Ludum Dare 48 небольшой постмортем

Ludum Dare 48 небольшой постмортем

В современном мире каждый мужчина должен сделать три вещи: записать подкаст, открыть бар с крафтовым пивом и сделать видеоигру. Ludum Dare — это конкурс, который позволяет выполнить последний пункт. За 2 дня соло разработки или за 3 дня командной, все желающие могут попробовать сделать прототип на заданную тему и собрать фидбек от других разработчиков. И вот мы собрались небольшой командой из четырёх человек, чтобы сделать свою игру.

Это не гайд и не навязывание «как надо делать», это только мои мысли о проделанной работе.

Сбор тем и подготовка

Ludum Dare начинается не с разработки, а с того, что каждый человек может закинуть тему в лонг-лист. Где-то за неделю до начала лудума, собирается лонг лист и выкладывается на сайт тремя частями в разные дни, чтобы у всех желающих поучаствовать в выборе темы было это время. Затем собирается шорт-лист, из которого выберется одна тема. На этапе шорт-листа мы и начали работу.

В шорт-лист вышло 16 тем. Мы завели гугл-таблицу, где на каждую тему написали свои мысли, какой могла быть игра по этой теме. Мы описывали именно геймплейную часть. Как оказалось в дальнейшем, многие механики подходят под несколько тем одновременно. А как показала практика, каждый волен интерпретировать тему по-своему и делать настолько абстрактные игры, что даже не понятно как их оценивать.

Начало контеста

В день объявления темы, мы собрались в дискорде и обсудили, что делаем, в итоге, т.к. под тему подошло несколько идей. Мы решили отсечь лишнее и то, что за уши притянуто к теме. Плюс, мы опирались на то, что мы точно можем сделать за два дня, т.к. третий день конкурса выпадал на понедельник.

Обсудив разные механики от tower defence до раннера, мы решили, что довольно интересной и необычной идеей было бы сделать исследование острова, состоящего из тайлов со случайными событиями и действиями. Этакий выживач с целью собрать ресурсы, чтобы смастерить плот и уплыть с острова. Идея показалась очень простой и с точки зрения добавления контента — текстовые события и действия; и с точки зрения разработки — грид с тайлсетом и всего одним типом взаимодействия, да к тому же, всё действие происходит на одном экране.

Всё это дело у нас заняло час или полтора. И разбив между собой обязанности, мы разошлись делать свои части игры.

Гугл таблицы и рабочий процесс

Тут оговорюсь ещё раз. Всё, что я пишу, относится именно к нашему маленькому двухдневному спринту. Для полноценной разработки этот опыт может оказаться не релевантным совсем или частично — это уже зависит от ваших амбиций.

Первый прототип, пока просто собранный в графическом редакторе
Первый прототип, пока просто собранный в графическом редакторе

Гугл таблицы оказались основным инструментом, где мы описывали весь контент проекта. Все статы, случайные события, возможные действия на тайлах, и переводы текстов, которые изначально писались на русском языке.

Мы начинали втроём и вот как распределили обязанности: один человек отвечал за создание прототипа острова (пиксельного, в Paint, где один пиксель — один тайл) и описание контента, второй всё это переводил и переносил контент в движок, а третий отвечал за код и создание основной части проекта и заглушек под контент в Unity.

На второй день к нам присоединилась художница и нарисовала все иконки, подложки под диалоговые окна и саму карту.

На удивление, у нас не было каких-то непреодолимых сложностей, при работе. Все мы играли в кучу видео- и настольных игр, все мы понимали, что хотим получить в итоге, как это должно выглядеть и играться. У меня были базовые знания работы в Unity и довольно глубокие знания языка C#. Но опыта именно в разработке игр, можно сказать, что не было.

Прототип, собранный в движке
Прототип, собранный в движке

Конечно были технические сложности. Например, по умолчанию, грид в Unity не позволяет рисовать тайлы ничем, кроме спрайтов. А у нас тайл — это объект со своей логикой и набором параметров. Да, для этого уже есть платные решения в Asset Store, но платить 50$ за инструмент, которым воспользуешься всего пару часов — странно. Но решение, хоть и кривое, но зато бесплатное, быстро нашлось.

Что получилось в итоге

Поиграть в веб-версию можно тут: https://anthony-harmitage.itch.io/mystical-island

Идея проста — можно кликать на серые и светлые клетки, на чёрные кликать нельзя. Исследуя остров, с персонажем происходят случайные события, которые либо дают, либо отнимают ресурсы. Так же, некоторые тайлы можно исследовать, если в правом верхнем углу есть соответствующая кнопка. а сам тайл обведён зелёной рамкой.

В основном, все проблемы UI, озвученные в отзывах были связаны с тем, что кнопку Expore очень сложно заметить. А проблемы геймплея связаны с тем, что в нашей игре почти невозможно выиграть, т.к. в её основе лежит полный рандом. И это, пожалуй, основной урок, который мы вынесли — рандом должен быть управляемым, иначе игра будет сломана. Да, это очевидно, но нам казалось, что рандом — это большая доля веселья и реиграбельности. К тому же, для людей которые просто запускают игру и делают пару траев, игра кажется наполненной контента. Мы не думали, что кто-то захочет её прям пройти, по крайней мере, в рамках лудума.

Голосование

Ludum Dare устроен так, что если ты хочешь получить фидбек, то ты сам должен дать фидбек. Конечно, были игры, сделанные на порядок лучше и сильно выделяющиеся от остальных, разработчики которых дали примерно 0 отзывов, а получили сотни оценок. Не понятно, зачем они участвовали в конкурсе, т.к. это явно были профессионалы, которые просто нагнали трафик. Я не вижу ничего плохого в этом, просто странно так делать в конкурсе, у которого одна награда на любое место — это сделанный тобой прототип.

Довольно долго мы, даже были на втором месте по полученным оценкам
Довольно долго мы, даже были на втором месте по полученным оценкам

В общем, голосование длилось 22 дня. Это время выделено на то, чтобы все участники могли поиграть в игры друг друга и дать фидбек: что понравилось, что не понравилось и что можно исправить. Я заметил, что в основном, все оставляли положительные отзывы, ну или писали только о том, что понравилось. Откровенного негатива я не увидел ни под нашей игрой, ни под другими играми, хотя некоторые из игр были ну очень плохи.

Так же, я заметил, что почти все игры в топе по количеству отзывов имели веб-версию. Да и сам я игнорировал множество игр, которые можно было опробовать только скачав архив с игрой.

По итогу, мы получили такие оценки:

Ludum Dare 48 небольшой постмортем

Видно, что в целом, к игре отнеслись как к чему-то среднему и ни один параметр не просел. Не знаю, как к этому относиться, но считаю это неплохим результатом для команды абсолютных новичков.

Что дальше?

Как заявлено в правилах лудума: главная награда — это прототип игры, который ты получаешь после контеста. Судя по отзывам, наша игра вполне имеет право на жизнь и, не смотря на свою минималистичность, может быть интересна игрокам. Поэтому, будем делиться новостями и ходом разработки в этой группе, если не забьём.

1414
1 комментарий

 Откровенного негатива я не увидел ни под нашей игрой, ни под другими играми, хотя некоторые из игр были ну очень плохи.

Это и главная проблема и главная фишка людумов имхо

1
Ответить