{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Неведомый нос

Игра в древнем Египте. Дневник разработки #1

Привет. Хотел бы рассказать об игре над которой мы работаем уже некоторое время.

Это будет экшн-адвенчура от третего лица в древнем Египте.

Главные источники вдохновения — это Uncharted и Detroit: Become Human. Почему именно эти игры? Потому что повествование в них играет первую роль и многие механики создаются под сюжет, а не наоборот. И они нам нравятся. Так же мы любим кино, и интерактивная часть игр дает большие дополнительные возможности для рассказа историй.

Упор делаем на сюжет и атмосферу. Атмосфера путешествия, поиска неизвестного, старого, забытого. Сюжет про нападение на деревню, и поиск нападавших, а также способа их уничтожить и спасти то, что они забрали у главного героя.

История и идея

Главный герой обычный египтянин. На его деревню напали страшные существа из далеких земель, которые выглядят как люди, но ими не являются. Они опасны, обычный человек не может с ними справиться. Герой чудом выжил и отправляется в путешествие, чтобы получить помощь и предупредить другие деревни. А также спасти тех, кого они забрали. Разобраться с тем, что происходит.

Задумка показать довольно реалистичного героя, который не может валить врагов налево и направо. Он вообще боится сражений, как реальный человек, особенно с существами, которые очень опасны для любого человеческого воина. Поэтому постоянно ходит по лезвию бритвы.

Какой игровой цикл (gameplay loop)?

Его нет. Мы осознанно отказались от конкретного повторяющиегося геймплея. И создаем механики под конкретные ситуации и сюжет.

Что уже готово?

- Сценарий с историей от начала и до конца. С сюжетными поворотами, диалогами и т. д.
- Приблизительный блокаут игры от начала и до конца.
- Демка в процессе.

*Внизу блокаут-концепты. Это не финальный вид игры.

*Поиски и концепты персонажей.

*Блокаут поселения

*Скриншот из демки. Работа в процессе.

*Еще один.

*Ранняя демка одного из уровней — "Пещеры"

Никак не можем придумать хорошее название. Предлагайте варианты. А также фидбэк)

{ "author_name": "Никита Осадчук", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 72, "likes": 46, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 723992, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 May 2021 23:22:25 +0300", "is_special": false }
0
72 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Как придумать название без знания хотя бы синопсиса? 

Ответить
18

Боги Египта. Сага - Рассвет Анубиса

Ответить
9

Боги Египта. Сага - Закат Рамзеса

Ответить
14

Вот для двух частей названия и готовы. Все просто

Ответить
13

Отличная командная работа

Ответить
1

Боги Египта. Сага - Полдень Клеопатры.

Ответить
7

Египетская братва

Ответить
0

Сага Египта. Боги Рамзеса. Закат.

Ответить
0

причем тут Рамзесы? Тогда уж Ра

Ответить

Неведомый нос

Диппер
1

Дополнил

Ответить
8

Ребят, почему вы сразу начинаете с таких сложных в реализации игр? Или у вас есть за плечами какие-то другие игры?
Тут же очевидно, что на данном этапе это:
3Д-экшон суть такова

Сейчас я готов делать ставки на то, что проект никогда не увидит свет. Сделайте пару шагов назад. Сделайте небольшую игру, но хорошо. Гиперказуалку, но в египетском сеттинге, например. Я уверен, что тогда у вас всё получится.

Ответить
0

Пацаны (или пацанессы) решили пойти другим путём, сначала придумали что-то очень большое и сложное и по ходу разработки будут упрощать и вырезать. На начальных этапах любого проекта в воздухе витают амбиции изменить мир, но потом все фокусируются на главном. Это наоборот хорошо, так как делать игру с мысль, что она ничего особенного из себя не представляет - такой себе подход, можно быстро потерять интерес. Может ребята вообще свой Shadow of the Colossus сделают.
https://youtu.be/AmSBIyT0ih0

Ответить
1

так как делать игру с мысль, что она ничего особенного из себя не представляет

Я и не предлагаю делать игру с такой мыслью. С чего бы? Маленькая игра не равно плохая игра. Возьмите Into the Breach или Return of the Obra Dinn. Это плохие игры? Или может быть их легко сделать? Или может они хуже Ведьмака? Нет разумеется! Но игру такого уровня может потянуть небольшая команда или даже один человек. Игру же основанную на эмерджентности различных игровых механик небольшая команда объективно создать не может. Уже здесь я увидел и езду на верблюде, и подземный данж, и города, и открытые территории, и стелс, и боёвку, и специальную анимацию для катсцен. Даже у опытных, но небольших студий нет шансов это сделать. Нет ни одного такого примера. В этом посте авторы тоже не раскрывают этот вопрос. Могу ошибаться, но думаю это потому, что у них нет опыта и они не знают с чем им предстоит столкнуться.
Если кому-то кажется, что небольшие игры менее интересны, то этому кому-то явно нужно больше знаний о геймдизайне. Тут нужно читать книжки. Для начала буквари от Джесси Шелла или Рафа Костера. Пытаться анализировать игры самостоятельно. Для начала задавать вопрос не "что мне нравится и не нравится в этой игре", а "почему мне нравятся и не нравятся эти вещи в игре".

P.S. Делать большой проект даже когда в него кто-то не верит всё равно хорошо. Даже если у ребят ничего не получится это всё равно будет очень полезный опыт! Но они просили фидбек. Вот фидбек. Через пару лет вспомнят то, что я написал и исходя из результатов своей работы сами решат насколько этот комент был полезным.

Ответить
0

Да я вообще-то имел ввиду, что любой проект по началу представляет из себя набор случайных, но сложных в исполнении идей. Просто потом, по ходу разработки, всё ненужное отметается и остаётся ядро. Может у чуваков свой The Pathless получится, только в сеттинге Египта. Или Rime.
Мне кажется писать "начинайте с простого и маленького" не имеет смысла, потому что если человек серьёзно занимается разработкой, то он всё равно сделает тот проект, который он в силах завершить. Он не будет делать ровно ту игру, что у него в голове, он будет делать ту, на которую есть силы. 

Ответить
1

любой проект по началу представляет из себя набор случайных, но сложных в исполнении идей

Нет. Мне всерьёз нужно объяснять почему это не так? Давайте я лучше задам вопросы. Почему идеи должны быть сложными? Почему они должны быть отброшены? Почему это лучше чем взять идеи реализация которых команде по силам? Разве не пострадает планирование? Что делать если пострадает планирование? Что делать если мотивация команды упадёт в попытке проглотить слишком большой для них кусок? Чем сложные в исполнении идеи лучше простых в исполнении? Почему стоит выбрать именно их?
Просто потом, по ходу разработки, всё ненужное отметается и остаётся ядро

Ну во-первых, есть множество различных методологий разработки. И пожалуй ни одна из действительно работающих и известных мне, не работает описанным способом. Всё таки обычно СНАЧАЛА создают ядро и оттачивают его работоспособность и только ЗАТЕМ реализуют бонусные фичи.
Может у чуваков свой The Pathless получится, только в сеттинге Египта

Может. А может через неделю они выкинут все ассеты, команда полностью развалится, а Никита в том же самом проекте UE сделает аркадный автосимулятор с пушками. И если вторых случаев я знаю с десяток, то первый случался на моих глазах только единожды.
не имеет смысла, потому что если человек серьёзно занимается разработкой, то он всё равно сделает тот проект, который он в силах завершить

Так может лучше сразу начать проект который автор в силах завершить и тратить время не только за очки опыта, но и с профитом который можно будет пощупать? Раз уж такая возможность есть?
ровно ту игру, что у него в голове

Из поста я вообще не понял какая игра в голове у автора.

Ответить
0

блин, но ведь UE как раз для того и придумали - чтобы любой мог свое видение творческое реализовать. Нет необходимости каждый раз делать "Hello World". 

Ответить
0

Да что вы заладили то? Если вы считаете, что игра которая не вбирает в себя все механики что видит - это "Hello world", то вам нужно читать книжки по геймдизайну.

Ответить
0

симметрично пожелаю читать книжки по языку и литературе - для грамотного изложения мыслей. Если "МЫ заладили", может это означает, что кто-то не ясно излагает и его неправильно понимают? 

Ответить
0

Если мои слова непонятны, вот слова уже упомянутого Рафа Костера. Одного из авторов таких игр как Ultima Online, Star Wars Galaxies: An Empire Divided и EverQuest II.
Поясню только, что под ludemes автор понимает мельчайшие дробные части игровых механик. Например для шахмат он выделил два ludem'а: "захват фигур" и "передвижение фигуры".
Game designers are caught in the Red Queen's Race, because challenges are meant to be surmounted. The result is that modern game designers have often taken the approach of piling more and more different types of challenges into one game. The number of ludemes reaches astronomical proportions. Consider that checkers consists of exactly two: “capture all the pieces” and “move one piece.” Now compare that to the last console game you saw. Which do you think will still be played in a hundred years?

The lesson for designers is simple: a game is destined to become boring, automated, cheated, and exploited. Your sole responsibility is to know what the game is about and to ensure that the game teaches that thing. That one thing, the theme, the core, the heart of the game, might require many systems or it might require few. But no system should be in the game that does not contribute towards that lesson. It is the cynosure of all the systems; it is the moral of the story; it is the point.

Здесь автор предупреждает, что механики не существуют ради механик. За ними должна стоять идея. Он называет это обучением. Предлагает вырезать все не соответствующие этой идее механики из игры.
Я говорил о том же. Сначала ребятам нужна идея, чтобы понять какие механики полезны, а какие бесполезны. То же самое, но более простыми словами.

Ответить
2

Хорошо-хорошо, не сердись) лично мне (лично мне) идея, “мы не можем (не умеем) рассказать историю в рамках одной игровой механики и под разные ситуации создаём свои, небольшие миниигры» понравилась. 

Ответить
0

Гейм-дизайнеры попали на  Бега «Красной Королевы»,(что бы оставаться на месте нужно продолжать бежать) потому что задачи начинают перемножаться. В результате современные игровые дизайнеры часто используют подход, соединяющий все больше и больше различных типов задач в одну игру. Количество шестеренок, элементов системы достигает астрономических размеров. Учтите, что шашки состоят ровно из двух: «взять все фигуры» и «сделать ход одной фигурой». Теперь сравните это с последней консольной игрой, которую вы видели. Как вы думаете, во что еще будут играть через сотню лет?

Урок для дизайнеров прост: игра по итогу надоест, найдены оптимальные меты взломанной и поломанной. Ваша ответственность - знать, о чем игра в своей основе, и убедиться, что игра учит игрока этому. Одна идея, настрой, ядро, сердце игры, может потребовать множества себе  систем или совсем немного элементов шестеренок. Но в игре не должно быть никаких лишних элементов , которая не способствовали  этой идеи/теме/ядру игры. Это синопсис сех систем; это мораль истории;  на этом точка.

Примерный перевод

Ответить
0

Ну это уже не конструктив.
может это означает, что кто-то не ясно излагает

Может. А может кто-то не пытается понимать.

Ответить
4

Главный герой обычный египтянин. На его деревню напали страшные существа... которые выглядят как люди, но ими не являются.

Это непгикгытый антисемитизм!

Ответить
3

Сначала подумал, что это такой пранк, дословно копировать АС Истоки, но заявлять, что референсы другие. А потом увидел это: "Какой игровой цикл (gameplay loop)? -Его нет." и понял, что тут паровозик уже летит на полном ходу.

Ответить

Неведомый нос

Федор
1

Если вы обвиняете в копировании было бы логично конкретизировать.

Ответить
3

"Before Sands" думаю интересное название)

Ответить
2

Успехов,идея интересная

Ответить
2

Спасибо)

Ответить
2

Gods and Monsters

Ответить
1

А какой временной промежуток? Строения и комплексы выглядят как руины, но есть подозрения что в древнем Египте это ещё не было руинами. Фрески отсутствуют, камни в выбоинах и т.д.
Есть же исторические документы зарубежных послов и иже с ними в которых описаны многие вещи.

Ответить

Неведомый нос

Никита
2

Древний Египет был очень продолжительный период. Поэтому там вполне могли быть руины. Это заброшенный храм.

Ответить
1

Включил на 17 секунде, долго ржал от анимации верблюда и персонажа

Ответить

Неведомый нос

AndryFall
1

Верблюд пока ещё самый ранний из всего)

Ответить
1

Хм, выглядит любопытно...

Ответить

Параллельный Артем

1

Никак не можем придумать хорошее название

Главный герой обычный египтянин. На его деревню напали страшные существа из далеких земель

Resident Egyptian: Village

Ответить
1

Выглядит интересно и обнадеживающе - ждемс продолжения 

Ответить
1

Очень класнно сделана локация, но перса вместе с верблюдом нужно доработать) Также, видно, что не было работы с коллизиями(перс провалился в текстуры грязи). Интересно будет увидеть сам сюжет и геймплей, что хотите сделать. Но выглядит интригующе, удачи в разработке :)

Ответить

Неведомый нос

Ярослав
0

Спасибо, за теплые слова) Да, недоработки нужно доработать) И добавить новые вещи

Ответить
0

Что за движок уе5?

Ответить
2

Пятая версия движка ещё не вышла в стадию открытого тестирования, и доступна только ряду крупных студий

Ответить

Неведомый нос

Dmitri
0

Пока UE4, вероятно перенесём на ue5, так как эпики говорят это будет сделать легко

Ответить
0

Задумка интересная, Египет очень незаезженный сеттинг, но пока непонятно, чего хотят авторы. Примешивать какую-то супернатуральщину мне кажется ленивой затеей, там и без этого невероятный простор имеется.
Кстати, какой временной период хотите затронуть?

Ответить

Неведомый нос

Gonzo
1

Нету определенного временного периода, скорее собирательный образ из всех более ранних периодов. То есть римлян там не будет)

Ответить
0

незаезженный? 
СОтни игр, фильмов и мультиков - ну да пошли мы нафиг
Вот если бы Чатал-Хююк - то это было бы реально незаезжено. 

Ответить
0

Ну, ок. Назови мне 10 или хотя бы 5 игр в древнем Египте, чтобы они были в разных жанрах.
Я могу только АС Ориджинс назвать и Pharaoh, Age of mythology ещё.

Ответить
2

Без проблем если использовать и те игры где не "чисто египет" но и его стилизованная версия, но где египет был не основой - а важной частью ...

Во первых - Это игра про археолога - нет не Инди, а  СЕРЬЕЗНОГО СЕМА! 
Во вторых инди игрушка что вышла месяц назад Theofil
Во третьих Titan Quest - 1/3 игры просвещена Египту
В четвертых Rome Total War - можно играть за египет
В пятых Age of wonders 2/3 - Местные фурри Тиграны - основаны на дизайне Египта(официальный арт прилагаю)
В шестых Лара Крофт - так с ней должен быть египет! Ага Лара Крофт и храм Осириса. 
В седьмых мне надоело - приплюсую те 3 игры что ты сам перечислил :)
А все остальное можно посмотреть например тут: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_set_in_Egypt

Ответить
2

Ну такое) Половина перечисленной спискоты - стратегии.

Ответить
0

А Вики глянул и там очень условный египет-то. Даже калофдути 2 имеется. Но есть и норм игры.

Ответить
1

Ну да в Калл оф Дютиях весьма современный арабский египет... 

Ответить

Неведомый нос

Gonzo
0

Используем египетскую мифологию и немного фантазии

Ответить
0

Что по продолжительности?

Ответить

Неведомый нос

Иван
0

Сейчас сложно говорить, но где-то в пределах 4-10 часов. 

Ответить
0

Насколько реалистично/исторично планируется? В демо есть элементы фантастики.
Какими фильмами вдохновлялись?
Dunes without Shadows / Under the Ancient Sun / Sands of Gods, если боги будут присутствовать, конечно.

Ответить

Неведомый нос

Lockdown
0

Не стремимся в 100% историчности, используем элементы фантастики и фантазии. Спасибо за список фильмов) Пока ограничиваемся концептами для вдохновения, википедией.

Ответить
0

К первой пирамиде подошли мы очень смело, нас было трое, и никто из нас не был труслив...

Ответить
0

Кредо Египта: убийцы в песках

Ответить
0

Используйте Assassin’s Creed: Origins как источник вдохновения внешнего вида Египта.

Ответить

Неведомый нос

Павел
0

Стараемся как раз этого не делать. 

Ответить
0

Почему? Авторы этой игры провели исследования реального Египта по огромному количеству реальных источников и максимально близко к реальности передали внешний вид этой страны. Так что это как готовый результат работы. Референсы. Все разработчики игр вдохновляются другими играми и артами от других людей. А когда делаешь игру про реальную страну и реальную эпоху - так тем более это надо делать.
Египет в любой игре Египет и внешне как раз должен быть максимально похожим на самого себя везде. А иначе не надо говорить что действие твоей игры в древнем Египте. Говори тогда что действие в вымышленной стране, внешний вид которой вдохновлён древним Египтом.
Если же игра про реальный исторический период реально существовавшего государства, то надо использовать реальный внешний вид построек тех времён. И  эти постройки в любой игре и фильме о древнем Египте будут максимально похожи. Это называется исторической достоверностью.

Ответить

Неведомый нос

Павел
0

Это да, но там есть много визуальных условностей сделанных чисто под геймплей. Смотрим на референсы этой игры только в крайних случаях. Потому что кроме нее есть много других источников

Ответить
0

Так никто не говорит что надо копировать всё. Имелось ввиду посмотреть там как выглядят здания простых людей, как выглядит архитектура зданий правителей, как одна местность переходит в другую и т.п. вещи. Атмосфера эпохи, пропорции зданий и стиль, вот что надо уловить.
А на примерах скриншотов и набросков в этой статье явно видны проблемы с масштабом зданий и особенностями архитектуры.
Чтобы устранить такие проблемы - надо смотреть другие игры с Египтом. Assassin’s Creed: Origins как раз идеально подходит и как источник вдохновения и как пример правильной архитектуры для эпохи и пример зданий разных слоёв общества и как пример сочетания природы с постройками людей того времени.

Ответить

Неведомый нос

Павел
0

Проблемы с масштабом зданий

Поэтому это набросок. Игра красивая несомненно, но мы пока стараемся не смотреть туда, так как можем лишние идеи подхватить неосознанно. Не понимаю почему для вас это проблема

Ответить
0

Увы это так не работает. 
Видел как люди делали на работе дизайн близкой к овервотчу. Старались приницпиально не смотреть - но в результате часть дизайна пришлось переделывать заново - причина? Не смотрев что уже сделано -в результате повторили уже дизайн сделав его крайне близким к тому что было у овервотча - (представь себе вдову с крыльями мерси - вот что вышло) настолько что те игроки бета тестеры которым игру показывали дружно орали - Овер! Плагиат!
А все потому что идеи кружат в воздухе . 

Ответить
0

Выкуси Origins

Ответить
0

"Ра - мы все просра"

Ответить
0

Главный герой обычный египтянин. 

А может не надо? Обычным играть скучно. Может кого нибудь похаризризматичне? 
Можно доделать что бы больше напоминал Джаффу из Звездных Врат . 

Ответить
0

Играть за неинтересного и неприятного персонажа - как не удивительно - неприятно. Если в игре есть прописанный протогонист - то по нему сразу должно быть понятно кто он , каков его род занятий и характер и причина почему он оказался в этом приключение. 

Ответить
0

Только учтите вам в команду нужен этнический египтянен -а то обвинят как обвинили украинцев за то что среди них нет краснокожих :D

Ответить

Неведомый нос

Голубев
0

Точно :D Ещё чернокожего нужно наверное добавить в игру, а то я не знаю достаточно ли загоревшие египтяне

Ответить
0

Нубийцы были рабами, иногда купцами. 
А так основная часть египтян была белыми гетеросекусальными угнетателями :)))
Максимальный уровень загара - ... ну как у индусов. Чем белее кожа - тем выше статус. 

Ответить

Неведомый нос

Голубев
0

Значит решено, добавляем)

Ответить
Комментарии
null