Вредные советы с курса по нарративному дизайну

Не так давно прошел базовый курс Нарраторики по нарративному дизайну. Каждую неделю был вебинар и домашнее задание. Ведущим был Денис Поздняков.

Когда сделал всю домашку, нужно еще представить дипломный проект — игру на движке Twine 2. Результатом я остался доволен, хоть и шло всё не так гладко, как хотелось бы.

Какие-то моменты делал, как назло, неверно. Не повторяй моих ошибок!

Видишь, паровоз отходит? Не задумываясь, прыгай

Решение пройти курс было спонтанным. У меня были деньги и время. Что еще нужно?

До курса я сделал ровно 0 игр и прочитал 0 книг по гейм-дизайну. Пришлось многое изучать на ходу. Лучше читать именно книги, анализировать, делать заметки. Тогда в голове сложится целостная картина, от которой уже можно будет отталкиваться.

Чем больше опыта есть до курса, тем лучше. Перед началом дают вводный материал: предлагается пройти несколько игр. Рекомендую уделить играм время, во время курса будет проще понимать многие моменты на примере.

Вспомни свой опыт прохождения и посмотри на него под новым углом. Обрати внимание на геймплей, темп, атмосферу, какими инструментами это реализуется.

Не планируй ни секунды, делай как душа лежит

И так времени мало, так еще и план составлять надо! Записывать, что нужно сделать и распределять по дням кажется бесполезной тратой времени. Но Денис с самого первого урока рекомендовал составить диаграмму Ганта.

Я некоторое время противился, но в итоге сдался.

План в виде диаграммы Ганта
План в виде диаграммы Ганта

Диаграмма помогла понять, что нужно сделать, прикинуть в каком порядке. Я десять раз составил план, десять раз не уложился в дедлайн, десять раз делал новый план. Главное реализовать фоновый страх дедлайна в работу.

Каким-то моментам планирования надо уделить особое внимание. Я историю придумал буквально за пару часов. Сразу стал работать именно с ней. В будущем это оказалось проблемой.

Денис предлагал простой вариант — взять за основу известный сюжет. Сказка, миф или классическая история. Это проверенные временем сюжеты, которые работают.

Если же придумываешь сам, то лучше сделать несколько вариантов. Критически их рассмотреть, показать знакомым и выбрать лучший. Если история цепляет, то будет больше моральных сил её воплотить.

Делаешь единообразно — убиваешь креатив

Изначально тексты с выборами были от лица игрока. В формате «Я пошел курить за гараж». Потом до меня дошло, что выбор делает игрок (спасибо лекции про визуальные новеллы и Денису). Тесты поменял на «Пойти курить за гараж».

Разделил сектор с текстами и выборами. Если раньше можно было кликнуть на слово и перейти на новый параграф, то теперь открывается опция перехода. К такому интерфейсу быстрее привыкаешь.

Ссылки с переходами всегда внизу после вертикальной черты
Ссылки с переходами всегда внизу после вертикальной черты

Выбор игроку не нужен — сам скажи, куда идти

Изначально хотел сделать кучу событий:

  • ГГ представляется;
  • теряет питомца-крысопса;
  • идёт искать питомца;
  • питомца убили;
  • хоронить питомца;
  • находит клад;
  • уговаривает Нового Отца, что не брал клад;
  • узнаёт, что клад ворованный и жизнь ГГ в опасности;
  • готовится к побегу;
  • на ГГ нападает Роза — подруга детства;
  • ГГ убивает Розу;
  • ГГ вынужден пересмотреть взгляды на жизнь и пуститься в бега.

Возникает вопрос, а чем игрок-то занимается? Просто нажимает на кнопку «Далее» и смотрит картинки? По сути так и было.

Несколько актов, которые линейно следовали один за другим
Несколько актов, которые линейно следовали один за другим

В итоге пришел к развитию истории, где игрок формирует «характер» персонажа на первых этапах. Потом в зависимости от этого характера сюжет развивается тем или иным образом.

Какие-то сюжетные линии стали опциональными. В конце ждет большая развилка
Какие-то сюжетные линии стали опциональными. В конце ждет большая развилка

Если игрок ведет себя послушно, то история становится скучнее. Выбора почти нет, исход за игрока формируют другие персонажи.

Если игрок, несмотря на все невзгоды, пошел искать питомца в пустыню, то его ждет дополнительная концовка. Пятая концовка — «балабол» добавлена для коллекционеров ачивок.

Убрал излишнюю жестокость Розы. Она стала несмышленым ребенком, который насмотрелся на взрослых. Не понимает, что делает людям больно и может их даже убить. Смерть Розы стала решением игрока.

Не рисуй красивых схем, всё держи в своём уме

Герой в самом начале теряет родную мать и попадает в новую семью. ГГ находит клад и решает оставить себе. Пропажу обнаруживает Новый Отец и допрашивает, где клад?

Долго не мог решить, как поступить с допросом. Хотелось сделать нелинейную историю, где игрок пытается заработать доверие Нового Отца. В итоге пришел к более простой системе.

Вместо диалога сделал серию из трёх вопросов. Направо — правда, налево — ложь. Когда ГГ отвечает, он набирает очки сомнения (ОС). Если по итогу допроса игрок набирает больше 6 ОС, то Новый Отец в порыве ярости убивает ГГ. Game Over.

Схема диалога с Новым Отцом
Схема диалога с Новым Отцом

Правда всегда стоит 1 ОС. Ложь на первом и втором уровне стоит 3 ОС, на третьем — 2. Если игрок говорит только правду (самая левая ветка), то ГГ отдаёт клад и становится послушным мальчиком до конца игры.

Таким образом единственный способ не отдать клад — сказать правду 2 раза, затем соврать. Написать под каждый вариант короткий диалог не составило труда.

Открытые отношения — сверху, скрытые — снизу
Открытые отношения — сверху, скрытые — снизу

Чтобы было проще конструировать диалоги, прописал схему взаимодействия между персонажами. От отношений персонажей между собой зависят их фразы.

Для простоты я разделил отношения и конфликты на две части: открытые и скрытые. Развитие персонажа идет в сторону от тайного к явному. Раскрывается внутренняя красота или ужас.

Открытые отношения — это то, что персонажи видят и показывают друг другу. То каким они хотят казаться внутри мира.

Скрытые — что видно игроку и ясно самому персонажу. Какие персонажи на самом деле, какие мотивы ими движут. Эти мотивы могут быть даже не до конца осознаны самими персонажами.

Глядя на полученную карту понятно, как персонажи будут вести себя в тот или иной момент времени. Это помогло, но ненадолго.

Замудри как можно круче, чтоб запутаться совсем

Всё равно застопорился на сюжете. Позвал на помощь Дениса. Он справедливо заметил, что драматургия не сильная моя сторона и курс вообще не про это.

Отступать было поздно, потому Денис посоветовал добавить введение. К тому же сделать ГГ пацаном 6-ти лет. Тогда все шероховатости сюжета можно списать на несмышленость и неопытность.

Для референса детского слога использовал примеры рассказов из интернета. Как написанных детьми, так и для детей.

Денис подсказал сделать историю как ужастик или триллер. Происходят какие-то страшные события, но после этого ГГ побеждает «зло» и всё «хорошо».

Сверху положительные события, снизу — отрицательные
Сверху положительные события, снизу — отрицательные

Пунктирной линией обозначено начало игры. Предыдущие события бегло описаны во вступлении.

Поначалу был большой соблазн вообще удалить описание мира и другие ненужные детали. Потом стало жалко, вдруг пригодится. На детали уходит время, но они позволяют совершать меньше логических ошибок. Лучше удалять лишнее уже из самой игры.

Игроку не помогай, с целью сам определится

Изначально цели были только ближнего действия. Пропал крысопёс — идём искать, нашли клад — нужно отбрехаться от Нового Отца. Какой-то цели игры не было видно.

Удачным решением было добавить титульный экран.

Пара строчек с глобальной целью игры
Пара строчек с глобальной целью игры

Теперь понятно, что нужно посмотреть разные концовки. В идеале игроку захочется найти хотя бы пару концовок.

Не продумывай отладку, лучше 200 раз сыграть

Мне хотелось сделать выборы игрока значимыми, чтобы нельзя было так просто вернуться назад и всё переделать. Для этого я убрал встроенную в движок навигацию по сценам.

После первого показа стало понятно, что нужен режим отладки. Проходить игру сначала, чтобы посмотреть одну альтернативную сцену — настоящая мука.

Для отладки вернул возможность перехода между сценами. А еще добавил возможность менять «характер» персонажа на ходу.

Даже если очень трудно, делай все всегда один

В начале курса Денис предложил работать в команде, либо одному. У обоих подходов есть свои подводные камни. Основной аргумент за команду — вам придётся работать с людьми.

Чем раньше научишься работать командой, тем лучше. Нужно будет придумывать решения, которые устраивают всех, советоваться и разделять обязанности. Работа гейм-дизайнером — это во многом работа с командой: программистами, художниками, другими дизайнерами.

Само собой нужно советоваться с преподавателем. Чем раньше, тем лучше. В этом помогает домашка, которая заставляет смотреть на свою игру с разных сторон.

И до самого релиза не показывай игру

Хорошая игра — рабочая игра. Показывайте билд своим сокурсникам, преподавателю, друзьям и знакомым. Если позволяет здоровая самооценка, то можно выложить в публичный доступ.

Плюс Twine в том, что полученную игру можно запустить в браузере. Даже на телефоне можно посмотреть. Чтобы не греть голову с хостингом, можно выложить игру на специализированном сайте. Например, gamejolt или itch.io.

Разные люди по-своему оценивают игру. Кто-то подскажет с цветами, кому-то покажется странным сюжет. Сразу отладишь технические моменты и найдешь опечатки.

Знакомые благосклонно отнеслись к новым начинаниям. Благодаря их поддержке хватило сил вытащить игру и сдать дипломный проект.

1010 показов
2.9K2.9K открытий
33 репоста
25 комментариев

 Основной аргумент за команду — вам придётся работать с людьмиИ это же является основным контраргументом.

Ответить

Как по мне, как-то неправдоподобно вышло. Отец просто заебал (тут можно материться?). Можно всю игру вести себя капризным, но если ты говоришь правду орущему мужику - то у тебя внезапно геймовер, т.к. ты внезапно дофига послушный. В случае неудачной попытки соврать у тебя сходу геймовер - балабол.

Раза с 5 бросил, т.к. концовки однообразные (или послушный, или балабол), а сложность игры ощущается не как сложность приятия решений, а как угадайка в стиле школьных уроков русского языка и литературы, а-ля "угадай, что было в голове у автора".

Ответить

но если ты говоришь правду орущему мужику - то у тебя внезапно геймоверЗвучит как реализм )

Ответить

А чем конкретно помогли курсы?
Ну таким, до чего самому нельзя дойти, сев за Twine?

Ответить

Мне помогли сесть и что-то сделать. Это огромный шаг он «я хочу делать игры» жо «я делаю игры». Притом в атмосфере здоровой критики. Можно было задать любой вопрос, даже самый глупый.

Для более опытных гейм-дизайнеров это возможность добавить в свой арсенал ещё один инструмент. Сделать игру, история которой западет в душу.

Было полно структурированной информации, но это, как верно заметили, можно и самому найти при желании. Тут именно польза в предметом разговоре.

Игра не такой замечательный вышла, как в голове. Но это отличное начало, видишь какие есть сложные моменты. Уже не хочется гнобить людей за их поделки.

Ответить

Иногда людей мотивирует контроль более опытных профи. А так любую инфу можно найти в инете. Чего-то сверх секретного нигде не преподают, кроме разве каких-нить гос. учреждений.

Ответить

Чуть поиграл. Можно дать совет? Прежде, чем писать сюжет, почитай книги про сценарное мастерство, либо возьми сценарии к фильмам, либо книги с хорошим сюжетом. Мономиф, который тебе предложили взять за основу для рассказа, он работает, но это так заебало, как мне кажется лучше сделать игру, над сюжетом которой, можно просидеть и десять лет. 

Ответить