Полгода в движке UE4. Что я осознал за время разработки? Можно ли в соло сделать демо для конкурса с нуля?

Всем привет. Это продолжение моей истории "Как обычному слесарю сделать игру в соло, с нуля и с нулевыми знаниями". Жду Ваших советов, мнений, обсуждей, свежего взгляда на мои труды, для меня это важная и нужная информация. Заранее спасибо за активность. В низу поста есть пример боевки.

Project Soul Forge.Development.Unreal Engine 4. Forge and First Temple.

Краткий обзор локации.

Раньше мир состоял из 36 карт, но их пришлось все удалить, по причине не совместимости с 4.26 версией движка, они были перенесены с 4.25. Был баг, что область выделенная под навигацию искусственного интеллекта не определялась и не работала. Есть вероятность того что моя новая карта и под 4.26 имеет подобный баг, там бывает просит бесконечный ребилд навигационной области. Я смирился, жду 5 версию движка.)) В результате всех мучений у меня осталась одна карта, которую я с нуля всю заскульптил. Общий вид ее ниже. Там уже и проработал концепт игровых зон, их у меня стало уже 10 из которых 3 подземелья, все локация располагаются практически линейно, направления задается заборами, для лучшей навигации игрока. Выделил основные зоны игровой активности, как рудники, горнило и замок, по задумке как данжи в открытом мире. Еще добавится такие объекты как электростанция, водяная мельница, ферма, поле с ветряными мельницами, исполинский грибной лес, кладбище, и свалка кораблей.

 Общий вид начальной локации.
 Общий вид начальной локации.
Древний лес. Надо будет заселить живностью.
Древний лес. На заставку.
Древний лес. На заставку.

Место спавна персонажа.

Персонаж спавнится в храме перерождения, там же он будет появляться и после смерти. Это черновой вариант, я его переделаю, хочу добавить окна, убрать ступени.

Место где душа обретает временную оболочку искупления, которою с ростом человечности можно преобразовать в телесный сосуд.

Горнило древних.

Место, где древние плавили из душ живое оружие и доспехи.

Будет заселена рудокопами и плавильщиками, кузницами и конечно будут боссы, Горнило пока имеет такой вид.

Плавильни
Привод мехов, от водяного колеса. Надо будет попытаться анимировать механизм. 
Привод мехов, от водяного колеса. Надо будет попытаться анимировать механизм. 
Шахта соединена железной дорогой с горнилой.
Шахта соединена железной дорогой с горнилой.
Шахта
Шахта
Кузнечные снасти.
Кузнечные снасти.

Цитадель уныния.

Место, типо хабб, где будут стражи, и босс командующий цитадели.

Полгода в движке UE4. Что я осознал за время разработки? Можно ли в соло сделать демо для конкурса с нуля?
Мост соединяет цитадель и древний лес
Мост соединяет цитадель и древний лес
Двор цитадели
Двор цитадели

Деревня праведников.

Деревня праведников, народное сопротивление, дружественная территория, но есть и предатели)) В основном торговцы, нпс с заданиями на прохождение Первого замка ярости.

Примерное расположение зданий в деревне, пока все на одно лицо.
Тропа к деревне.

Первый Замок Ярости

Место основной активности, на данный момент собрано 4 игровые зоны, но еще планирую, оружейную, спальни, казармы, столовую (кухню), и в каждой будет по одному босу, а также думаю выделить одно место под укрытие, как бы зону ополченцев. Под замком есть еще гробницы древних.

Вид замка с деревни праведников.
Библиотека
Алтарь искупления
Аллея гнева
Библиотека
Библиотека
Библиотека
Библиотека
Алтарь искупления
Алтарь искупления
Алтарь искупления
Алтарь искупления
Алтарь искупления
Алтарь искупления
Алея гнева
Алея гнева
Алтарь искупления
Алтарь искупления
Винный погреб
Винный погреб
Винный погреб
Винный погреб
Винный погреб
Винный погреб

Рудники

Место где добывают кристаллы сосредоточения душ и огнеруду, которую отвозят в Горнило, за рудниками уже переход на другие локации, по идее как более высокоуровневые.

Святилища вечных
Святилища вечных
Духовный телепорт
Духовный телепорт
Святилища вечных
Святилища вечных
Святилища вечных
Святилища вечных

Что я осознал за время разработки?

За последнее время изменил полностью концепцию своей работы, то есть решил сделать одну карту, с гемплеем на час, для одного из 8 классов и одного типа оружия.

Полгода в движке UE4.

За пол года освоил базовые функции БП, изучил интерфейс, научился немного скульптить рельеф, размещать объекты, немного понял как настраивать свет, располагать точечные источники света, начал изучать поспроцессы и Блокбоксы света, ещё есть вопросы по отражениям и воде, туману и валюметрикам, к неагаре даже и не подступился.

Можно ли в соло сделать демо для конкурса с нуля?

Мой вывод, первые пол года ушло просто на ранний концепт, проработка локации, механик.

Следующие пол года пойдут просто на допил косяков и багов. Как видим что за год я перейду с темного Дарк Соус к светлому, на второй год возможно уже сложится свой геймплей.

Что б у меня была реальная возможность через год-два подать альфу на конкурс и хотя б хоть какой-нибудь шанс занять одно из призовых мест в конкурсе по игроделу.

Всем спасибо за просмотр. Скоро будет материал по прокачке и боевке персонажа, мне осталось чуть допилить.

Не отказался б от безвозмездной помощи, в виде естественного умственного труда.

С большим удовольствием принял бы в дар модельки стилизованные под мои локация, персанажей, мобов.

Куски логики и механики и тд., Как прототипы.

Помощь в продвижении ресурса игры.

Дельные советы специалистов, которые имеют реальный опыт работы в реальной студии и тд.

Может так кто хочет подсобить проекту и поучаствовать в движухе, можно и в диванном режиме мудреца.

Элементы гемплея.

Интерфейс

Вид UI.

Игровые ресурсы игрока присущи всем классам:

1. Стамина (выносливость) расходуется при беге, разный расход в зависимости от вида бега (легкий бег, спринт) и от состояния (эквипирован, боевой режим, походный). Восполняется сама при бездействии, а также есть банки на стаму.

2. Ярость регенится во время комбата и получения физического урона, расходуется на заклинания, типо яростный щит (игнорируются часть урона), мощный удар щитом и тд

3. Здоровье, регенится вне боя, есть банки на его.

4. Боевая выносливость, расходуется в зависимости от продолжительности боя и количества полученного урона, на 30 процентах, вещается дота, которая отнимает здоровье, отрицательный эфект можно остановить, банкой противоядия на время, пить банки на здоровье, восстановить можно с помощью еды, сидя, получение урона прерывает эффект.

5. Концентрация расходуется в зависимости от удачных критов, и защитных способностей, которые позволяют избежать полностью урона, парирование, уклон, критический блок.

6. Мана, расходуется на заклинания.

7. Опыт

Прокачка персонажа.

Система прокачки в зависимости от уровня персонажа, даются очки для  прокачки характеристик.

Первый класс мобов, бойцы ближнего боя.

Патрулирование, собственная активность во время ожидания. Пришлось удалить весь рельеф по причине бага навигационной области ИИ

 Работа ИИ, 20 мобов.

Нонтаргет боевая система.

Нонтаргет, с возможностью фиксации на цели.

Смерть моба, разрушение айтамов мобов( лампа, булава)

Реализован удар в спину.

Реакция мобов на персонажа

Моб после преследования возвращается за лампой.

Мобы в лесу.

2.6K2.6K открытий
78 комментариев

Круто. Но слишком темно, чувак. Эт невыносимо, просто чёрные квадраты.

Ответить

Типа вот у тебя персонаж в центре экрана бежит, так нельзя(

Ответить

Добрый вечер.Яркость я отрегулирую, там темно не будет. Все будет видно. Спасибо за просмотр.

Ответить

Еще есть кое-какие проблемы с тенями и освещением, надеюсь на 5 движок.

Ответить

Молодец!

Что до проблем с переносом:
Ты мог заметить, что даже после релиза новой версии долгие годы движка продолжают выходить проекты на более старых версиях. Это делается именно потому, что переносы с версию на версию ведут к пачке проблем и дополнительной кучи работы, при этом выхода от такого перехода незначительна.

Короче, начал делать на версии N, на ней и доводи проект до конца — тебе же лучше будет. Гемор того не стоит.

Ну и да, лучше всего сначала сделать вертикальный срез игры (один готовый уровень со всеми механиками) и лишь после масштабировать проект до кучи уровней, классов лута и прочего.

Ответить

Большое спасибо за комментарий. На 5й движок по-любому придётся переходить, там наниты вещи творят и новое освещение, с нынешним очень тяжело бороться, особенно когда есть точечные источники света и проблема с полутенями, отражениями в воде.
Я делаю один уровень теперь.

Ответить