Как мой прототип выиграл мне PS4 | мини-Постмортрем

Разбор геймдизайна созданного мной прототипа, однажды признанным.

Вступление

Спустя пару месяцев после релиза своей первой игры я нашел себя во фрустрации. Я был в восторге, когда поиграл с друзьями в Overcooked, простота механик и удобное управление произвели на меня сильное впечатление. Маленькие игры с itch.io и джемов, геймлпей которых строился вокруг одной механики или даже фичи порождали во мне желание делать нечто подобное, less is the new sexy и все такое. Однако в то же время я чувствовал, что у меня есть ресурсы делать проекты посерьезнее, ну не Готику, конечно, но вот почти. Я долго составлял за и против, думал то об одной идее, то об другой, а время шло быстро и незаметно.

В какой-то момент я обратил внимание на конкурс Pixonic, где нужно было за месяц собрать прототип и получить возможность выиграл PS4 Pro с пауком на красном фоне. Конкурс воспринимался мной как джем длиной в месяц, я решил, что это отличная возможность немного отвлечься и, пару дней подумав, все таки принял участие.
сноска+споилер: Почему я победил в конкурсе с названием «создай свою первую игру» имея за спиной выпущенный в стиме проект, я не знаю, может, «на безрыбье...», может кто-то не загуглил мое имя и не нашел статью, а может «и так сойдет». Когда я об этом задумываюсь, меня начинает тревожить, поэтому оставлю эти размышления на волю читателя.

В итоге за месяц я сделал прототип, геймдизайн которого по сей день считаю лучшим из всего, что я делал, и здесь я объясню почему.

Эта статья будет интересна начинающим геймдизайнерам а так же тем, кто интересуется разработкой игр. Подозреваю, что имея подобный проект в портфолио, можно серьезно поднять шансы на удачное собеседование на позицию геймдизайнера, например, в том же Pixonic.

С чего начать…

…я почему-то не думал. Мне было очевидно, что нужно взять определенную механику и развивать ее по самые ушки.

Мне решилось, что игра с физикой доставляет много фана, и я решил сотворить систему, где можно брать любой предмет и бросать куда вздумается. Я начал первые потуги в этом направлении и действительно, оказалось весело

wip.gif

Не в хронологическом порядке развития идей, но в хронологическом в плане геймплея игры, первым уровнем было меню. Запуская игру, игрок уже имел под управлением персонажа и оказывался на небольшом уровне перед стеной, на которой было три кнопки «Старт», «об игре» и «выход», а так же управление. Единственным взаимодействием с предметами было привязано к ЛКМ. Справа от игрока находилась коробка, в которую из трубы валились настоящие, большие, сочные курсоры. В статичной сцене движение делает на себе акцент, поэтому изначально, чтоб привлечь внимание, курсоры именно что падают. Я подумал, что хорошей затеей будет заставить игрока брать курсор и кидать им в соответствующую кнопку, по всей видимости, получилось довольно остроумно.

partum emphasis

Так же по всей комнате расставленны предеты, каждый из которых можно взять и кинуть. Маленькая приколюха это корзинка, стоящая в углу стены таким образом, чтоб в нее можно было закинуть банку со стола(ну либо попытаться).

хотел как лучше (¬_¬)

Интуитивность

Обратная связь очень важна и не мне говорить вам об этом(раз вы дочитали до этого места, вам это и так известно). В прототипе интуитивность механик поддерживают три небольшие, но полезные фичи, о которых ниже.

У прицела есть три статуса. Первый — нейтральный, активируется если игрок не указывает на интерактивный предмет или находится далеко от предмета, который может поднять. Визуально это полупрозрачный прицел-точка.

Второй статус прицела активируется, если игрок указывает на предмет, который можно подобрать, если персонаж достаточно близок к нему, чтоб взять. Белая прицел-точка.

Третий статус указывает на особые объекты, такие как кнопка меню или персонаж. Это значит, что с этим объектом можно взаимодействовать тем или иным образом. Красный прицел-точка.

прицел-точка, меняющая цвет в зависимости от того, на что игрок указывает

Вторая маленькая фича это подстветка предметов, которые можно хватать и кидать белым контуром. Предмет подсвечивается, если персонаж достаточно близко к нему и готов схватить. На самом деле, на сегодняшний день я бы разграничил аутлайн и прицел: к примеру, подсвечивал бы белым прицелом предмет, который можно взять и добавлял аутлайн, если персонаж на достаточном к нему расстоянии.

И прицел и аутлайн сообщают игроку информацию, что с объектом можно взаимодействовать. Ну а так как действий в игре немного, игрок может методом тыка догадаться, что да как.

Третья маленькая фича связанна больше с левел-дизайном, к нему и перейдем.

Дизайн уровней

Прототип не рассчитывался на хардкорную аудиторию, поэтому я взял на себя смелость ввести простой, как три копейки и крайне эффективный способ навигации: показывать направление движения линией. Желто-оранжевый цвет считается почти что стандартом индустрии и обычно в проектах уровня падения титанов или last of us помечаются ключевые для передвижения маршруты(побольше об этом вы узнаете из книги Михаила Кадикова). Я выкрасил персонажа в аналогичный цвет чтобы создать ассоциацию, мол, оранжевый — это хорошо, ему можно доверять, я, вон, сам оранжевый. Это третья «фича», работающая на интуитивность. Благодаря ей, уверен, ни один игрок не заблудился в трех соснах этого прототипа.

навигация по уровню в лучших традициях ААА-студий (☆ω☆)
навигация по уровню в лучших традициях ААА-студий (☆ω☆)

Перейдем непосредственно к дизайну уровней. Философия дизайна уровней сводится к поиску новых способов применения механики бери-бросай. Повторяю, я был вдохновлен тем, как в играх типа overcooked можно было делать так много вещей используя всего пару механик. Поэтому я старался найти как можно больше способов игрока взаимодействовать с окружающим миром с помощью одной механики. Я решил, что фан будет генерировать разнообразие задач, которые будут вставать перед игроком, чтоб продвинуться дальше.

Далее по порядку.

Небольшое препятствие можно преодолеть, если встать на кресло и прыгнуть в направлении края платформы, тут даже ничего делать не нужно. Но это дает игроку сигнал «предмет можно использовать как возвышенность, на которую можно забраться».

Достаточно просто прынуть с кресла чтоб преодолеть преграду. Но можно и поупражняться в метании (☆ω☆)
Достаточно просто прынуть с кресла чтоб преодолеть преграду. Но можно и поупражняться в метании (☆ω☆)

И сразу же после этого игроку дается задача расположить ящики таким образом, чтоб забраться на довольно высокий уступ.

Далее препятствие и предлагаемый способ решения. Ничего особенного, просто еще один способ применения механики.

Уверен, интуиция вам что-то подсказывает (☆ω☆)
Уверен, интуиция вам что-то подсказывает (☆ω☆)

Игрок уже знает, как манипулировать предметами с профитом для себя, поэтому следующая комната предоставляет игроку выбор: можно либо подставить ящик к стенке, забраться на него и потом на платформу, либо можно убрать ящики справа с пути и воспользовавшись левой платформой перепрыгнуть на правую.

Как мой прототип выиграл мне PS4 | мини-Постмортрем

Следующая комната могла бы вызвать у игрока фрустрацию, но раз уж я пошел путем наглой и дерзкой навигации, то почему бы и да. Еще одно использование механики: убрать предмет чтобы продвинуться.
В этом прототипе этот способ использования предметов больше не используется, хотя, конечно же, мог бы. Он не уступает в интересности другим способам взаимодействия.

Далее: тир с бананами. По сути, развитие идеи «кидай чтоб разрушить», но теперь разрушение косвенно влияет на возможность продвинуться дальше. Довольно прямолинейно: при попадании в мишень, она пропадает. Мелочью, скрывающей дьявола является звук открытия двери слева, когда все мишени уничтожены, игрок получает причину посмотреть на источник звука, а там новый проход. Она совершенно необязательна(при такой ядреной навигации) но хорошо себя проявляет в роли вишенки на торте.

никто не запретит вам швыряться столом(☆ω☆)
никто не запретит вам швыряться столом(☆ω☆)

Следующая комната проверяет все ранее полученные навыки игрока, такие как убрать препятствие или создать платформу для взбирания, в том числе проверка бросания бананов в мишень чтоб пройти дальше.

Следующая комната просторна и полна предметов. Она выполнена таким образом, чтоб у игрока появилось желание что-нибудь взять да куда-нибудь покидать. В ней нас встречает НПЦ, который просит найти синий мячик. Комната представляет собой небольшой зал с ассетами, который можно исследовать в поисках мяча. Комната выполнена таким образом, чтоб у игрока появилось желание что-нибудь взять да куда-нибудь покидать. Мяч синий, непись синий, даже без текста можно догадаться, что ему нужно. Непись установлен рядом с дверью, что подразумевает, что получив мяч, он пропустит нас дальше. Интуитивность!

Механика бросания получает развитие, теперь предмет можно кидать для того, чтоб дать его кому-то или чему-то.

Следующая и последняя комната оформлена в праздничном, новогоднем стиле и предоставляет соответствующие тематические задачи. Каждая из этих задач проверяет навыки, который игрок выучил ранее. На входе стоит непись, утверждает, что тут полный бордак и без нас не видать миру ничего хорошего, и помимо этого выдает задания.

Как мой прототип выиграл мне PS4 | мини-Постмортрем

Первое задание для игрока это взобраться на платформу и раздать детям соответствующие подарки. Из предметов, расположенных поблизости, игрок может соорудиить лесенку на платформу и с нее раздать подарки. Подарки раскрашены в цвет детей, это дает игроку информацию о том, какому ребенку какой подарок нужен.

иногда у ребенка проигрывается анимация падения от полученного подарка, что делает сцену благодарности забавной (☆ω☆)

Далее непись просит развесить гирлянды на стенку и елочку. По сути это развитие идеи о том, что предметы можно отдавать кому-то или чему-то чтоб случилось что-то. В данном случае, гирлянды прекрасно вешаются на стенки и елочку.

Но что за елка без игрушек-то? Следующее задание непися украсить елку игрушками. Шары и снежинки снапятся на елочку так, будто вы Джеки Чан, украшающий елку в одном из своих фильмов(ну почти).

На этом непись благодарит вас за проделанную работу, желает вам счастливых праздников и отпускает с миром, запуская снежок из потолка. Прототип завершен. Что получилось в итоге?

Получившийся геймдизайн

Прототип прост, ведь весь его геймдизайн строится на идее развития одной механики и попытке создать уникальный и интересный опыт для игрока. Мне понравилось работать над этим прототипом, на мой взгляд, геймплей прост, но при этом увлекателен. Некоторые моменты уровня можно пройти нестандартными способами, хоть я и не закладывал такой возможности, но, полагаю, это и горесть и сладость игр, основанных на физических взаимодействиях.

Геймдизайн данного прототипа очень прост, левелдизайн еще проще, однако в основе онных находится работа с задачами, такие как опыт игрока, его ориентация в мире, обратная связь, читаемость, фан и прочее. Иногда даже опытные дизайнеры даже в крупных проектах упускают некоторые из этих задач, что вредит конечному качеству игры и пораждает вопросы в духе извечного «доколе?».

Лично мне очень понравилась идея с меню, где необходимо бросать курсоры в кнопки, чтоб их нажать.

Итоги прототипа

Конечно, это просто прототип, проверка работы механики и увлекательности ее использования. На мой взгляд, прототип сложно назвать игрой, однако то, что в себя включает этот прототип, можно использовать как отправную точку для создания игры, скелет, на который можно нарастить мяса.

На вопросы, которые прототип должен был ответить, а именно: насколько интересна механика, насколько она веселая, он ответил. Я был доволен проделанной работой, хоть, конечно, и допускаю, что столкнувшись сегодня с подобным челленджом, я многое сделал бы иначе.

Итоги конкурса

Спустя какое-то время после дедлайна я узнал, что коллегия Pixonic выбрала мой прототип лучшим, сначала не поверил, а потом включился синдром импостера и поднял мою тревожность до уровня «сдаю экзамен город в гаи».

Pixonic помимо ps4pro с белым паучком на красном фоне щедро снабдила меня мерчем вроде брелка или блокнота, в которым я маниакально записывал все связанное с созданием игр, которые никогда не увидели свет, а так же подарочной картой, которая терпеливо ждала открытия предзаказов на Death Stranding. Пользуясь случаем, благодарю @pixonic за отличный новогодний подарок.

победил в конкурсе @Pixonic_games со своим прототипом. сегодня получил замечательные призы.

ребята, большое спасибо за все, спасибо за новогоднюю сказку) p.s. футболка у вас просто супер! https://t.co/912l4yKZkc
подразумеваю, что тэгнул неверный аккаунт

Итог данного материала

Я надеюсь, что мой опыт поможет начинающим геймдизайнерам в создании хорошего, увлекательного геймдизайна и вдохновит на подобные подвиги.

Что касается меня, я не считаю себя продвинутым геймдизайнером, курсов не проходил, на манжетах не сидел, бочку не делол. Если у тебя, читатель, есть какие-то предложения или замечания, буду рад выслушать их, однако дискутировать вряд ли буду. На мой взгляд, геймдизайн вещь очень самобытная, и опыт автора, как и его предпочтения неприменно наложат след на геймдзайн игры, над которой он работает.

Я не знаю, зашел ли вам, дорогие читатели, этот материал, у него куда больше слабых мест, чем у этого прототипа, но поверьте, я сделал все что мог(разве что дорогого Олега Чимде не призвал, чтоб помог), чтоб статья вам понравилась. Если что не так, пишите в комментариях либо извиняйте. Мир вам.

Делал на UE4, потому что могу. Модель чувачеллы взята из бесплатного общедоступного источника с пометкой free for any use. Остальные модели были выполненны мной в blender. две с половиной текстуры пола на начальном уровне были взяты отсудова. Анимации делал сам в том же blender. Новогодняя мелодия взята из источника также разрешающего ее использования for any use.

Билд доступен по ссылке в том виде, в каком был отправлен на конкурс. Если вам понравилась идея и вы хотите сделать из нее игру — go for it, я ничуть не против и даже за, мне кажется, идея слишком хороша, чтоб придаться забвению.

Спасибо что дочитал, друг.

1414 показов
1.4K1.4K открытий
23 комментария

Очень круто! Механика огонь, навигация огонь, неписи одного цвета с нужными объектами огонь. Не все большие компании понимают важность таких вещей. 

А, да. Статья тоже огонь.

Ответить

Спасибо за добрый комментарий, рад, что Вам понравилось!) Обнял

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Но ведь основная механика желтых линий взята из ААА...

Ответить

Сударь, Вы молодец! Я Вами горжусь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо!) рад, что статья понравилась)

Ответить