Как мы приняли участие в theBatya Game Jam 2021

Всем доброго времени суток! В этой статье я хочу поделиться с вами нашим опытом участия в джеме, и что из этого вышло.

Геймплейное видео
Кто там еще пришел?
Кто там еще пришел?

Для начала представлю нашу маленькую команду. Я PaKoDev, программист с достаточно большим опытом разработки мобильных игр. С детства люблю компьютерные игры, всегда хотел их делать. Мой напарник Moogl, художник с крутым скилом и опытом. Несколько лет работаем вместе и дружим. В 2016 году уже участвовали в одном джеме, к сожалению призовое место не заняли.

Предыстория

По среди трудовых будней, просматривая DTF, наткнулся на пост о джеме от theBatya. Давно хотел поджэмиться, но всегда были более важные дела. Пару дней обдумывая возможность, решил написать другу “Не хочешь поучаствовать? Ссылка на джем”, на что получил ответ “Привет. Да конечно!”. Отлично, это знак, подумал я. Созвонившись, обсудили что точно можем выделить время. Определились что будем делать игру в пиксель арте, а что именно, определимся когда узнаем тему. Затем началось ожидание джема…

Начало джема

В конце тяжелой рабочей недели, собрались, открыли стрим и ждали объявления темы. Темой оказалось “Зависимость”. Смутила, достаточно провокационная, в голове сразу возникло множество работ с упоминанием наркотиков и других веществ. Немного подумав, начали анализировать тему и накидывать идеи игр. Выделили два направления:

  • Зависимость от чего то - игра в которой игрок будет зависеть от какой то сущности. Запрещенные вещества, алкоголь, сигареты, игры, и многое другое. Нам виделась игра в жанре платформер, экшен, симулятор.
  • Зависимость межде чем то - игра в которой надо выстраивать зависимости между чем то или что то зависит от другого. В голову приходил только жанр головоломок.

Так как делать головоломки не хотелось, сразу отмели это направление. Осталась зависимость от чего то. Боясь что игру могут воспринять пропагандой, или откровенным трэшем, запрещенные и губительные сущности, отмели. Остановились на зависимости от игр, на наш взгляд близка аудитории и нам сами, все так или иначе связаны с играми.

Сразу же определились что персонаж будет хикикомори, зависимым от игр. Если кто не знаком с термином, то: Хикикомори (яп. 引きこもり, букв. «нахождение в уединении». Определились что игра будет происходить в квартире, которая полностью помещается на экране, так сказать игра в один экран. Жанр выбрали симулятор. Из которого вышла механика, есть несколько шкал, которые надо поддерживать. Ими стали, игровая зависимость, жажда, голод, туалет. Также для усложнения поддержания шкалы зависимости, решили добавлять отвлекающие факторы, которые блокируют заполнение шкалы, их обязательно надо устранять.

Еще хотели добавить эффекты при низкой степени удовлетворения зависимости. Персонажа должно было накрывать, должны были появляться галлюцинации, искажения картинки. Хотели этим добавить как хоррор составляющую, так и просто прикольный визуал. Но в итоге до конца не придумали как это реализовать, да и просто не успели.

Так как игра будет в пиксель арте определились еще до джема, выбрали несколько игр в качестве рефов. Набросали несколько объектов, которые должны быть в квартире. Художник пошел рисовать саму квартиру. А я начал заводить проект, набрасывать игровую логику.

Конец первого дня

Художник нарисовал грубый набросок квартиры, без особой детализации.

Первая итерация квартиры
Первая итерация квартиры

В конце первого дня, вернее ночью, я набросал скелет игры, реализовал логику шкал, сделал перемещение персонажа, добавил объекты квартиры. Пока графики не было, все делал на белых квадратах. Всем на заметку, это хороший подход чтобы работа не стояла на месте.

Ах да. Игру делал на Unity 2020. Для обработки коллизий используется Physics2D. Для освещения Universal Rendering Pipeline, его часть для 2D освещения. Для анимаций использовал стандартный Animator и библиотеку DOTween.

Так же сделал освещение комнат по отдельность. Сгенерил текстуру нормалей через SpriteIlluminator. Хороший инструмент, советую. Малыми затратами позволяет улучшить картинку.

Текстура нормалей
Текстура нормалей
Предпросмотр освещения
Предпросмотр освещения

В итоге по квартире перемещался квадратик, на местах предполагаемых предметов стояли заглушки. Шкалы параметров уменьшались. По нажатию на клавишу E, в случайных комнатах включался или выключался свет.

На этом первый день был закончен. Пошли спать.

Второй день

В этот день художних хорошо потрудился. Нарисовал персонажа, сделал для него анимацию покоя, ходьбы, сидения за компьютером, сидения на унитазе. Нарисовал макет интерфейса, арт названия игры на японском, кнопки, иконки. Сделал две анимации нас, для окна авторов. Дорабатывал и детализировал квартиру.

Авторы
Авторы

Я сделал механику восполнения потребностей, играть, попить, поесть, сходить в туалет. Добавил сами объекты, и механику взаимодействия с ними. Для акцентирования внимания добавил иконки и восклицательные знаки к объектам, анимировал.

Реализовал включение, выключение света по триггерам.

Триггеры активации света
Триггеры активации света

Сделал геометрию комнаты через полигональный коллайдер.

Геометрия квартиры
Геометрия квартиры

Придумал и добавил для каждого объекта около пяти реплик на активацию и столько же для использования. На наш взгляд очень дополняет игру, добавляют юмор и отклик игры.

Вставил анимации персонажа, реализовал переключения состояний. В дальнейшем хотим добавить еще больше анимаций.

Сделал менюшки, переходы между ними, обработку состояний. Доработал игровой интерфейс, шкалы, подсказки, вывод реплик. Кстати, все менюшки сделаны на фоне самой игры, как по мне дешевое и сильное решение.

Добавил четыре концовки, в зависимости какая шкала кончилась. К сожалению сделать цель ради которой нужно играть, не успели. Но есть мысли на доработку после джема.

По итогам день оказался самый полный и продуктивный. Была сделана практически вся игра. Измученные, но довольные пошли спать.

Третий день

До сдачи работ оставалось мало времени. Сосредоточились на доработках и полировке игры.

Художник зафиналил квартиру, нарисовал обложку, допилил анимации.

Финальный вариант квартиры
Финальный вариант квартиры

Я в авральном режиме вставил звуки. Спасибо бесплатным стокам. На наш взгляд все звуки отлично легли на игру, и дополнили атмосферу. В том же авральном режиме сделал анимации моргания источников света на отвлекающих факторах. Дополнительный акцент на игровой цели, на мой взгляд необходим и дополняет визуал.

Все. Игра была готова. Что успели то успели.

Я вернулся, моя вайфу.
Я вернулся, моя вайфу.

Перед отправкой, сделал скриншоты, записал видео геймплея, написал описание. Заполнил страницу игры, залил билд. Беглый осмотр страницы, мной и художником. Все отлично, отправили.

В итоге отправили игру больше чем за час до конца. Выдохнули, начали ждать финального стрима и параллельно смотреть другие игры.

Финал

Финал немного задержался, из-за возникших у некоторых проблем с подачей игры. Но организаторы джема оперативно всем помогли, разрулили ситуацию. Запустили стрим, объявили о завершении джема, поиграли в несколько игр.

В итоге в джеме зарегистрировалось 283 участника, и было сделано 75 игр.

Пока идет голосование, мы получили массу позитивного фидбэка. А также внимание зарубежных пользователей itch.io. Всем огромное спасибо за интерес к нашей игре! Мы очень довольны ей.

Отдельная благодарность организаторам, за возможность поучаствовать и получить бесценный опыт! Не смотря что это ваш первый джем, вы отлично справились.

Если вас заинтересовала игра, вы можете скачать и поиграть на itch.io

На момент написания статьи, еще идет голосование. Вы можете поиграть и оценить работы других участников по ссылке

2727 показов
1.6K1.6K открытий
22 репоста
11 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Вся суть инди разработчиков. ))) Ночные создания. 

Ответить

Тоже участвовал, вы крутые, быстро оценили возможности и сделали качественно. В джемах, оно, наверное, самое важное - понять что максимум можно сделать в короткий срок своими силами и сосредоточиться на этом. Ну и взаимопонимание в команде и опыт, конечно, роляет. 

Ответить

Я так понял твоя работа Соль на болотах. Играл, контента как для джема много. То же молодец!

Ответить

Ничего себе- а так можно было?? Написать статью на DTF и прибавить голосов))) А если серьёзно, то буду рад, если вы получите призовое место, игра действительно получилась приятной уже в таком варианте👍🏻👾

Ответить

Не беспокойся. Наша игра сильно отстает от Affection по количеству голосов. Цель стать не прибавить голосов, а поделиться опытом. :)

Ответить

Молодцы парни! 

Ответить