Инди
Ravelin Planes&Games

Crystal Plague - прогресс за 3 месяца разработки

Делай что нравится

Я уже писал статью о том, как я делал первую игру на анриле. Тяжело, сложно, долго, на костылях и велосипедах, но я смог сделать небольшой демо уровень, выложить его на itch.io и дать поиграть друзьям.

Ну как-то так геймплей и выглядел.

Было это в середине октября 2020, а в ноябре я принял участие в народном джеме на DTF. Участие принимал в одиночку, итоговый проект получил оценку "неиграбельно", никто не стал разбираться с управлением.

Могу понять, управление и правда получилось весьма непривычным, просто потому что я ниасилил сначала встроенные в анрил функции перемещения. Будь игр поменьше на конкурсе, на каждую потратили бы больше времени, и можно было разобраться с управлением и побегать, а так не получилось и ладно, и так куча игр, которые нужно оценить.

Не поймите неправильно, я не высказываю претензий, я упоминаю это, потому что это оказало важное влияние на разработку. Теперь я внимательней подхожу к вопросам "а как это будет играться? а будет ли управление и интерфейс интуитивными?"

Самое начало второго уровня, до которого никто не дошел

После я попытался перевести свой первый проект аркадного раннера на мобильные рельсы. Как-то это всё дело ползло очень медленно, натужно и напряжно. В какой-то момент я понял, что мне совсем не нравится то, как я подхожу к разработке проекта - я сидел и напряженно думал, как моя игра должна понравится игроку, чтобы он сразу после скачивания не удалил её, в какие этапы вставлять рекламу для монетизации, как расставлять баланс элементов, чтобы потом в будущем вводить магазин скинов. Я нихрена не думал над самой игрой и о том, а весело ли в нее играть. Да и делать её было нихрена не весело с такими мучениями мыслительного процесса.

Уныленько получилось

В итоге мне помогли новогодние каникулы - мобильный прототип делался на рабочем компе, который в последствии еще и помер, а просто делать 10 дней подряд упражнение "жир лежа" на диване я не смог, и сел щупать свежеосвоенный плагин Apex Destruction в анриле, с помощью которого я хотел сделать разрушаемые препятствия на мобильной игре, но, как оказалось, он не поддерживается мобилками.
Чтобы не просто так, а прокачивать новые навыки, до кучи решил освоить персонажку в анриле - в игре с джема и была заглушка в виде стокового анриловского манекена как раз потому, что я понял, что разобраться как добавлять своих персонажей и настраивать им анимации будет стоить для меня слишком много времени, которого не было на джеме.

Да как же работает эта ваша разрушаемость?!

и результат будет всё лучше и лучше

Где-то через примерно пару недель работы над проектом в режиме один-два часа после работы(больше у меня времени нет) как-то сам собой придумался очень простой сюжет, а игра стала обрастать механиками. Раз что-то разрушается, то надо чем-то разрушать? Все любят взрывы, и вот пожалуйста:

Эксупурожоооон!

По сюжету еще добавлялась магия, и теперь она тоже есть

Вот где-то на этом этапе игры я начал делать что-то типа дизайн-документа, куда собрал все основные элементы свой будущей игры. Я решил сделать что-то вроде клона Diablo 2, но с элементами рогалика, насколько это вообще возможно для одного разработчика с небольшим опытом. Что предполагалось - генерируемое подземелье, случайно выдаваемые навыки персонажа, несколько видов способностей/оружия и улучшений к ним. Бюджеты у игры нулевые, поэтому всё, что можно, пилится самостоятельно или берется с бесплатных паков с доработками.

В процессе работы стало понятно, что многие фичи, которые я изначально запланировал, не то, чтобы неподъемные для меня, но разработка и полировка займут неприлично большое количество времени. И я начал урезать и кромсать хотелки. Убрана генерация подземелья - теперь мы просто перемещаемся между заранее созданными комнатами, в которых происходит что-то. Это что-то либо пачка монстров, которых нужно победить чтобы пройти дальше, либо комната, набитая ловушками, которую нужно просто пройти, либо просто небольшая комнатка с бонусами здоровья или опыта. Ну и конечно же будут боссы, куда же без них. В идеале я бы хотел еще какие-нибудь загадки сунуть в комнаты, но, боюсь, что чтобы сделать это не однообразно придется повозиться.

Случайные навыки остались в виде пассивок двух видов - положительные(например, увеличение скорости бега) и "70/30"(увеличивая одни характеристики, немного уменьшают другие, например, увеличивая скорость магии, снижает урон)

Но самое главное - работать над проектом интересно, мне действительно нравится, что получается, и мне действительно самому нравится бегать и рубить монстриков. Пусть они и тупые как пробка, поскольку система Behavior Tree в анриле для меня что-то невероятно заумное и сложное, стреляющие враги до сих пор поломаны(Исправлено на момент публикации).

Например, я очень долго ходил вокруг системы навыков, не начиная работу над ней, продумывая, как бы получше подойти к вопросу, чтобы не пришлось помногу раз переделывать, чтобы можно было рандомно выдавать навыки игроку во время повышения уровня в автоматическом режиме, и еще и чтобы навыки и их описания поддавались переводу(не ну а вдруг?). В итоге я придумать создать таблицу, хранящую описания и влияние навыков, а во время повышения уровня динамически дергать из таблицы по два навыка, показывать их игроку, выбранный игроком в виде строки таблицы пересылать дальше в контроллер игрока, который уже обработает его влияние на характеристики. Таким образом, чтобы добавить новый навык, мне нужно просто добавить его в таблицу и в функцию, раздающую прирост характеристик. Да, возможно это велосипед на костылях и я ничего нового не изобрел, но для меня это прям достижение.Хотя я так и не смог пока что победить ошибку с "двойной выдачей". Иногда у меня выдергиваются два одинаковых номера строк таблицы, что приводит к тому, что показываются два одинаковых навыка. (Исправлено на момент публикации)

Сейчас я таким же образом хожу вокруг да около системы улучшения оружия, придумываю как сделать так, чтобы можно было просто реализовать много разных улучшений.
Самая большая проблема в полностью самостоятельной разработке - недостаток времени. Добавить в игру новый ассет кристалла - вечер(ну всмысле те самые два часа после работы, которые можно выделить на себя после всех семейных дел). Добавить в игру новые звуки еще один вечер. И вот так игра вроде бы развивается, но настолько незаметными шажками, что порой скорость прогресса расстраивает. Но прогресс всё равно есть, и мне нравится делать именно это. Делать так, что бы в игру было приятно играть и хотелось играть. Захотел я ловушку, останавливающую игрока(практически смертельно если рядом монстры, порвут как тузик грелку) и сделал. Захотел я сделать постоянную прогрессию в игре через разблокирование дополнительных улучшений оружия за очки и сделаю(но потом). Хочу я сделать не кувырок или просто рывок вперед, а подкат и сделаю, хотя я уже 4 раза пытался, нихрена это нормально выглядеть не желает, проклятый миксамо и анимации оттуда. Почему именно анимацию подката они сделали с перемещением скелет меша? Кувырок например, можно скачать как анимацию In place, а подкат фиг.

Кстати об ассетах. Персонажей я взял с миксамо и анимации тоже. Всякие ассеты для локаций это бесплатный Infinity Blade + раздававшийся когда-то Medieval Dungeon. Ну и сам делаю модельки, 3дмаксом уже немного владею, теперь вот на проекте для обучения блендор осваиваю. Несколько ассетов кристаллов мне подарили коллеги инди-разработчики.

Звуки - freesound.org

Визуальные эффекты - частично использованы раздаваемые паки, частично сам, на каскаде.

Интерфейс - проблема. Сам я вообще ни петь, ни рисовать, да и владение 2д редакторами у меня вообще не прокачано, поэтому пока что и довольно надолго интерфейс это базовая заглушка. Жаль, потому что если сделать красиво, уже можно делать трейлер и скриншоты и заводить страницу в стиме.

Что готово сейчас - основные механики боя, ИИ врагов ближнего и дальнего боя, три небольшие карты, две с монстрами, одна с ловушками. Генераторы ассетов, разбрасывающие камни, кристаллы, монстров, бонусы случайным образом по карте. В планах сделать еще карт, боса и сделать играбельный игровой цикл, после чего выложить демо на итч чтобы народ пощупал и оценил.

Фрагмент из трелло с задачами разработки

Геймплейное видео, устаревшее совсем чуть-чуть, на нем всё еще сломаны враги дальнего боя. Его записывал мой коллега инди разработчик, потому что при попытке записать в full hd мой комп превращается в тыкву.

Ну и завершить эту немного сумбурную статью хотелось бы цитатой неизвестного мне автора, которая возможно сподвигнет вас на новые деяния. А может и не сподвигнет. На диване тоже неплохо.

И в тумане табачного дыма слово вымолвил старый стрелок,что для воина всё достижимо, лишь бы только варил котелок

Неизвестен

Как всегда, все ошибки, опечатки и косноязычия являются собственностью автора и подлежат перепечатке.

{ "author_name": "Ravelin Planes&Games", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 63, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 694713, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 10 Apr 2021 10:57:05 +0300", "is_special": false }
0
25 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Физика прям зашибись, взрыв вдрызг разносит валуны, а челик стоит себе,  не улетает за горизонт...

Ответить
0

Удобно, круто

Ответить
0

Пенопластовые валуны

Ответить
0

Так просходит из-за того, что урон у способностей очень большой, он переводится игрой в импульс и получаются легкие камни. Исправимо.

Ответить
3

3 года в анриал, уже прям по списку вижу все паки которые используете. Хороший результат за 3 месяца, именно по геймплею. Совет, найдите отдельного левел дизайнера.

Наш прошлогодний проект. Неплохая картинка, в Стиме привлекала внимание.

Ответить
0

Спасибо, проект поиграю обязательно.

Ответить
1

Не, не нужно, он плохой с точки зрения геймплея.

Ответить
0

Самокритично, значит не ньюбик, уважаю)

Ответить
0

а поч не моб? стим херня по деньгам

Ответить
0

Сейчас делаем мобильный. И больше не будем, скорее всего. 95-99% всех впечатляющих доходов, которые приписывают мобильному рынку - это доходы огромных проектов с колосальными бюджетами. Гуглу и Эпплу плевать на разработчиков, они не дают шанс новым проектам, в начале каждый сам по себе(не стоит туда вообще идти без бюджета на рекламу в несколько тысяч/ десятков тысяч баксов).

Ответить
0

нужна оценка выше 4.5 тогда гугл дает трвфик. с проходняком конечно сейчас тяжело

скрины в коте очень серые, на мобасах надо конечно асо делать хоть какоето

Ответить
0

Вороной при развале  очень сильно палится, его бы как то проскалировать или смешать с чем то если возможно.

Ответить
1

В принципе это возможно, но пока не в приоритете, сейчас костяк игры закончу, потом уже и о красивостях можно подумать

Ответить
0

Само собой, я просто мимокрокодил, так держать, сил вам.

Ответить
0

Нашли кнопку "создать дестракт меш" ? Круто )

Ответить
0

Ну в первом проекте я такое пытался ручками в 3д редакторе делать для каждого меша, так что да, это круто.

Ответить
0

Если запекал, то так даже лучше по производительности.

Ответить
0

Я не зря написал про "пытался", ничего хорошего в итоге не вышло

Ответить
0

Почему? Если сцена воссоздана плюс минус так же, в 3д редакторе, то не вижу проблем.

Ответить
0

А как ты реализовал разлом объектов? Заранее хранишь разрезанные геометрии, или заюзал плагин для этого?

Ответить
0

В анриле есть компонент, Destructible mesh, создается из обычного статик меша и внутри себя позволяет разрезать объект на разное количество кусочков по шуму Вороного.
Хотя можно и свой разломанный меш залить

Ответить
0

Это плагин, достаточно простой для использования.
По умолчанию уже есть в анриле, но в некоторых ерсиях требует отдельного включения

Ответить
0

А, я на секунду подумал что это на юнити)
Ну, на юнити тоже есть такой плагин, правда стоит баксов 300)

Ответить
0

Круто, бро. Успехов тебе! А почему на анриле решил? Я тоже сравнивал движки, остановился на юнити.

Ответить
0

Когда я только учился моделить для игр, я присоединился к одному инди-проекту для отработки навыков создания ассетов под геймдев. Ребята делали игру на анриле, и ну пришлось вникать, а дальше само собой вышло.

Ответить

Комментарии

null