{"id":4009,"url":"\/distributions\/4009\/click?bit=1&hash=6ca492c3f83735606d9aedae9a61ec224ef2083f8beca590c50a2adcfd4adeee","title":"\u041f\u043b\u0430\u0442\u0438\u0442\u0435 \u00ab\u041c\u0438\u0440\u043e\u043c\u00bb? \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043a\u0438!","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"4ea1e9ad-3a39-54d5-bfbf-ba7bfd1bb941","isPaidAndBannersEnabled":false}

Постмортем Soaring Islands: heroes of exploration

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. В этот раз я расскажу о закрытии текущего игрового проекта, полученном опыте и планах на будущее.

Soaring islands: heroes of exploration

SI:HE - это проект по вселенной парящих островов, который должен был стать моей первой, выпущенной игрой. Я много раз менял концепцию игры перед тем, как приступить к разработке.

Изначально предполагалось, что SI:HE будет приключенческой RPG с элементами Fly-Sym и стратегии. Представлял я себе, что-то на подобие Fallout New Vegas с возможностью полетов на летательных аппаратах. Включая крафт, улучшения транспорта и инструментов, строительство поселений и управление производством ресурсов.

Конечно я не смог бы реализовать полноценную игру подобных масштабов в одиночку, поэтому попробовал поискать команду. Благодаря моим коммуникационным и лидерским навыкам я не смог привлечь людей для разработки своего проекта.

Тогда я проанализировал что делают другие разработчики в подобных ситуациях. Во многих руководствах для начинающих разработчиков, и лекциях посвященных входу в индустрию советуют начинать с простого. Простая игра с хорошо сбалансированной кор-механикой - вот что мне нужно было сделать.

Таким образом я упростил первоначальную концепцию до City-Builder на парящих островах. Конечно я подготовил концепт-документ и расписал базовые механики игры перед тем, как приступить к разработке.

У меня получилось реализовать основные механики игры: полет на транспорте, сбор ресурсов, режим строительства, управление для геймпада и некоторые механики для зданий.

Однако притормозив с разработкой и осмысливая чем я занимаюсь пришел к неутешительному выводу - я делаю игру, которая мне не нравится.

Завершение разработки игры

Очень не хочется отменять проект над которым работал почти полгода. Но нужно учится завершать проекты. В этот раз я решил закрыть проект полостью, не замораживать или откладывать на потом. Думаю такой подход научит меня ответственнее относиться к этапу планирования на пре-продакшене.

Конечно, кроме объективных причин закрыть проект есть множество других, которые не кажутся значимыми, но тоже оказывают влияние на это решение.

Например: усталость, рутина, недовольство качеством собственной работы и повышение квалификации как разработчика. Начинаешь видеть ошибки допущенные при планировании и во время разработки. Понимаешь, что необходимо вернуться к началу разработки и внести коррективы в структуру игры.

Все это еще больше отдаляет планируемую дату релиза и снижает мотивацию до нуля.

Закрывая SI:HE я не остаюсь ни с чем. Я развил навыки планирования и анализа, лучше изучил движок Unreal Engine. Получил бесценный опыт от начала разработки, до завершения (пусть и не релиза). Научился слушать себя и свое состояние.

Опыт приобретенный во время разработки

Работа с документацией - написание концепции игры, описание механик, составление задач и расписания работы.

Реализация игровых механик в движке - используя систему Blueprints движка, научился относительно быстро собирать прототипы механик. Находить решение проблем и ошибок.

Маркетинг - ведение дневников разработки и социальных сетей, создание сайта.

Коммуникация - участвовал в питч-сессии, рассказывал об игре друзьям.

Анализ - пробовал проводить анализ аудитории. Анализировал текущее состояние проекта и эффективность разработки.

Что дальше?

На данный момент я уделяю свободное время поиску работы в команде.

Начал изучать основы объектно ориентированного программирования в контексте UE4.

Проведу более глубокий анализ ошибок, допущенных при планировании и разработке SI:HE.

Постараюсь больше времени уделять навыку общения и взаимодействия с людьми.

На этом постмортем игры Soaring islands: heroes of exploration завершен.

В дальнейшем я продолжу заниматься развитием вселенной и игр по ней.

0
36 комментариев
Написать комментарий...
IlyaM

Надо было слушать что тебе говорили почти год назад. Уже тогда ты не делал никакую игру. Ты просто расписывал лор, от блога к блогу тонны текста. Не игровые механики, ни анализ собственных возможностей и поиск возможных ассетов для экономии времени. Никакой структуры развития, но зато "Империя за время своего существования следовала строгим законам, составленным еще её основателем Зугулом Великим." и т.д. и т.п. - кому это нужно?

И вот в момент, когда у тебя уже есть хоть какая-то игровая основа, к которой по сути осталось прикрепить экономику, добычу ресурсов и т.д. В момент когда игра стала хоть как-то похожа на "игру", а не на простыни текста - ты тупо сливаешь проект? Потому что "устал"?
...мде

На основе этого уже можно кучу вариантов придумать. От торговца между островами, до строительства а ля Ноумэнскай - собрал ресурсы на топливо летишь дальше к другому острову, болтаешь с НПС читаешь лор.
Но тупо вообще слить?

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Klochkov

Пф, любая игра через год два разработки надоедает так что мочи нет. Это нормально, надо уметь завершать проект, находить интересные вещи и двигать проект к релизу .

Ответить
Развернуть ветку
Круглый ящик

...по секрету - не только игра, ЛЮБОЙ проект

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Вообще-то нужно. Маркетинг, общение с аудиторией и презентация игры возможным инвесторам - это значимая часть работы над игрой.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лихт

По итогу, ты получил лишь потраченное время на эти социалочки, а не на билды и релизнутую игру

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Я получил опыт

Ответить
Развернуть ветку
Макар Ефремович

Значимая. но с этого надо не начить, а заканчивать.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Вересов

Я обычно всегда поддерживаю инди разрабочиков, но блин.. Написать более 40 статей про свою игру на этот сайт, ничего не сделать кроме маленькой демки и в итоге все закрыть. Это хороший пример того, как не нужно делать проект.

Ответить
Развернуть ветку
Tau F

Концепт очень интересный! Но

Потратил полгода

Это ни о чём.

Blueprints

Это тупиковая ветвь.

Ответить
Развернуть ветку
Ravelin
Это ни о чём
Это тупиковая ветвь.

Ух, хорошо что эксперты в треде, я уже забеспокоился.

Ответить
Развернуть ветку
Tau F

Так ведь реально что-то знаю.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Я, например, начал ознакомление внимательно посмотрев на Проекты самих эпиков (коммерческие). И там, внимание, блюпринты! 

Ответить
Развернуть ветку
Steelscaled

Может кто-то объяснить, если блюпринты — настолько мусор, насколько (по ощущениям) все считают, зачем они вообще в игровых движках?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Дымов

Затем что это чушь. Сами эпики более 50% кода пишут на блупринтах.
Просто на блупринтах не рекомендуется выполнять основные вычисления. Потому что
1) C++ производительнее. Чем больше игра, тем заметнее. Но начальных этапах разница небольшая. Если проверять на билде, а не в эдиторе. В эдиторе блупринты медленнее.
2) Код перестает быть читаемым. Даже с комментариями и описаниями и коллапсом нод большие схемы трудно разбирать.

Поэтому функционал пишется на плюсах, а в блупринтах его уже дизайнеры настраивают.

Тем не менее на блупринтах очень удобно учить функционал движка. Потом остаётся только подучить синтаксис C++ и можно работать.

Ответить
Развернуть ветку
Tau F

Дня прототипирования, для того, чтобы геймдизайнер что-то показал программисту

Ответить
Развернуть ветку
GAYLORD Gladiator

Блюпринты по полной используют и в создании готовых билдов,просто многое все равно придеться писать код,но те кто грамотно сочетают блюпринты и код не потеряют в производительности,но сдорово упростят себе жизнь и время

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Blueprints - это инструмент, он удобен для использования и не требует знания синтаксиса языка программирования. Мне нравится :)

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

F

Ответить
Развернуть ветку
Макар Ефремович

Вроде больше года прошло, почему пол года?
А вообще слушать всех  подряд - сделай что нибуд ьпоппроще, но то что тебе не будет нравитсья смысла нет. Надо делать то что хочешь, а не просто для чьих то мнений "сначала сделай попроще". Опять же, те кто говорит сделать попроще что нибудь реализовали? Чем например я хуже них? ничем, мой вес точно такой же в этом плане.

Что значит делать проще? Крафт и прочее это лишь механики и скрипты, плюс чуть больше контента - это и так просто.
По проще это значит что не надо делать ммо шутер где у тебя будут проблемы с выделеным серваком, рассинхроном и прочим радостями, а ты решил упростить механику, что само по себе убило желание разработки, да и механика игры как раз самое элементарное что есть в играх в плане реализации.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Больше года я делаю различные прототипы по парящим островам, изучаю UE4. Полгода примерно столько потратил на разработку для этой игры.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Мозгин

Спасибо, что поделился своими мыслями! Легко, конечно, тебя упрекнуть, но мне твой текст дает хорошую пищу для размышлений. Надеюсь продолжишь вести блог и делиться своим путем разработчика. (Сразу могу сказать, что некоторые выводы, которые сделал в этой статье со временем могут измениться и не казаться такими критичными.)

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Лично я надеюсь когда-нибудь увидеть проект в котором нужно будет исследовать древние заброшенные развалины, узнавать "физику" и лор мира, собирать артефакты и приспосабливать их к своим нуждам. В основе должна быть система цикличного времени со сменой "времен" года (харвест мун и К). 

Ответить
Развернуть ветку
не вывозишь метаиронию
 Благодаря моим коммуникационным и лидерским навыкам я не смог привлечь людей для разработки своего проекта.

Шедевральная фраза 
Почти как "отрицательный рост"

Ответить
Развернуть ветку
itbdpn

Скажем так, в успех такой игры не верилось потому что масштаб игры не соответствовала размеру "команды". Но искренне хотелось ошибаться, чтобы у человека всё получилось.

Всё же, одиночному разработчику лучше делать небольшие, но дошедшие до релиза игры, чем делать большие игры и не выпускать их. Или влиться в команду другой игры, главное не попасть в команду очередной будущей незавершённой игры.

Когда самого одолевает желание запилить игру, то обычно отвожу на это не более одного вечера и стараюсь за несколько часов сделать крохотную, но завершённую игру. После этого отпускает и можно заняться более прагматическими делами.

Ответить
Развернуть ветку
Skyimp

Эх, а я ждал, в следующий раз запитч игру ещё куда, заведи патреон/кикстартер. Деньги отличный мотиватор, ну, удачи

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay
Автор

Дело не только в мотивации. Я сильно отошел от изначальной концепции стараясь сделать продаваемый продукт.

Ответить
Развернуть ветку
Митрофан Молчалин

По-мужски поступил.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Иной месяц

Году в 2008 AlternativaPlatform прорабатывала концепт браузерной RPG на как раз парящих островах, но до реализации не дошло. Кажется что Пермь и парящие острова — прОклятое сочетание.

Ответить
Развернуть ветку
Sao

Важный опыт, удачи в новых начинаниях!

Ответить
Развернуть ветку
Олег Максимов

Нужно более реалистично оценивать сроки, и лучше сразу умножать в 2-3 раза. Я сейчас делаю отчасти похожую игру: https://t.me/through_the_clouds но без строительства, только боёвка, текстовые квесты и торговля. И сейчас понятно, что в том темпе, который есть, если не получится привлечь внешнее финансирование, уйдёт ещё года 2 как минимум

Ответить
Развернуть ветку
Олег Приходько

Подписался )

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Жду когда кто-нибудь приличный проект с островами и строительством сделает. Но пока что-то ничего не видно. Проектов очень много, но разработчики либо в боевку ударяются либо в строительство либо в торговлю. На сюжет и персонажей времени не остается. Пока самый приличный концепт подобной игры, что я видел, был Dragon Quest Builders (естественно без островов, воздушных путешествий, строительства кораблей и "цикличного времени" позволяющего проворачивать много интересных фишек), но основные механики реализованы были хорошо (главное что там есть - это механика "уникального лута", за которым и приходится путешествовать если хочется построить у себя что-то "эдакое").

Ответить
Развернуть ветку
Эльзи Бак

Давно пора

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 36 комментариев
null