{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Lapovich

Loop Hero - дыра в балансе петли

Всем привет! Меня зовут Андрей Попович, я геймдизайнер и руководитель команды независимых разработчиков Lapovich Team. Не так давно в Стиме вышла игра Loop Hero, которая немедленно завоевала феноменальную популярность. Вдвойне приятно, что эту игру сделали земляки - российская команда Four Quarters. От всей души (и с нескрываемой завистью) поздравляю ее создателей с успехом! Игра получилось весьма оригинальная и увлекательная.

Угораздило же меня сунуть голову в петлю...

Но, как известно, в мире нет ничего совершенного. И сегодня я хочу поговорить о ее балансе, в котором имеются очевидные дыры. Возможно, даже черные. Лучше ведь учится на чужих ошибках, верно?

Внимание-внимание! Впереди ожидается вагон спойлеров, которые раскроют вам детали игровой механики и нагибаторские стратегии. Так что если вы хотите самостоятельно осваивать особенности петляния в Loop Hero, дальше читать не следует.

Ну, как говорится, кто не спрятался - я не виноват. Выступаем!

Итак, для начала разберемся с жанром игры. Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер. Никому еще не приходило в голову соединить именно эти жанры, да еще и таким образом. Так что не стоит удивляться, что результат превзошел ожидания. Игрокам (и не только) нравится пробовать что-то новенькое.

Но давайте перейдем непосредственно к балансу. Вообще сам по себе баланс в играх для одного игрока не является какой-то священной коровой, без которой игра обречена на провал. Японцы наделили кучу совершенно несбалансированных РПГ, которые вошли в золотой фонд видеоигр. Однако для такой игры, как Loop Hero, баланс играет важную роль и вот почему. Эта игра, как и другие рогалики, заточена под постоянное перепрохождение. А чтобы игроку не наскучило петлять, ему предлагается широкий ассортимент карт и скрытых механик, которые позволяют искать и находить новые выигрышные стратегии в каждом забеге. Самое главное, чтобы в игре не было одной самой выигрышной, так называемой, доминантной стратегии, которая бы сильно превосходила все остальные комбинации. И вот тут в петле начинаются проблемы.

Лич указывает путь в светлое будущее.

Начнем с компоновки колоды. Все доступные карты поделены на 4 категории. Рассмотрим только одну из них - ландшафтную. Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к скорости атаки. Это вообще единственная ландшафтная карта, повышающая атакующую мощь персонажа. Любой опытный игрок знает, что в ролевых играх для одного игрока гораздо эффективнее прокачивать атаку, нежели защиту или здоровье. Это проистекает из простого факта - высокая атака сокращает время боя. Чем короче бой - тем меньше здоровья будет потеряно героем и тем более динамичным и интересным будет игровой процесс. То есть колода, в которой отсутствует карта “Лес” обрекает игрока на долгие и нудные бои с противниками и почти гарантирует проигрыш в битве с боссом. Кроме того, оставшиеся ландшафтные карты имеют весьма узкую сферу применения. Например, город, дающий дополнительный опыт за монстров, можно эффективно использовать только в начале забега. Во второй половине путешествия увеличение бонуса не поможет вообще никак и только приближает схватку с боссом (которая будет проиграна). А карту “Река” вообще можно выставлять в весьма скромном количестве, после чего она просто мешается в колоде до конца путешествия.

Вообще использование более 2 ландшафтных карт очень сильно портит колоду - вам будут постоянно выпадать малоэффективные карты. Это значит, что играть маленькой колодой с сильнейшими картами куда выгодней, чем большой колодой. А это негативно влияет на разнообразие геймплея. Меньше карт в колоде - меньше вариативности, гибкости и пространства для экспериментов. На мой взгляд, игрока наоборот, следует стимулировать к использованию больших колод. А для этого нужно добавлять синергию между картами разных типов, усиливающую атакующий потенциал игрока. Но об этом пока можно только размышлять. На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки) оставляет далеко позади другие комбинации ландшафтных карт.

Чем меньше карт в колоде - тем лучше!

Конечно, у данной стратегии есть и минусы - использование этих 2 карт периодически создает на карте генераторы монстров в случайных позициях. Но с этой напастью помогает справится карта “Забвение”, стирающая любые тайлы. Получается как в старой песне Газманова - “А я ясные дни оставляю себе, а я хмурые дни возвращаю судьбе.”

Помимо несбалансированности самих ландшафтных карт, имеется еще одна особенность, которая поддается злостной эксплуатации. Некоторые ландшафтные карты выпадают в 2 вариантах - усиленном и ослабленном. Честно говоря, я не сумел разгадать, какой цели служат ослабленные версии, кроме как вредить игроку. Использование карт приближает схватку с боссом, а когда солидная часть их них являются ослабленными версиями - на победу рассчитывать не приходится. Секрет успеха прост - нужно лишь перестать использовать ухудшенные версии, заменяя их на новые с помощью карты “Книжарня”. В этом случае к боссу ваш герой доберется на пике формы и будет явным фаворитом.

Перекур и перекус.

Теперь давайте взглянем на монстров и награды за них. В рогаликах хорошо работает принцип “большой риск - большая награда”. На практике это означает, что игра регулярно предлагает игроку сложные, но необязательные вызовы, за которые можно получить большой куш. То есть игрок сам определяет степень риска для своего героя.

А что же в нашей петле? Да, игрок может выбрать, каких монстров и в каком количестве он будет побеждать на своем пути. Но как насчет награды? А вот тут-то и кроется большое, ну просто гигантское упущение - самые крутые награды выпадают из крайне слабых, практически безвредных монстров. Речь идет о карте “Руины”, на которой спавнятся - кто бы мог подумать - червячки. Это крайне хилый монстрик, способный атаковать героя с соседних клеток. Чтобы обезопасить себя от дистанционных атак, достаточно разместить перед червячками “Деревню” - она к тому же подлечит вашего героя. И еще выдаст квест с наградой. Не карта - песня!

А теперь попробуйте застроить весь маршрут деревнями вперемежку с червячками - и ваш герой будет всегда одет в самые крутые шмотки. С такой экипировкой опасное путешествие превратится в легкую прогулку. Я догадываюсь, почему разработчики так щедро одарили червячков - в момент гибели они с вероятностью 40% сбегают с поля боя. Ну и бог с ними, из четырех возможных червячков двое убегают, зато оставшиеся дают топовые шмотки.

Не так страшен лич, как его малюют!

Подведем итоги. Чтобы нагнуть злобного лича и других боссов, нужно отправится в путь с минимальным набором карт, среди которых должны быть гора, лес, руины, деревня, книжарня и забвение. Используйте только сильные версии ландшафтных карт. Завалите всю тропинку деревнями и руинами и только возле костра, где вам помогают лучники, разместите генераторы монстров для фарма дополнительных ресурсов. И вот она - петля вашей мечты! Это доминантная стратегия, после открытия которой отпадает необходимость дальнейшего исследования игры. Она прекрасно подходит и для фарма, и для боев с боссами. Не важно, какой класс героя вы предпочитаете - топовая экипировка превратит его из доходяги в чемпиона. Главное, не забывайте вовремя стирать случайные генераторы монстров - и ваша петля будет длинной и шелковистой!

Вот она - петля вашей мечты!

Ну а теперь, когда мы разобрали дыры в балансе, давайте рассмотрим, как их можно залатать.

Ухудшенным версиям ландшафтных карт карт нужна своя уникальная роль в механике игры. Например, они могут требоваться для сбора более мощных элементов ландшафта, типа горного пика. Или они могут давать накапливающийся шанс каких-то случайных позитивных событий на карте (появление временных помощников в случайных клетках). Вообще, чем больше случайностей будет происходить на карте (как плохих, так и хороших), тем более волнующим будет путешествие по петле.

Червячков нужно резать к чертовой матери, хотя это несомненно вызовет раздражение тех игроков, которые нашли им верное применение. Поэтому вместе с урезанием дропа с червячков следует поднять качество добычи остальных монстров, особенно продвинутых.

Чтобы решить проблему бесполезных карт, которые уже некуда ставить на карте, можно использовать их для апгрейда существующих тайлов. Например, ставим вампирский особняк поверх существующего - и получаем вампирскую усадьбу с новой разновидностью монстра и конечно повышенной наградой. Причем рост наград должен опережать повышение крутизны монстров, чтобы это было действительно выгодно игроку. Если, конечно, он в состоянии справится с усиленным чудовищем. Тот самый принцип “big risk - big reward”. Что касается ландшафтных карт - их апгрейд можно открывать только после того, как закончилось место на карте. Это создаст дополнительный стимул петлять как можно дольше.

Нагиб финального босса. Бедняга еле успел снять четверть ХП с героя

Помимо этого хотелось бы увидеть в игре больше необычных взаимодействий между существующими картами. Это будет стимулировать игрока использовать большие колоды и максимально растянет процесс исследования игры.

Вот и все, что я хотел рассказать вам сегодня. Ну и, пользуясь случаем, прорекламирую свой проект. В настоящий момент я работаю над Капиталом - экономической стратегии песочнице о классовой борьбе. Релиз ожидается этой осенью. Вот ссылка на страничку в Стиме, где ее можно добавить в вишлист.

А вот ссылка на Loop Hero. Несовершенство баланса ни в коей мере не умаляет других достоинств этой уникальной игры. Если вам нравятся сложные игры, в которых нужно думать и рисковать - берите смело!

{ "author_name": "Lapovich", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 84, "likes": 32, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 694821, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 06 Apr 2021 11:17:58 +0300", "is_special": false }
0
84 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

 Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к атаке. Это вообще единственная ландшафтная карта, повышающая атакующую мощь персонажа.

Офигительный анализ, не учитывающий билд через магический щит и пустыню, которая СНИЖАЕТ здоровье юнитов, ровно так же сокращая время боя (и еще больше в отношении сильных противников).

Остальное просто глупость. Если уж так хочется рассказать о своей игре, не надо для этого делать "разбор" какой-то другой популярной игры.

16

А что делать воину, у которого нет щита?

–1

Не использовать этот билд на воине? Очевидно же

3

Ну вот, а описанная мной стратегия работает на всех классах.

0

Я не знаю даже, в игре гигантская вариативность, даже при том, что поначалу кажется, будто в ней мало контента, три класса и три десятка карт, их сочетания выдают очень сильно различающиеся ситуации. То, что какие-то из них очевидны и сильны - это же только плюс, больше простора для экспериментов, итоги которых кажутся поначалу слабыми. А потом обнаруживаешь имба-комбо для бесконечного забега.

Ну вот, а описанная мной стратегия работает на всех классах

Ну здорово, а как насчет поискать что-нибудь более уникальное для какого-то класса? Игра ведь буквально про это

В который раз убеждаюсь, что большинству людей не нужны игры, им надо, чтобы пыщь-пыщь и одну кнопку.

А ведь это еще и статья от "геймдизайнера" ред.

4

Гигантская вариативность - это когда есть множество эффективных стратегий с разным сочетание карт/перков. А когда одна стратегия сильно обгоняет все остальные по эффективности - это дисбаланс.

3

Так в том-то и дело, что не обгоняет! Они все работают, просто какие-то требуют понимания того, как работают комбинации. Очевидно, блин, что сбор всего и вся в атаку и додж будут работать, это не значит, что нет других вариантов.

0

Так ладно бы разбор был хорошим...

1

"На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки) оставляет далеко позади другие комбинации ландшафтных карт."
Бархан + чаща + река передают привет и пожелание автору пройти хотя бы третьего босса, не говоря уже о последнем акте.
Я уж молчу о том, что "город можно эффективно использовать только в начале забега". Автор больше 4-5 уровней поднимал за забег? ред.

6

3 ландшафтные карты настолько замусорят вашу колоду, что вам придется нарезать  холостые круги в ожидании чащи. Выкиньте хотя бы реку - и сразу почувствуете разницу.

0

Так, что получается. Если карты в колоде две - то шанс найти чащу из ландшафтных карт - 1/4 (слабые версии карт)? 
Если их три, то шанс - 1/5. При этом река удваивает эффект чащи, а если строиться правильно, то некоторые участки чащи можно с трех сторон усилить, т.е. х6. Но возьмем минимум - х2 (хотя при моей застройке, обычно, это х4).
Теперь смотрим: Шанс найти карту в 2 раза (минимум) сильней - 1/5. Т.е. "эффективность сборки" 1/5 * 2 = 1/2.5 против 1/4.
Разве нет?

0

Это доминантная стратегия, после открытия которой отпадает необходимость дальнейшего исследования игры.

Необходимость исследования отпадает, когда застроишь лагерь и предметов накравтишь с пассивными бонусами (:

4

Так до этого надо еще дожить!

4

Да. Но у меня уже и не 5 часу не было надобности использовать усиленные карты ресурсов. Можно было хреначить и слабые. Но это всё касается первых лок. Последняя без раскачки даёт попотеть, да. ред.

0

Бу!

6

Перестал читать на фразе "лес дает атаку"

А вы ещё и игры там делать собрались ред.

5

А вы читайте внимательно: "На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки)" =)

–3

Но ведь у вас же написано "Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к атаке."

1

Я стараюсь писать доступным языком, и без крайней необходимости не пользоваться специфической терминологией, типа ДПС. Для вас - дающая прирост к ДПС.

0

В чем сложность была там же написать "к скорости атаки"? 

Давайте так, как геймдизайнер, вы как минимум общаетесь с разработчиками или хотя бы с лидом разработки, чтобы поставить им задачу. 

Что сделает разработчик, которому поставили задачу "Сделать на этот триггер прирост к атаке"?. Я почти наверняка уверен, что сделает прирост к атаке - единицам урона, нанесенным за одно действие. В идеальной для вас ситуации он пойдет уточнять, что имелось в виду.

Читатель на любом ресурсе точно так же привередлив в терминах. И если, например, мне говорят "прирост к атаке",  я ожидаю прирост к атаке. Ни к скорости атаки, ни к пробитию брони или еще чему-то, повышающему дпс, а именно к атаке.

Это просто введение в заблуждение. По неаккуратности или по незнанию - вам виднее. Но замечание в корне ветки вполне верное написали.

5

Ну, хорошо, исправил на скорость атаки. Суть от этого не изменилась.

0

Конечно, изменилась. Скорость атаки != урон атаки. Два совершенно разных параметра.

1

Я и никогда не писал, что лес влияет на урон. Это вы сами придумали.
Вы не поверите, но повышение урона, скорости атаки и шанса крита - все это увеличивает атаку персонажа. А повышение брони, здоровья и сопротивления магии - увеличивает защиту. Поэтому я и не лезу в дебри терминологии - далеко не каждый ее правильно поймет.

0

Чел... ты про РПГ говоришь как-бы... Люди которые не знают чем отличается пробивание брони, скорость атаки и просто показатель урона в РПГ не играют, потому что для них там слишком много статов. Ты когда описываешь характеристики к которым идёт прирост в любой игре должен всегда говорить точно иначе возникает путаница. И да, скорость атаки это не ДПС, это отношение урона к скорости. И по поводу того что любая атакующая стата косвенно повышает атаку, а любая защитная косвенно повышает показатель защиты, тогда как тебе такой пример: скорость передвижения это атака, потому что чем быстрее ты убиваешь врагов тем быстрее ты пойдешь дальше.

0

Начинается.
Не будьте скользкой шлюхой под клиентом. Не елозьте. Научитесь брать ответственность за свое невежество

1

Пиздец сравнение. Возьму его себе на вооружение 

0

я еще не дочитал но уже вижу что  либо дальше первой главы не играл то то кто это писал  так что будет разьеб статьи ) тут в комментариях

3

 > Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер.
от карточной игры тут буквально НИ ЧЕ ГО  а элементов рпг не пересекающихся с роглайтами тоже нет

Начнем с компоновки колоды. Все доступные карты поделены на 4 категории. Рассмотрим только одну из них - ландшафтную. Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”

да лес имба но и речка настолько же имбовая как минимум по той причине что с ней при тех же  затратах можно в полтора раза выше накопить скорость атаки однако пригород так же хорош для быстрых матчей если ты собираешься победить босса к 8-10 кругу  да базовые клетки вообще бесполезны а  пустыня работает странно особенно с речкой

Использование карт приближает схватку с боссом, а когда солидная часть их них являются ослабленными версиями - на победу рассчитывать не приходится. 

того же лича можно отпинать вообще без снаряжения в первую очередь роляет прокачка лагеря  и артефакты а не застройка карты однако деление карт на обычную и ослабленную версии все равно странно

Теперь давайте взглянем на монстров и награды за них. В рогаликах хорошо работает принцип “большой риск - большая награда”

А что же в нашей петле? Да, игрок может выбрать, каких монстров и в каком количестве он будет побеждать на своем пути. Но как насчет награды? А вот тут-то и кроется большое, ну просто гигантское упущение - самые крутые награды выпадают из крайне слабых, практически безвредных монстров. Речь идет о карте “Руины”,

а вот тут уже видно что человек дальше первого акта и не играл  принцип больше риск больше награда работает вполне себе самый жирный лут не с ожоговых червей а с магов вампиров и наблюдателей  второй по жирности с мясных големов  и вот только в третью очередь с червяков  но мало того  черви  начиная со второго акта с 60% вероятностью не умирают а просто сваливают из боя в итоге  почти всегда либо лута не будет вообще либо его будет меньше так мало того черви не дропают карты клеток еще при этом они являются лучниками что  не только плюс но и сильный минус  и даже на этом не все  стратегия фарма меняется в зависимости от класса вору плевать н жирность лута он его не получает  у него идет 1 труп 1 трофей так что там нужно количество а не качество монстров 

1

 от карточной игры тут буквально НИ ЧЕ ГО

Как минимум, тут от карточной игры - карты

4

которые не совсем и карты оформи их в круглую рамку и назави жетонами сути они своей бы не поменяли

2

Как и любые карты в любой карточной игре

6

Это тоже карточная игра?

1

Понятия не имею, я даже не знаю, что это за игра. Но на провокации я вестись на собираюсь. Потому карты - это карты. Есть карточные игры, есть игры, с карточными элементами. Но карты, если они нарисованы как карты, если их называют картами сами создатели, остаются картами. И говорить, что в игре, где есть карты, от карточной игры нет НИ ЧЕ ГО - глупость  ред.

1

Можете почитать :)

Я к тому, что в этой игре все монстры — в виде карт, экипировка — карты, проходы — карты, объекты — карты... Но в то же время в игре нет ничего карточного, потому что это лишь стиль отображения.

Карточные игры как минимум используют готовую колоду, слепой топдек, добор, сброс. Возможно, добавление и удаление карт.

В Loop Hero карты — это не карты.
Сравните объекты местности и шмот. И то и другое добывается с монстров, можно «разыграть» на персонажа или мир, и то и другое сгорает. Вы задаёте пул местности, но выбирая класс персонажа и арсенал, вы задаёте пул предметов.

4

тут есть сбор колоды и карты, все остальное есть в кки, но не обязательно в просто карточных играх

0

ты это про петлю или кольцо? ред.

0

тогда я точно могу  сказать что нет никаких колод ты выбираешь какие  куски поля могут тебе попасться а не собираешь колоду и к примеру то что ты взял в забег деревню не значит что она вообще там попадется вероятность такого крайне мала но все же бывало это серьезно отличается от составления колоды

2

хз ни разу не было чтобы мне не выпало то что я подбирал в колоде

0

Прямо с языка сняли=)))))))))))))))

1

А теперь попробуйте застроить весь маршрут деревнями вперемежку с червячками - и ваш герой будет всегда одет в самые крутые шмотки. С такой экипировкой опасное путешествие превратится в легкую прогулку. 

и это займет 3 часа и даст минимальный профит отличная стратегия 

Подведем итоги. 

есть десятки более эффективных способов  а главное быстрых а главные дыры так и не были затронуты самый большой провал баланса связан с гриндом  а в статье буквально содержится рекомендация как растянуть игру еще вдвое выбирая медленные и малоэфективные стратегии

3

А как же скриншоты во второй половине статьи? "Смотри же и глазам своим не верь!" =)

0

То есть колода, в которой отсутствует карта “Лес” обрекает игрока на долгие и нудные бои с противниками и почти гарантирует проигрыш в битве с боссом 

Прошел первых двух боссов не открыв карту лес, гайд написать?

3

Второго через некроманта? Потому что без скорости там делать нечего.

2

нахайролить там можно  большое кол во скелетов все же продавит стекла но все еще какой то гемор эти витрины некромантом грызть 

0

Вот да, это как минимум очевидная не правда в этом "анализе".

1

го, звучит интересно.

0

за воина первого босса лупишь вампиризмом и собранной охапкой карт забвение, снизив ему статы
второго босса лупишь некром качаясь в лвл скелетов и кол-во скелетов(мне хватило 4)
ну и как всегда молиться богу рандому ред.

0

звучит.
спасибо)

0

3го и 4го гасишь вором  :)

0

Автор жалуется на имбовость червячков, но при этом автор играет за рогу, который вообще ничего необычного с них получает.

Автор рассказывает об имбовости камня (который мега-хорош только если в supply лежит достаточно ножей), когда на самом деле имбой в плане хп является крипт, на 12 лупе с которого можно было бы получить на пару тыщ хп больше.

Автор исходит из тезиса, что сложность должна достигаться в достижении максимально большого количества лупов, хотя в игре это нигде не заявляется и, в целом, скоростная победа является куда более скилл-интенсивной. 

Но даже это неважно, т.к. автор не понимает, что это игра не совсем о скилле и она не обязана быть о скилле.  

2

Автор победил 3 боссов, не доходя до 12 лупа (только последний занял 14) =))) ред.

0

"руководитель команды независимых разработчиков"

Вы их убеждением, угрозой или подкупом заставляете работать?  
К примеру-А у ребят из Four Quarters, студии разработавшей Loop Hero ,
нет руководителя или главного. Все равны, как в коммунизме. ред.

1

А в команде Кодзимы есть главный. На кого равняться?

1

Учитывая  сеттинг вашей игры,
ожидал ответ в духе :
 " Артистам кидаю чашку риса когда голову поднимают,
прогерам проценты от "мерча",
а QA раз за каждый 101 баг, даю выйти из кабинета посмотреть в окно "
     Это не защита диплома, а ДТФ выдыхайте,
А Кадзима Гений, до него как до луны .) ред.

0
Осторожный Денис

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

которая немедленно завоевала феноменальную популярность

здесь что-то на эльфийском

0

Выкладывать скрин финального босса в статье про игру которая вышла пару месяцев назад это тоже часть геймдизайнерского мышления?

0

А в чем проблема?

0

Мб спойлер? 

0

Для этого в начале статьи стоит предупреждение о спойлерах. ред.

1

А, ну да. Тогда ок

0

Что ему проспойлерили, кусок пикселей на котором даже лицо не разлядеть?
Это даже не твистовый  Шепард  в MW2 ред.

0

ну хоть всех секретных боссов не выложил

0

играть маленькой колодой с сильнейшими картами куда выгодней, чем большой колодой

 А так разве не во всех рогаликах? В клетках открыв новые пушки — ты себе еще больше рандомишь прохождение, и раньше это могло здорово усложнить завязанные на чем-то определенном раны, в луп хиро открыв новые абилки после босса ты себе можешь здорово засрать первые абилки, учитывая что там много мусора (в начале, потом то ты хоть с чем бегай все равно пройдешь кмк), в том же slay the spire нет смысла набирать гига колоду. 
город, дающий дополнительный опыт за монстров, можно эффективно использовать только в начале забега.

учитывая как он скейлится потом в 500к опыта да, но он все равно нормально даёт опыта чуть ли не до самого босса ред.

0

Это не дыры в балансе, а "фан", который есть в игре. 
Дыры были бы если бы только вашим способом можно было пройти боссов, а их можно пройти кучей способов.

0

Так я и не говорю, что других способов нет. Просто описанный мной сильно превосходит их в эффективности.

0

Сомнительно, как и весь "анализ". Вам уже написали, что это затягивает игру.

0

доходил на воине до 50+ круга через сплеш, перк на зелья(+1.5 атаки за использование и 40% шанс не использовать), здание на макс хп за убийство и сотней шмоток в лагере. В теории можно дойти и до 100+ круга если понастроить домов, напихать шмоток на сплеш и макс хп, но зачем?
Для лейта кстати собаки и призраки самые противные.

0

можно бесконечно ходить ну или почти игра спустя много времени начнет ломатся

0

рассуждать о "испорченном" балансе игры в которой его даже не планировали?! ну такое себе..
Игра так себе если честно, на мобилках ей было бы лучше ( изначально ее туда и планировали, даже демка была под андройд ) но что то пошло не так...

0

Лучше учиться на чужих ошибках, верно?
А по поводу мобилок, авторы упоминали в интервью, что таких планов никогда не было. ред.

0

да да конечно именно поэтому год назад их демка именно на андройд вышла да? 
ну хоть немного хотя бы вчитывайтесь в посты, еще раз на всякий случай! 
ДЕМКА на андройде уже давно есть! 

0

Вы интервью посмотрите с авторами - а лучше их сами спросите. Я за что купил, за то и продаю.

0

я их все посмотрел...спс.. там авторы сами не знают что говорить по ощущениям.
Вы можете просто скачать их ДЕМКУ с их сайта и проверить лично...

0

А карту “Река” вообще можно выставлять в весьма скромном количестве, после чего она просто мешается в колоде до конца путешествия.

ноуп. для хорошего разгона скорости атаки, река используется даже больше чем лес, примерно 2 к 1.

0

Особенно круто разгонять атаку, когда выпадает только река - а чащи все нет и нет =)

0

На коротком промежутке времени рандом может немного покарать, но чем дальше тем всё больше и больше профита. В конечном счёте, можно получить в полтора ( если даже не в два) раза больше скорости атаки.  ред.

0

Согласен. Весь вопрос в степени риска. Гора помогает выживать, а лес - побеждать. Добавление 3 ландшафтной карты замусоривает колоду (выпадает неподходящие карты). Замена гору на реку повышает риск (можно помереть раньше времени). Вот и получается, что гора+лес - самая стабильная комбинация, которая работает во всех главах игры.

0

краткое изложение поста 
"у меня горит жопа  с того что кто то успешен, а я нет"
или 
"пробую самоутвердится" 
убрал вашу поделку из вишлиста, и так сомневался о целесообразности траты времени на неё  ред.

0

[Рыдает]...

0
Читать все 84 комментария
null