Наш сегодняшний пост будет посвящён саунд-дизайну. В играх, делающих упор на сюжет, саунд-дизайн чаще всего используется только как художественный инструмент, в отличие от соревновательных игр, где важен, например, звук шагов противника за стеной. Мы же хотим попробовать реализовать интерактивную механику, основанную на звуке. Заключаться она будет в поиске спрятанных сокровищ и артефактов на слух. Вокруг невидимого артефакта будет несколько условных окружных областей разного радиуса. Когда игрок будет пересекать границу внешнего круга, он услышит характерный звук, сигнализирующий о том, что рядом есть секрет. Далее, по мере приближения к секрету, звук будет нарастать, и при попадании в области ближе к центру, игрок услышит всё больше деталей, шумов и музыкальных инструментов. Когда персонаж сможет найти центральную ключевую область, спрятанное сокровище станет визуально отображаться на экране.
Для игры отлично, подчёркивает атмосферу.
Но я заметил, что довольно редко саундтрек получается сделать таким, чтобы его можно было и вне игры спокойно слушать. Это буквально по пальцам игры пересчитать можно.
Ну это уже дело предпочтений, разве нет? Кому нравится фолк, средневековщина и фэнтезийная тематика, вполне могут слушать вне игры саундтреки каждого второго РПГ проекта. И на ютубе куча подборок есть, где собирают из десятков игр, например, музыку с атмосферой таверн, и сотни тысяч людей потом заслушивают эти подборки до дыр.
Так что не совсем уж настолько всё плохо, чтобы по пальцам можно было пересчитать)
ведьмак второй, там саундтрек группы Vader, весьма годно и вне игры звучит
@Евгений Журавский хз что это, но ты вроде по саунду - вдруг тебе интересно
пасиба, гляну