаниями, но с честью прошли их. Демо игры вышло в декабре, на момент написания статьи у нее больше 1600 отзывов на платформе Steam, а общий статус обзоров — крайне положительный.

Мне как менеджеру студии локализации Levsha этот проект дал своеобразное усиление моих слабых сторон. Если раньше я до жути боялся писать актеров на удаленке, то сейчас набил на этом руку. Ну а возможность построить сильный и здоровый процесс локализации с нуля — это очередное подтверждение, что все делаю правильно.

Но один я бы не затащил этот проект. Он был сделан силами многих людей. Спасибо!

The Life and Suffering of Sir Brante: Как мы локализовывали игру в 500 000 слов

Теперь ход за вами! Игра вышла буквально вчера, 4 марта, на платформах на платформах Steam и 101XP и у нее уже 170 положительных отзывов. Да, всего за один день.

133133
24 комментария