Fatum Aspect - много карт, много сюжета

Мы делаем остросюжетную компьютерную карточную игру про магический Лондон второй половины 19 века.
Туманный Альбион содрогается от пугающих знамений, но шестеро смельчаков готовы бросить вызов Судьбе. Герои объединяются, чтобы попытаться раскрыть тайны прошлого и предотвратить кошмары грядущего.
Сегодня мы расскажем немного о нас и нашем проекте :)

Всем привет! Меня зовут Алексей Дмитриев, я руководитель компании Duck Rockets, независимой студии разработки игр.

С сегодняшнего дня я буду вести блог на DTF, где я буду рассказывать о трудностях и радостях разработки нашего нового инди-проекта, над которым мы начали трудиться в прошлом году.

Fatum Aspect - много карт, много сюжета

Наша команда существует с 2012 года. Начиналось всё как хобби-проект игры для Facebook, которую я делал по вечерам и выходным, но постепенно выросло в студию из 10 человек. Изначально мы все обитали в офисе в Челябинске, затем постепенно расползлись по России и перешли на удалёнку.

Понятное дело, что счастье независимой работы над собственными проектами наступило не с первого дня, но тем не менее - мы по-прежнему в деле, наши игры кормят команду, и мы всё также независимы.

До недавнего времени мы делали только free-to-play игры для веба и мобильных. Начинали с браузерной RPG, затем переключились на классическую игру "три в ряд" для казуальной аудитории. Это классный опыт как с точки зрения создания продукта, так и с чисто технической - много челленджей, много сложных задач, работа с аналитикой, с аудиторией, в общем куча всего.

Наша игра, которая могла бы понравиться вашей маме, сестре, или даже вам :)
Наша игра, которая могла бы понравиться вашей маме, сестре, или даже вам :)

Работая над казуалками, мы сильно выросли в профессиональном плане, выстроили процессы, сформировали внутренние стандарты. И вот в сентябре 2020 наступил момент, когда надо было решать, что делать дальше, куда развиваться. Мы подумали и решили идти в новые неизведанные земли.

Премиум-проект

Free-to-play проекты - это классно, на них потенциально можно заработать миллионы и даже миллиарды долларов. Однако это удаётся далеко не всем.

А вот что делать приходится абсолютно всем, кто трудится над free-to-play, так это искать компромисс между "делать круто для игрока" и "делать деньги". Очень редко когда удаётся найти синергию между этими двумя направлениями, гораздо чаще они находятся в противоборстве. А нам хочется делать крутой продукт, не думая о том, не срежем ли мы себе монетизацию добавлением очередной крутой фичи.

Поэтому мы решили делать premium-проект под Steam.

Однако, уже изрядно поварившись в котле мейнстрима, мы сразу решили отказаться от создания игры в устоявшихся нишах вроде платформеров или хоррора. Мы решили, что хотим создавать нечто новое, как минимум на стыке жанров, а как максимум - вне существующих.

Fatum Aspect

На поиски идеи для проекта ушло не очень много времени. Мы решили делать карточную игру с глубоким сюжетом.

Fatum Aspect - много карт, много сюжета

Если бы мы уже сейчас создавали страницу в Steam, то описали бы проект так:

Туманный Альбион содрогается от пугающих знамений, но шестеро смельчаков готовы бросить вызов Судьбе. Герои объединяются, чтобы попытаться раскрыть тайны прошлого и предотвратить кошмары грядущего. Исследуй мрачную магическую изнанку Викторианского Лондона, делай сложные моральные выборы, изучай необычные карточные механики и сражайся по ту сторону реальности!

А если кратко, то:

Мы делаем Fatum Aspect - остросюжетную компьютерную карточную игру про магический Лондон второй половины 19 века.

Мы сразу отказались от идеи делать традиционную коллекционную карточную игру, потому что таких проектов много и выделиться будет весьма непросто. Да и арта надо рисовать море, не по нашим ресурсам явно.

Поэтому мы решили подойти с другой стороны - использовать карточные механики как основной геймплей, но построить игру вокруг раскрытия сюжета и выбора, который делает игрок.

Какие-то элементы ККИ мы, возможно, и будем использовать, однако в первую очередь ориентируемся на создание собственных игровых механик и концепций. Это сложно, безусловно, однако мы стремимся к тому, чтобы предложить игрокам совершенно новый игровой опыт.

Игра строится вокруг сюжета и нарратива, создания особой атмосферы игрового мира и его обитателей. Однако сразу хочется подчеркнуть, что это не визуальная новелла и не текстовый квест - в первую очередь потому, что повествование в нашей игре нелинейно и может развиваться параллельно сразу в нескольких направлениях. От решений игрока будет зависеть то, как далеко он сможет пройти по каждой из возможных ниточек сюжета.

Сюжет игры ветвится и переплетается, изменяясь с каждым принятым решением
Сюжет игры ветвится и переплетается, изменяясь с каждым принятым решением

Целевая аудитория

Игра будет для тех, кто любит копаться в истории мира и персонажей, кому интересно делать выбор и осознавать последствия. Для тех, кто любит игры с карточными механиками, но не зацикливается на ККИ.

Мы также ориентируемся на ценителей глубокого разветвлённого сюжета, поднимающего важные вопросы о жизни и предназначении человека, его месте в истории и влиянии на жизни других людей. Поиск ответов на эти вопросы через выбор, который игрок делает - вот что составляет основу нашей игры и подкреплено её основным геймплеем. Мы хотим, насколько это возможно, дать игроку возможность свободного выбора, и строим всю игру вокруг этой идеи.

Первоначальный релиз планируется на Steam, а дальше посмотрим на результат. Будет хорошо - поедем на другие платформы, будет не очень - всё равно поедем, только медленнее.

Прогресс

Идея проекта родилась сентябре 2020. Первые месяц-полтора целиком ушли на проработку основных правил боёвки и системы квестов, формирование концепт-документа и обсуждение деталей.

Сейчас мы уже начали прототипировать первые механики, в частности собственную нетипичную систему квестов-паззлов. Она требует очень много экспериментов и контента, который нужно будет пилить параллельно с разработкой функционала. Прототип боевой системы тоже уже в работе, про него будет отдельный пост.

Для квестов нам пришлось написать собственный редактор. Да-да, мы знаем про Articy, Ink и Odin, но тем не менее решили создать собственный инструмент, заточенный конкретно под нашу механику - он помогает нам работать эффективнее.

Редактор знает о внутриигровых правилах и помогает нарративщикам их соблюдать
Редактор знает о внутриигровых правилах и помогает нарративщикам их соблюдать

Параллельно мы начали рисовать концепт-арты персонажей, вырабатывать собственную стилистику по формам, линиям, цветам. Это кропотливый процесс, требует отрисовки большого количества вариантов, длительного поиска. С разработкой интерфейса та же история - пробуем, ищем.

Вполне логично, что по ходу работы многие идеи эволюционируют или теряют актуальность, а на их место приходят новые. То, что было написано в изначальном дизайн-документе, уже на десять раз было переосмыслено и переправлено. Каким будет финальный вид проекта - посмотрим :)

Рабочий прототип боёвки ещё только предстоит обмазать картинками и анимациями

В данный конкретный момент мы:

  • активно пилим прототип боевой системы
  • формируем колоды для боёвки
  • пишем и добавляем в редактор квесты из первого набора
  • рисуем UI для экрана квестов
  • формируем стратегию продвижения игры
Один из этапов работы над персонажами
Один из этапов работы над персонажами

Ближайшие планы

До релиза ещё очень далеко. На ближайшие недели план такой:

  • закончить прототип боевой системы чтобы можно было наигрывать и балансировать колоды
  • допилить редактор и инструменты балансировки квестов для ещё более быстрой и эффективной работы над квестами
  • сформировать окончательную вёрстку для UI экрана квеста

Что дальше?

Я вам всё рассказал. Теперь ход за вами :)

  • Заходите на наш сервер в Discord, там будет основная движуха про игру
  • Подписывайтесь на нас в разных соцсетях! ВК, Telegram, Twitter, Reddit, Facebook, Instagram - на любой вкус :)
    Страничку игры в Steam мы создадим где-нибудь за полгода до планируемого релиза.
  • Пишите ваши вопросы, пожелания и предложения в комментариях к этому посту или в личку. Я буду рад ответить каждому.

И пожелайте нам удачи!

Искренне ваш, Алексей Дмитриев и команда Duck Rockets.

220220 показов
1.6K1.6K открытий
22 репоста
18 комментариев

Задумка звучит очень интересно. 
Эффекты у карт планируете сделать рандомными, как у многих карт в хс или целенаправленными, как в мтг?

Ответить

Эффекты карт будут по большей части целенаправленными. Конкретно в этой игре мы не любим рандом :)

Ответить

Интересно. ККИ без сильного упора на карты - звучит как раз как то, что может мне зайти. 

Если не секрет, какие архетипы персонажей планируете для главных героев? Выбор персонажа по вкусу - одна из моих самых любимых вещей.

Ответить

Пока что мы не хотим раскрывать карты про то, как у нас будет устроена система персонажей :) но сразу могу сказать, что персонажи будут сильно влиять на возможные выборы и поиграть можно будет за всех

Ответить

Отличная идея, давно жду сюжетную карточную игру. Конечно, кто-то может написать, что есть же клоны "Slay of the Spire", где наверняка есть и сюжет какой-никакой, но все эти игры базируются на концепции рогаликов. Помер - всё сначала. А я терпеть такое не могу.

Ответить

Thronebreaker: The Witcher Tales пробовали?

Ответить

Вот мы как раз таки не хотели делать очередной клон Slay the Spire :) И не делаем.

Ответить