Постмортем Soaring Islands: heroes of exploration

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. В этот раз я расскажу о закрытии текущего игрового проекта, полученном опыте и планах на будущее.

Постмортем Soaring Islands: heroes of exploration

Soaring islands: heroes of exploration

SI:HE - это проект по вселенной парящих островов, который должен был стать моей первой, выпущенной игрой. Я много раз менял концепцию игры перед тем, как приступить к разработке.

Изначально предполагалось, что SI:HE будет приключенческой RPG с элементами Fly-Sym и стратегии. Представлял я себе, что-то на подобие Fallout New Vegas с возможностью полетов на летательных аппаратах. Включая крафт, улучшения транспорта и инструментов, строительство поселений и управление производством ресурсов.

Конечно я не смог бы реализовать полноценную игру подобных масштабов в одиночку, поэтому попробовал поискать команду. Благодаря моим коммуникационным и лидерским навыкам я не смог привлечь людей для разработки своего проекта.

Тогда я проанализировал что делают другие разработчики в подобных ситуациях. Во многих руководствах для начинающих разработчиков, и лекциях посвященных входу в индустрию советуют начинать с простого. Простая игра с хорошо сбалансированной кор-механикой - вот что мне нужно было сделать.

Таким образом я упростил первоначальную концепцию до City-Builder на парящих островах. Конечно я подготовил концепт-документ и расписал базовые механики игры перед тем, как приступить к разработке.

У меня получилось реализовать основные механики игры: полет на транспорте, сбор ресурсов, режим строительства, управление для геймпада и некоторые механики для зданий.

Однако притормозив с разработкой и осмысливая чем я занимаюсь пришел к неутешительному выводу - я делаю игру, которая мне не нравится.

Завершение разработки игры

Очень не хочется отменять проект над которым работал почти полгода. Но нужно учится завершать проекты. В этот раз я решил закрыть проект полостью, не замораживать или откладывать на потом. Думаю такой подход научит меня ответственнее относиться к этапу планирования на пре-продакшене.

Конечно, кроме объективных причин закрыть проект есть множество других, которые не кажутся значимыми, но тоже оказывают влияние на это решение.

Например: усталость, рутина, недовольство качеством собственной работы и повышение квалификации как разработчика. Начинаешь видеть ошибки допущенные при планировании и во время разработки. Понимаешь, что необходимо вернуться к началу разработки и внести коррективы в структуру игры.

Все это еще больше отдаляет планируемую дату релиза и снижает мотивацию до нуля.

Закрывая SI:HE я не остаюсь ни с чем. Я развил навыки планирования и анализа, лучше изучил движок Unreal Engine. Получил бесценный опыт от начала разработки, до завершения (пусть и не релиза). Научился слушать себя и свое состояние.

Опыт приобретенный во время разработки

Работа с документацией - написание концепции игры, описание механик, составление задач и расписания работы.

Реализация игровых механик в движке - используя систему Blueprints движка, научился относительно быстро собирать прототипы механик. Находить решение проблем и ошибок.

Маркетинг - ведение дневников разработки и социальных сетей, создание сайта.

Коммуникация - участвовал в питч-сессии, рассказывал об игре друзьям.

Анализ - пробовал проводить анализ аудитории. Анализировал текущее состояние проекта и эффективность разработки.

Что дальше?

На данный момент я уделяю свободное время поиску работы в команде.

Начал изучать основы объектно ориентированного программирования в контексте UE4.

Проведу более глубокий анализ ошибок, допущенных при планировании и разработке SI:HE.

Постараюсь больше времени уделять навыку общения и взаимодействия с людьми.

На этом постмортем игры Soaring islands: heroes of exploration завершен.

В дальнейшем я продолжу заниматься развитием вселенной и игр по ней.

1212 показов
1.4K1.4K открытий
11 репост
36 комментариев

Надо было слушать что тебе говорили почти год назад. Уже тогда ты не делал никакую игру. Ты просто расписывал лор, от блога к блогу тонны текста. Не игровые механики, ни анализ собственных возможностей и поиск возможных ассетов для экономии времени. Никакой структуры развития, но зато "Империя за время своего существования следовала строгим законам, составленным еще её основателем Зугулом Великим." и т.д. и т.п. - кому это нужно?

И вот в момент, когда у тебя уже есть хоть какая-то игровая основа, к которой по сути осталось прикрепить экономику, добычу ресурсов и т.д. В момент когда игра стала хоть как-то похожа на "игру", а не на простыни текста - ты тупо сливаешь проект? Потому что "устал"?
...мде

На основе этого уже можно кучу вариантов придумать. От торговца между островами, до строительства а ля Ноумэнскай - собрал ресурсы на топливо летишь дальше к другому острову, болтаешь с НПС читаешь лор.
Но тупо вообще слить?

Ответить

Пф, любая игра через год два разработки надоедает так что мочи нет. Это нормально, надо уметь завершать проект, находить интересные вещи и двигать проект к релизу .

Ответить

...по секрету - не только игра, ЛЮБОЙ проект

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще-то нужно. Маркетинг, общение с аудиторией и презентация игры возможным инвесторам - это значимая часть работы над игрой.

Ответить

Я обычно всегда поддерживаю инди разрабочиков, но блин.. Написать более 40 статей про свою игру на этот сайт, ничего не сделать кроме маленькой демки и в итоге все закрыть. Это хороший пример того, как не нужно делать проект.

Ответить

Концепт очень интересный! Но
Потратил полгодаЭто ни о чём.
BlueprintsЭто тупиковая ветвь.

Ответить