Инди
Nikolay

Soaring islands dev diary (39)

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. В этом выпуске: сайт вселенной, система сохранения, краши движка при сборке проекта.

Сайт

На этой неделе я занимался сайтом для вселенной. Пока что сайт сделан на движке Google Sites и просто собирает всю информацию по вселенной парящих островов в одном месте. В дальнейшем я планирую перейти на Word Press. Развить сайт в полноценную энциклопедию мира.

Сохранения

Наконец-то удалось сделать полноценные сохранения. Теперь на каждом острове сохраняются и загружаются все построенные игроком здания.

Ошибки при сборке проекта

Большим огорчением стала невозможность собрать проект с системой сохранения из-за ошибок при сборке. Я изучаю форумы по Unreal Engine в поисках решения подобных ошибок у разных пользователей. Надеюсь к концу следующей недели представить готовую сборку без ошибок.

На этом тридцать девятый выпуск дневников разработки завершен. До встречи через неделю.

{ "author_name": "Nikolay", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 14, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 699047, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 10 Apr 2021 14:08:07 +0300", "is_special": false }
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Прикольно, у меня тоже давно идея витает в воздухе, сделать выживач с путешествием по парящим островам, чем ниже падаешь, тем ближе к бездне (концу), чем выше, тем ближе к солнцу (пекло)...строишь мосты, протягиваешь канаты или просто планируешь вниз (если больше ничего не осталось). На первом месте менеджмент ограниченных ресурсов и исследование микро - биомов (много типов островов). Впоследствии можно какой - нибудь корабль летучий подогнать или строительство телепортов (для базы). Естественно с коопом....в общем нормальный такой "корован", но генерировать острова попроще чем полноценный террейн + система островов по сути модульная, отсюда преимущество в расширении контента и минимуме связей.

Ответить
1

Интересная идея! Удачи с реализацией!

Ответить
1

PBR бы островам, сейчас они блестят, как пластик.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Трава и грунт имеют очень разные параметры, как минимум, в грунте встречается металлик.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Почти все приличные стилизованные игры последних лет это PBR. Стилизация не мешает этому. Реже можно встретить смесь довольно пустого материала и запеченного Matcap (например, для мобильных игр ради оптимизации).

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Это никак не меняет того, что сейчас почти всё это PBR. В том числе стилизованные игры.

И что использовать PBR куда проще в масштабах любой коммерческой игры, чем пытаться ручками крутить величины.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Материалы пока что тестовые. Когда разберусь с базовыми механиками начну изучать шейдеры в UE4.

Ответить

Комментарии

null