«Мы делаем нарративные приключения, где можно и посмеяться, и погрустить» — интервью с сооснователем Caligari Games

Что связывает Whateverland и Horizon Zero Dawn, как отказаться от сотрудничества с Daedalic, и почему команде было важно сделать «не такой уж и классический» квест — в разговоре Indie Cup с Филиппом Зыбковцом, креативным директором The Great Perhaps и Whateverland.

«Мы делаем нарративные приключения, где можно и посмеяться, и погрустить» — интервью с сооснователем Caligari Games

Indie Cup стало сложно представить без харизматичного сочетания очков и бороды Филиппа Зыбковца — за три года один из лидеров студии Caligari Games прошел путь от конкурсанта до судьи конкурса.

В 2019 году его команда победила в номинации Streamers’ Choice с дебютным проектом The Great Perhaps. Через год разработчики вернулись на конкурс с Whateverland — и стали победителями в той же категории, заодно захватив приз лучшей PC-игры сезона.

На Indie Cup W’21 мы организовали тактический маневр и пригласили Филиппа в жюри. Креативный директор Caligari Games стал одним из семи судей номинации Rising Star, где финалисты прошлых кубков голосовали за лучший проект сезона (привет, Until We Die!) от небольшой команды без издателя.

Слово Филиппа Зыбковца на церемонии награждения Indie Cup W’21, которую мы провели на твитч-канале DTF — основатель студии Caligari Games выступил в роли судьи номинации Rising Star

В игровой индустрии Филипп оказался после флирта с сериалами и кино (сохранился даже IMDb-профиль). По проектам Caligari Games любовь к кино очевидна — обе игры построены на эффектной истории, персонажах и настроении.

Пока готовится летний сезон Indie Cup, мы поговорили с сооснователем Caligari Games о работе команды, релизе The Great Perhaps на PC и консолях, разводе с известным издателем, любви к Kickstarter, и решении превратить Whateverland из быстрого проекта в масштабную историю с нелинейным сюжетом, мини-играми в духе гвинта и озвучкой профессиональных актеров.

На прошлогоднем Indie Cup S’20 команда Caligari Games победила в двух категориях

Расскажите о себе — какую роль вы занимаете в студии и когда начали заниматься играми?

Как и любой основатель инди-студии, я исполняю кучу ролей. Обобщить это можно должностью «креативный директор».

В мои задачи входят творческий и организационный контроль производства, биздев, коммьюнити-менеджмент, HR, и гейм-дизайн. Последнее, слава богу, я делаю не в одиночку — в нашей команде есть еще талантливые Александр Луговской и Дима Шульц, которые очень помогают с созданием мини-игр и распутыванием узлов сложных творческих идей.

В геймдеве я с конца 2017-го, именно тогда я начал собирать команду для создания The Great Perhaps. Запустились в полный продакшн мы в январе 2018-го.

Логотип студии <a href="https://www.caligarigames.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Caligari Games</a>
Логотип студии Caligari Games

Как собралась ваша команда?

Все началось с того, что я, наш нарративный дизайнер Лиза Микеладзе и наш композитор и звукорежиссер Андрей Тюленев решили попробовать себя в геймдеве (изначально мы из кино и ТВ).

Кое-как собрали в Clickteam Fusion за вечер шуточную игру про нашего общего друга (привет, Филипп), чтобы понять, стоит ли вообще влезать в эту форму медиа. Плюс, хотелось сделать что-то завершенное, хоть и примитивное.

Дальше волей случая мы нашли инвестиции для производства игр, и начали разработку The Great Perhaps, используя в качестве основы мой недописанный сценарий полнометражного фильма.

За несколько лет работы у нас потихоньку сформировалась кор-команда, которая за последний год усиленно доделывает новую игру — Whateverland.

После возвращения к удаленной работе <a href="https://www.caligarigames.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Caligari Games</a>
После возвращения к удаленной работе Caligari Games

Как организована работа команды — и что в этом процессе изменилось после начала пандемии?

Раньше мы работали в офисе. Теперь, разумеется, тотальная удаленка.

Первую игру мы полностью сделали на удаленке, изредка встречаясь в каком-нибудь анти-кафе или коворкинге, поэтому «новая реальность» не была для нас новой. Но привыкать все равно пришлось — то, что раньше можно было решить простым перекрикиванием из разных концов офиса, теперь упиралось в ожидание собеседника, пока он приготовится к звонку, вернется из магазина, и так далее.

Также это повлияло на изменение принципов менеджмента. Причем мы перепробовали несколько вариантов, прежде чем нашли подходящий.

Несмотря на то, что де-юре основные решения принимают Лиза Микеладзе, как автор проекта, и я, как продюсер, мы все равно почти все творческие и организационные вопросы решаем коллективно — всегда пытаемся найти интересный и комфортный для всех вариант.

The Great Perhaps вышла на Nintendo Switch, Xbox One и PlayStation 4 в июле 2020 года

Судя по отзывам в Steam, The Great Perhaps не стала самой популярной игрой на свете, но и не исчезла, едва появившись. Вы довольны результатами?

Релиз на PC показал себя хуже, чем мы ожидали, во многом из-за откровенно плохой работы нашего издателя Daedalic Entertainment. Но в целом да, мы довольны.

Особенно хорошо себя показал релиз на консолях, который мы сделали уже с другим издателем. Ну и, конечно, как и любой первый проект, The Great Perhaps стал для нас хорошей школой.

Сотрудничество [с Daedalic Entertainment] сложно назвать продуктивным.

Как получилось, что вы прекратили сотрудничество с Daedalic?

Daedalic когда-то давно умели делать крутые квесты, но сейчас они перестали, и не стали учиться продавать их в новых реалиях рынка.

Сотрудничество с ними сложно назвать продуктивным — гораздо больших результатов мы добились с малоизвестным польским издательством Drageus Games, которые, к слову, будут нашим партнером и на Whateverland.

Как у вас появилась идея Whateverland?

Whateverland планировался, как маленький быстрый проект. Но в процессе он разросся и оброс очередными экспериментами с формой. Хорошо, что мы вовремя остановились и закрыли таблицу под названием «А давайте…».

Плюс, мы многое изменили в игре, получив массовый фидбек на первый проект (разработка Whateverland началась до релиза The Great Perhaps). Мы поняли не только свои ошибки, но и некоторые особенности рынка.

Caligari Games планирует выпустить Whateverland в 2021 году <a href="https://www.caligarigames.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Caligari Games</a>
Caligari Games планирует выпустить Whateverland в 2021 году Caligari Games

Вы упоминали, что допустили много ошибок с The Great Perhaps, включая неготовность собирать фидбек игроков. Как бы это повлияло на игру?

Единственная фокус-группа на первом проекте состояла из друзей и знакомых. Не самая лучшая выборка для честной и откровенной критики, хотя они, конечно, старались.

Учитывая, что это был наш первый проект и первая проба в геймдеве в принципе, мы учились на ходу и не все наши решения оказались успешными.

Если бы у нас была возможность пообщаться с аудиторией и показать им часть игры до релиза, то мы, скорее всего, многое бы изменили или доработали. Этот аспект крайне важен.

Что вы сделали, чтобы решить эту проблему на втором проекте?

Выпустили пролог, провели Kickstarter и сделали свой Discord-сервер.

Мы уже многие вещи доработали, используя именно фидбек игроков. Например новый UI, который вышел апдейтом для пролога. Плюс, мы будем проводить бета-тестирование среди наших бэкеров с «Кикстартера». Проверим на игроках более глобальные гипотезы, которые в прологе не уместились.

Kickstarter-кампания для Whateverland собрала 20 540 евро от 654 бекеров
Kickstarter-кампания для Whateverland собрала 20 540 евро от 654 бекеров

Хотя ваша Kickstarter-кампания завершилась успешно, вы поставили достаточно низкую планку и собрали 20 тысяч евро. Для команды из 14 человек это, кажется, немного. Вы довольны краудфандингом?

Мы в полном восторге от «Кикстартера».

Мы собрали даже больше, чем нам на самом деле было нужно — но самое крутое, что «Кикстартер» стал потрясающим инструментом для инди-студий, с помощью которого можно начать строить аудиторию игры до релиза.

Мы будем частично издавать игру самостоятельно, поэтому «Кикстартер» был частью нашей маркетинговой кампании проекта. Я на эту тему читал доклад на Games Gathering в декабре.

Выступление Филиппа Зыбковца на Games Gathering в 2020 году

Whateverland явно амбициознее, чем The Great Perhaps. Вы обещаете много персонажей, нелинейный сюжет, и даже мини-игры — которые не стесняетесь в шутку сравнивать с гвинтом из «Ведьмака». Почему для вас было важно сделать более масштабную игру?

Адвенчурам, как и всем другим жанрам, очень важно эволюционировать вместе с рынком.

Например: мы живем в эпоху стримеров и ютуберов, многие из которых обожают сюжетные игры, и адвенчуры в частности. Наш первый проект стал крайне популярен среди стримеров — мы, к слову, выиграли Streamers’ Choice на Indie Cup в 2019, и еще раз выиграли эту же награду уже со второй игрой в 2020.

Но получалось, что стример проходил всю игру на стримах, и его аудитория, уже получив весь контент, не бежала покупать игру.

Поэтому мы задумались над тем, как можно побудить этого зрителя стать частью нашей аудитории. Так мы и пришли к решению сделать нелинейный квест с вариативностью, в котором большая часть контента просто не попадается игроку за одно прохождение.

В твиттере Caligari Games иногда жалуются на жизнь

С нелинейным сюжетом и пазлами, которые можно решать разными способами, у вас должен быть достаточно масштабный сценарий. Как вы над ним работаете?

Сначала сценарий писался в обычном гугл-доке, а общая структура игры была проработана в виде схемы на доске в Miro. Но через некоторое время, когда была доделана диалоговая система, работа над сценарием продолжилась непосредственно в движке, внутри этой системы.

Схема нелинейного сценария в прологе Whateverland — к финалу можно прийти разными путями, которые подразумевают разные сцены и задачи <a href="https://www.caligarigames.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Caligari Games</a>
Схема нелинейного сценария в прологе Whateverland — к финалу можно прийти разными путями, которые подразумевают разные сцены и задачи Caligari Games

Почему вы называете Whateverland «не таким уже и классическим» приключением?

Как я отметил в ответе выше, Whateverland это нелинейный квест с вариативностью.

Иными словами, игрок будет волен идти туда, куда ему хочется, бросить один квест на середине, чтобы пойти проходить другой.

И, что самое важное, вариативность выражается не только в ветвистых диалогах и нескольких концовках. У каждого уровня есть как минимум два прохождения, многие из которых содержат контент (локации, персонажей, мини-игры), который в ином прохождении игроку не попадется.

Bell & Bones — одна из мини-игр, которая будет доступна игроку в Whateverland Caligari Games

Ну и, конечно, мы опять экспериментировали — и засунули в квест пошаговую настольную стратегию, которая является важной частью сюжета (но которую можно будет отключить в настройках, если геймплей не зайдет).

Многих игроков раздражает в квестах абсурдистская логика квестов. Как вы создаете задачи, которые интересно решать?

Во-первых, мы избегаем пиксель-хантинга с помощью системы подсказок, которая подсвечивает интерактивные точки. Во-вторых, весь дизайн уровней мы стараемся делать максимально простым и понятным, потому что челлендж в нашей игре лежит не в поиске предметов, а в мини-играх, которых у нас порядка 20, и в отношениях с персонажами.

Хороший пазл тот, который бросает вызов игроку, но при этом игрок в силах на этот вызов ответить и получить от решения удовольствие.

Пример озвучки диалогов в Whateverland: Prologue

Вы планируете полноценную озвучку персонажей в Whateverland. Почему для вас это важно — и как вы работаете с актерами?

В нашей игре много диалогов и интересных персонажей - это очень важный аспект геймплея, который мы хотим сделать максимально вовлекающим.

Работа с актерами для нас дело не новое, еще до геймдева мы очень много работали с актерами озвучания. А сейчас для Whateverland практически полную озвучку игры будет делать студия OMUK, которая, например, занималась озвучкой для Horizon Zero Dawn и кучи других интересных проектов (минутка флекса, извините).

Оба проекта Caligari Games стали лучшими в номинации Streamers’ Choice на Indie Cup — как думаете, почему ваши игры нравятся стримерам?

Мне кажется, что наши игры нравятся стримерам, потому что мы делаем нарративные приключения, где можно и посмеяться и погрустить, оставляя место для теорий и спекуляций — это всегда хороший повод для взаимодействия и общения с аудиторией на стриме.

Какое качество отличает «игру Caligari Games»?

Сочетание мрачного и веселого, потрясающая музыка и эксперименты с формой (пускай и не всегда удачные, но для того они и эксперименты).

Заглавная тема Whateverland, которую написал композитор студии Андрей Тюленев

Какую пользу вы получили от участия в кубке?

Помимо очень полезного фидбека от судей, неожиданных и приятных призов, самым ярким впечатлением был организованный ивент в Steam, который дал потрясающий буст вишлистам. Это было очень круто.

Что вы посоветуете будущим участникам Indie Cup?

Следите за анонсами стримов по вашим играм. Иногда крайне интересно заходить на стримы и обсуждать игру вместе с аудиторией, отвечая на их вопросы и, опять же, выслушивая их впечатления и идеи.

Планируете возвращаться на конкурс с новыми проектами?

Да, обязательно.

Прошлогодний ивент Indie Cup Celebration помог Caligari Games собрать больше вишлистов
Прошлогодний ивент Indie Cup Celebration помог Caligari Games собрать больше вишлистов

Назовите произведение, о котором вы не можете перестать думать в последнее время

Я почти неделю сейчас хожу под впечатлением от необычной мультимедийной выставки в Artplay Media по Ван Гогу и Босху. Последний сезон «Атаки титанов» приятно удивил, как будто совсем новый проект. WandaVision тоже оказался очень необычным и интересным проектом, всегда приятно удивляться, когда ничего не ждешь от проекта, а тут ребята прям постарались.

Игры из этой статьи

Если вы хотите узнать больше о Whateverland и других проектах Caligari Games, подпишитесь на каналы разработчиков в твиттере, фейсбуке и дикорде.

А мы продолжаем готовиться к летнему Indie Cup S’21 — ждите анонс в июне! Чтобы первыми узнать о начале приема проектов, следите за новостями кубка в твиттере, фейсбуке, ВК или YouTube.

11 показ
1.4K1.4K открытий
5 комментариев

Квестовую часть им бы ещё доработать, а то в пробнике она уж больно простая, плюс фишку с моралью, надеюсь, не свернут к банальным хорошей и плохой концовкам. В остальном демоверсия "Whateverland" очень понравилась, жду выхода полноценной игры.

Ответить

Ну, на то она и демо-версия - показать что из себя примерно представляет игра, тем более что она, как я понял, была выпущена как прототип, поэтому, вроде бы, может даже в начале что-то интересное накрутят. Будем ждать полноценного релиза, надеюсь будет в этом году - есть у проекта какой-то свой шарм, ничего не скажешь.

Ответить

К слову, Daedalic сейчас много хлама издаёт. Неужели всё хорошее другие расхватывают?

Ответить

Нахтигалка споттед : слева снизу😄

Ответить

Whateverland: Prologue во время одного из фестов понравилась весьма.)

Ответить