Первая инди-игра: итоги и выводы

Привет! На связи та самая студия геймдизайна, от которой давно не было вестей. Ранее в сериале: 1 часть, 2 часть, 3 часть, 4 часть, 5 часть, 6 часть
Полгода назад мы разразились серией статей о том, как мы кардинально изменили свою жизнь после начала пандемии и начали делать игры. Сегодня мы хотим подвести итоги по нашему первому проекту, игре Plague M.D., вышедшей в Appstore, GooglePlay (сейчас висит там под названием Lapse of plague) и Steam. В этой и следующих статьях приведем статистику продаж, расскажем о попытках выйти на китайский рынок, опыте работы с маркетологами и о новых проектах.

Итак, начнем с статистики. Самый прибыльной площадкой стал Steam. За полгода мы заработали чуть больше 17 000 $ (50% из этой суммы бессовестно забрал Гейб и налоговые службы) , из которых большая часть пришлась на короткий промежуток после релиза и на новогоднюю распродажу.

Первая инди-игра: итоги и выводы

Может быть кто-то из наших читателей помнит, что изначально проект планировался как мобильная игра, но столкнувшись с реалиями мобильного рынка мы быстро переобулись и выпустились в Steam. И это было супер правильное решение. Результаты продаж в GooglePlay и Appstore скромные: 2500 $ за весь период в Google и меньше 2000 $ в Appstore. Почему так вышло? Мы выделили несколько причин, но основная - способ монетизации.
Много ли примеров игр, успешно зарабатывающих на мобильном рынке без системы микротранзакций, подписок, рекламы и прочих вещей, от которых мы отказались еще на этапе разработки? Немного. Рынок заточен именно под такие продукты, и ничего нам, романтикам, пришедшим на мобильной рынок с крафтовой поделкой, не помогло исправить ситуацию: таргет давал результаты ниже средних, маркетолог рекомендовал срочно делать приложение бесплатным и набивать его рекламой, чтобы выручить хоть какую-то конверсию, а мы недоумевали почему игра получилось местами такой хардкорной и недружелюбной к пользователю: совсем плохо для мобильного рынка.

Не последнюю роль сыграло и то, что в google мы выложились раньше всего, и львиную долю хейта за баги и паршивую оптимизацию принял на себя рейтинг продукта именно в Google Play

Первая инди-игра: итоги и выводы

Рейтинг в Steam при этом пострадал значительно меньше. Оно и понятно, к моменту релиза мы успели выкатить пару обновлений, исправить самые надоедливые баги.

Первая инди-игра: итоги и выводы

Сейчас продажи на всех площадках идут на спад. На Steam еще осталось изрядное количество вишлистов, которые можно конвертировать в продажи, если выкатить пару-тройку обновлений, но учитывая что команда уже врубилась с головой в следующий проект, чумной доктор, похоже, будет похоронен в ближайшее время распродажей с 50% скидкой.
Какие выводы? Я приведу короткий список из самых разных областей.
1. Следующие игры мы будем делать под ПК. Если и выпускать их на мобильный рынок, то позже, не торопясь и не возлагая на продажи особых надежд.
2. Платить блогерам за PR продукта ценой в чашку кофе - тупая затея. Посмотрите обзоры на Plague M.D. на YouTube - за некоторые из них мы заплатили денег. Лучше бы потратили их на алкоголь и бесчинства. Внимательно смотрите, как блогер работает с аудиторией. Самые классные обзоры и летсплеи сделали ребята, которым мы ничего не платили, максимум дарили ключи. Они сами были заинтересованы в игре, и результат был соответствующим.
3. Не выпускайтесь в Google и Appstore с багованным продуктом. Потеряете рейтинг на начальном этапе - потом не отмоетесь.
4. Пока ваша команда состоит из полутора землекопов - всегда лучше научиться что-то делать самим, чем искать кому передать работу на аутсорс за деньги.
5. Берегитесь выгорания. Общайтесь с коллегами и контролируйте нагрузку друг друга. Совмещение в одном лице нескольких должностей, отсутствие выходных и высокий темп - залог протекающего чердака. Больше денег потом потратите на лечение нервных тиков.

6. Начинайте процесс выкладки в магазины, оформления страниц и подготовки документации сильно заранее! Месяц - минимум, а лучше - больше.

7. Не недооценивайте возможность расширить аудиторию с помощью локализации. Хорошую часть продаж мы обеспечили, переведя игру на турецкий язык, не заплатив ничего: нам написала стримерша из Турции и предложила совершенно бесплатно перевести игру. На упрощенный китайский игру нам перевели энтузиасты, ведомые исключительно желанием языковой практики. На немецкий и французский перевели своими силами.

8. Не игнорируйте мероприятия и события индустрии. Врубившись в бесплатную онлайн-конференцию "Хочу в геймдев" от ВШЭ, мы, сами того не ожидая, заняли первое место и выиграли PS5. Это сильно подняло наш боевой дух, а страница игры в Steam обзавелась симпатичной нашлепкой.

Первая инди-игра: итоги и выводы

Огромное спасибо всем, кто нас поддержал словом или рублем. Должно быть, часть нашей аудитории ждала полноценное DLC, новых уровней и персонажей: хочу верить, что это состоится, когда трава будет зеленее а команда не такая голодная.
В следующей статье расскажем о нашем новом проекте.

67
25 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Исключением был флэппи берд сделанный на коленке за вечер. Больше ничего на ум не приходит..

1
Ответить

Заработали хоть что то, если вычесть зарплаты, даже примерные?

6
Ответить

Собирают проекты на коленке, а потом удивляются: А почему доходы низкие?
Бесят что, такие вот бизнесмены рушат всю суть игр и из-за них почти не осталось нормальных проектов на рынке. Каждый день выходит шлак. 
ИМХО: Сугубо моё мнение.

1
Ответить

А вот не делали бы такие игры, сразу бы каждый день появлялись шедевры :D
Ты с логикой то дружишь? 

6
Ответить

да ладно шлак, тут нормальная же вроде игра. Выглядит как сделанная с душой, а ошибочки поправимы

2
Ответить

Как будто качество проекта связано с доходом, ору. 
Невероятное говно может приносить кучу бабла - надо лишь втюхать его юзерам.

Ответить