Как полностью выгореть на примере разработки квеста
101101 показ
13K13K открытий
88 репостов

Огромное уважение автору, 4 года тянуть проект - это из разряда подвигов. 
Теперь по ошибкам, тебе правильно тут уже сказали, что заброшенный маркетинг это основная причина провала игры. 
Я маркетолог, правда из другой области, но могу тебе сказать прямо, на рекламу нужно закладывать не меньше года. Из него половину - просто продумать всё, просчитать, подготовить. Саму рекламную компанию минимум за 4 месяца надо запускать. Первые два месяца - очень мягкую, нативную, просто дать человеку возможность узнать о существовании твоего проекта и чем-то его заинтересовать.

Можно на этом остановиться, а можно сделать красивый сайт, запихнуть туда какую-то доп штуку, интересный контент, и собирать данный всяких аналитик и пикселей. А уже ближе к релизу игры подключать более прямую рекламу - соц.сети, стримеры, сообщества, партнерка и тд.

Если у тебя без этого всего игра смогла попасть на главную страницу стима, то со всем этим маркетингом был шанс стать инди хитом. 

На мой взгляд, в плане рекламы еще не все потеряно. Вспомни тот же амонг ас, который взлетел спустя 4 (вроде) года после выхода. Если интерес еще не ушел, то можно дополировать игру, а потом сделать второй выстрел. Либо с каким дополнением, либо просто дать инфу об игре в те рекламные каналы, где еще ничего не было. 

Ответить

Огромное спасибо за развернутый комментарий!
Я думаю, что реклама уже не поможет, для алгоритмов стима очень важен стартовый толчек

Ответить