Инди
Paul Podberezko

Как полностью выгореть на примере разработки квеста

Всем привет, это продолжение истории разработки Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста. Прошел год и мне есть что рассказать.

Итак

Предыдущая статья закончилась на подготовке к выпуску в стиме долгострадального квеста над которым работал 4 года.

10 марта запланированная дата релиза, но в игре остается критический баг который ломает все анимации. И что самое странное на моей конфигурации он не разу не встречается, но программист, композитор и игроки которые протестировали демо постоянно пишут о нем.

Выглядел этот баг так

Я в полном недоумении, подозреваю что это глюк библиотеки для вывода анимации.

Релизная дата пропущена, потратив примерно 4 дня в глубинах интернета нахожу пост с похожей проблемой. Оказывается это баг adobe air 27+ и проявляется он только на windows 10 в directx 11, а на моей windows 7 его нет. Единственное решение это использовать старую сборку 2017 года которая работает на directx 9, тогда для всех версий windows все будет хорошо.

Откатываемся на старую версию, для уверенности несколько раз прохожу игру на win7 и win 10.

На дворе 25 марта. Новая дата релиза игры 22 апреля 2020. Со сменой даты релиза произошел странный баг, во время редактирования даты я не выбрал поле случайно нажал backspace меня перекинуло на пустую страницу и обновив ее я увидел что дата релиза сменилась на сегодня и появилось уведомление, что за сутки до релиза дату изменили нельзя. Я в панике пишу в поддержку, ответили быстро и все обошлось.

Но тут внезапно проявляется новый баг с утечкой памяти, если проходить уровни последовательно примерно на середине игры использование оперативной памяти переваливает за 1024мб, а для старой версии adobe air(на эту версию пришлось откатиться из за бага с directx) это максимальный лимит. Но если перезапустить игру – дальше все работает хорошо.

Программист в офисе и мне приходится познакомиться с профайлером.

Прохожу повторно все уровни, по максимуму оптимизирую графику и анимацию. Но это, практически не дает результата. Игра по прежнему вылетает на середине игры.

На выходных у программиста появляется немного времени и на 18 уровне, когда меняется день на ночь, мы сделали выгрузку ресурсов и “о чудо, это помогло”.

Уровень со сменой дня и ночи

Релиз все ближе, я пытаюсь заниматься маркетингом. Отправляю ключи стримерам и кураторам в стиме. А также пишу во все возможные игровые издания, публикую гифки на реддит, разрабатываю сайт, прескит.

Вы спросите – Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом!?

Ответ очень простой, тестирование и полировка в одиночку не оставили ни физических, ни моральных сил. И еще полгода я бы не выдержал.

22 апреля. День релиза

Вот он, долгожданный релиз. Мы втроем собрались в дискорде и нажали кнопку публикации.

Спустя такой огромный срок игра наконец-то вышла.

В первые часы игра активно набирала отзывы и в целом казалось, что все идет не плохо. Но потом одновременно вышло 8 DLC к каким-то играм и игра моментально вылетела из главной. Эти DLC были очень неожиданными, я пристально выбирал дату публикации и никаких крупных релизов за и после не было.

За первый день игра набрала 29 положительных отзывов и продалось 800+ копий. Судя по гугл аналитике, на главной игра провисела 2 часа и как только выпала практически сразу прекратились продажи.

Наблюдать это было очень сложно, проект в который я вложил душу тонул.

Я предпринимаю все возможные попытки как-то исправить ситуацию, но это практически не давало результата. Что странно, мне написали очень много стримеров с просьбой выдать им ключ, а также куча мелких игровых порталов, я даже дал 2 интервью для японских изданий. Посыпались предложения портирования игру на мобилки и switch.

Третий день продаж, продано 1500+ копий, я узнаю о сервисе keymeiler и на мое удивление ключи от игры хотят получить 300+ стримеров, среди которых есть очень крупные.

Админка Keymailer

Разбираюсь с keymailer и рассылаю ключи, это дает очень хороший трафик, вишлисты и покупки. Но упущенного уже не вернуть, игра стремительно падает на дно.

Я разбит и падаю на дно вместе с игрой. Мысли только об игре, виню только себя, мне очень стыдно перед программистом и композитором за то что я их ввязал во все это. Забрасываю спортзал в который активно ходил с 2011 года, а также тренировки по теннису и фриланс.

Появляется очень гадкое равнодушие ко всему.

Май

Я ничего не делаю. В какой-то момент мне захотелось обновить свой пк, который не обновлялся с 2014.

Собираю в старом корпусе конфигурацию с 64ГБ оперативной памяти, мне казалось что это должно смотивировать работать или на худой конец я просто буду играть в игры. Комплектующие пришли через 2 дня после заказа, мне не терпится начать сборку.

Собрав и настроив я понимаю, что ничего не изменилось и компьютер вызывает только раздражение и каждый раз включая на меня накатывается поток мыслей о том какой я недоразработчик.

Новый пк о котором раньше я мог только мечтать покрывается пылью, примерно месяц я его не включаю.

Июнь

Чтобы как-то отвлечься решаю наконец-то начать ремонт в квартире, который так долго откладывал.

Ремонтируем своими силами с отцом. Первой по списку идет ванная комната.

Выбор кафеля, сантехники и в целом смена действия очень хорошо отвлекают от мыслей, но когда мы закончили, я понимаю что от ремонта я не получаю никаких эмоций и мне абсолютно все равно где жить. Ремонт в остальных комнатах откладывается.

Июль

Пытаюсь вернутся к работе, нужно учить что-то новое.

Разбираюсь с программой для анимации Spine 2D(до этого анимировал во флеше и after effects).

А также чтобы проверить свою проф. пригодность отправляю резюме в Киевские геймдев конторы.

На удивление в течении дня получаю отклик и 2 тестовых задания на аниматора и геймдизайнера.

В переди напряженная неделя тестовых заданий, очень волнуюсь и пытаюсь сделать на свой максимум.

Тестовые задания готовы, я с дрожащими руками отправляю их.

Я прошел и мне назначены собеседование с тим.лидом и директором.

Собеседование пройдены, получаю два оффера с переездом в Киев, офферы очень хорошие с неплохой зарплатой.

Оказывается я не такой уж идиот которым себя считаю. Как-то становится спокойней, мои знания и умения где-то могут пригодиться, но в моем состоянии общего упадка я не смогу нормально работать. Отказываюсь от предложений.

Мобильная версия

Квест вышел только на пк, но сам формат и игровые механики идеально подходят для мобилок.

Выйти на мобилках не дает большая проблема. Андроид версия грузится 1,5-2 минуты и выдает 10 фпс. Нужно что-то с этим делать.

Игра разработана на флеше, это не актульная технология и специалистов осталось очень мало.

Создаю тему на flasher.ru, программист нашелся очень быстро, я очень рад. Скидываю исходник уровня, описываю проблему.

Но потом началось…

Это длилось примерно 1,5 месяца

Поиск программиста №2

На форуме движка(starling as3), на котором работает игра, нахожу программиста.

Отличный парень из Израиля. Он полностью переписывает рендер анимации, поиск пути, загрузку ресурсов, а также мы добавляем интерактивные иконки.

Иконка показывает с какими объектами можно взаимодействовать. На пк у активных объектов менялся курсор, а на мобилках без интерактивных иконок был бы лютый пиксельхантинг.

Я оптимизирую анимации и графические атласы. Как оказалось, альфа канал и программные эффекты очень плохо влияют на производительность. Переделываю эффекты и частички на спрайтовые секвенции.

После всех изменений игра отлично работает на древнем Meizu M5s.

Размещаю на google play бесплатную версию с 4 доступными уровнями и внутренней покупкой полной версии. Выбрал такой способ монетизации потому что считаю, что реклама сломает атмосферу.

На google play игра получает первые отзывы

А также всплывает критический баг. На некоторых устройствах не возможно пройти головоломку в 8 уровне. Баг очень странный и проявляется только на некоторых устройствах, на тех что я тестировал бага не было(у меня на руках Meizu M5s, Samsung A20 и Samsung S9, на этих устройствах головоломка работает исправно).

Вместе с релизом на гугл плей появилась пиратская версия на 4pda и на форуме 4pda некоторые жалуются на баг в 8 уровне. Пишу одному из участников у которого встречается баг, отправляю сборки, он тестирует.

Огромное спасибо пиратам. В итоге баг удалось победить, помощь пришла откуда не ждал.

Время собрать iOS версию.

Чтобы игра заработала на iOS нужно внести некоторые изменения, а также сделать, чтобы уровни использовали общие ядро. В процессе разработки получилось, что 1-4 уровни использовали старое ядро, а все остальные работают на новом. И из за особенностей безопасности в iOS такая связка не работает, хотя на пк, андроид все работает без проблем.

Покупаю apple developer аккаунт и разбираюсь с сертификатами. Но тут происходит ситуация которую я не понимаю до сих пор, программист с Израиля пишет, что у него нет времени. Для меня это выглядит очень странно, на протяжении 1,5 месяца мы ежедневно вносили правки в игру и когда остался один шаг до релиза, программист пропадает. Честно скажу, я очень надеялся на iOS версию, игра отличная выглядит на iPad и мне кажется что большая часть платежеспособной аудитории на iOS.

Я пытаюсь узнать, сможет ли он найти время и до сих пор получаю ответ

I don’t have time

Доработки steam версии

Открыты карточки и ачивки, и мне это не дает покоя, самое время добавить их.

Карточки

Также добавил анимирование фоны для профиля

Итого

100$ steam direct, 1700$ оплата дополнительного аниматора, 23$ домен + хостинг, 25$ аккаунт google play, 100$ apple developer account. 1 948$ потрачено на проект.

Стоимость моей работы 0/час, к сожалению за стоимость работы программиста и композитор я не могу сказать, но повторюсь – мне очень стыдно за то что втянул их в этот проект.

На данный момент игры в стиме, плюс некоторые веб проекты приносят 400-800$ в месяц. Эти деньги покрывают мою дальнейшею деградацию и я наконец-то смирился.

Что я вынес для себя:

  • не стоит полностью отдаваться проекту
  • не стоит брать на себя больше чем можешь сделать

Огромное спасибо, что дочитали до конца. Я не хотел превратить историю в нытье или вызвать жалость.

Ссылки

Из интересного

Один из отзывов набрал рейтинг и игра попала на главную стима, за 6 часов пребывания на главной игре заработала 2400$.

Не так давно опубликовал два поста на реддит и имгур. На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры это отсутствие рекламы.

По традиции фотки с моей деревни, в этот вечер был очень красивый туман

{ "author_name": "Paul Podberezko", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 238, "likes": 629, "favorites": 364, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 777893, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 27 Jun 2021 12:16:09 +0300", "is_special": false }
0
238 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

В вашей истории нет ничего удивительного: такова уж жизнь энтузиастов. Все те же стадии проходят и обычные студии, с той лишь разницей, что у них есть бюджеты и оклады.

Маркетинг, к слову, одна из самых важных стадий. Думаю, вы это уже поняли.

Успехов вам. Вы не перегорели, просто хапнули опыта. И один из главных его уроков: технологии. Не используйте то, что уже отмирает либо отмерло. ред.

128

Спасибо

25

в добавку к написанному выше - отдохни, блядь! у тебя есть постоянный инкам пассивных доходов, причём неплохой для постсовка - месяц, два три, но не более, почиль, тупо нихуя не делая перво время и переключись на что-нибудь другое, что давно откладывал, например, и потом с новыми силами в бой.

И блядь, не самоуничижайся, даже если это собирает больше лайков от сочувствующих. Смотреть тошно, не позорься. Как говорит моя Ма, как корабль назовёшь, так и он потонет нахуй. И если ты будешь называть себя тупым долбоёбом, то ты таким и станешь по итогу, впревую очередь для себя, а потом уже и для окружения (ну кроме мамы, для мамы ты всегда самый умный и красивый.) Ауе. ред.

120

Умение смеяться над собой и критически себя воспринимать - одно из самых крутых человеческих качеств. А унылых альфамегаганстеров в инетиках итак полно. 

22

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Ну вы и Чёрствый, Максим. 
А так согласен, канеш, отдыхать надо. 

9

Да, блядь!

3

А ванную-то охуенно сделали!

81

Спасибо!

6

Ну если фото действительно его, то да, сделали хорошо.
А так, выглядит уж слишком дефолтно. Такую планировку очень любят делать в квартирах-студиях под аренду.
Уж больно большая разница в качестве фоток. У первой разрешение 1200x1600, а у второй всего 660х800. Обычно до такого размера фотки шакалят разные сервисы специализирующиеся на аренде.
Ну и плюс когда делаешь ремонт самостоятельно, эмоций столько что разработка игр в принципе отдыхает. Можно целую книгу написать. Тут я ни за что не поверю автору что ему пофигу где и в каких условиях жить.

–13

Фотки мои, первую(до ремонта) нашел у себя на телефоне, а вторую в отправленных в viber. Viber ее и пережал.

Нашел у себя оригинал

10

Ну что ты за рукожоп так плитку класть. 😁

0

А что не так? :D

0

когда делаешь ремонт самостоятельно, эмоций столько что разработка игр в принципе отдыхает. Можно целую книгу написать

Ну это же индивидуально, чё ты... Серьёзно. Кто-то получает эмоции от ремонта, кому-то насрать в принципе, что он его сделал сам — "хорошо и ладно".

0

Чувак не надо так расстраиваться за минусы и бежать мстить и ставить минусы в ответ. )))))

0

А ты внимательный! 

0

Ну ты точно не криворукий. Как говорится, любая игра дошедшая до релиза - это всегда чудо. 

А так проблема в том, что об игре не знают даже те, кто рад был бы узнать. Я вот с удовольствием теперь куплю. 

64

Огромное спасибо. Когда заканчивал проект сил на маркетинг не осталось, сейчас об этом очень жалею

0

Теоретически можно было бы попросить родных помочь с маркетингом, наверное, хотя я  наверное не прав

0
Невинный диод

Главная проблема игры - не сама игра, а заброшенный маркетинг.

К сожалению, мы с коллегами в паблишинге на ежедневных коллах наблюдаем очень много неплохих проектов, которые пытаются выехать на самом продукте и надеются на стим (а он злой, ему веры нет).

Пока каждая микро-студия или соло-девелопер сами не ошибутся - они не поверят в то, что нужен паблишер. Успешные игры без маркетинга - ошибка выжившего. Успешные игры без паблишера - означает что внутри студии есть знания того, как это делается. Всем остальным надо обращаться минимум для совета.

Даже если все паблишеры откажут, они все равно поделятся опытом (если вы попросите совет). Например, кроме keymailer существуют и другие сервисы, типа woovit, а в ютубе надо искать людей, играющих в квесты, собирать их емейлы и отдавать им демку. Для этого можно использовать, например, Gamesight.

Необходимо собирать вишлисты за долго до релиза, постить гифки везде от 9gag до Reddit'a (вы поздно за это взялись), очень важно участие в мероприятиях, в награждениях, подача на гранты, попытка пробиться в MS gamepass и так далее. огромный пласт работы, которую надо делать обязательно.

Отдельные значения имеют качественный ключевой арт и трейлер. Первый траффик влияет на стим алгоритм. Короче  говоря, все эти знания приобретаются на методом проб и ошибок или становятся ответственностью издателя.

Всё что я рассказал выше - это очень поверхностно, конечно.

Я не на вашем месте и не имею права советовать, но считаю, что надо к психологу, а как поправите свое самочувствие, снова за работу.
Квест неплохой, я попробовал. ред.

42

Маркетинг нужен, это да. Про паблишера вот не уверен. Большинство паблишеров я так понял делают маркетинга меньше, чем если бы ты сам начал по часику в день на это тратить. 

8
Невинный диод

У паблишеров есть контакты, PR агентства, бюджеты. Они участвуют в крупных мероприятия, цена которых превышает 10k USD (Gamescom, PAX и другие). Это всё то, что дает очень большие прибавки к вишлистам и что организовать крайне затруднительно когда ты небольшая студия. У паблишеров есть возможность делать ролики, трейлеры, заказывать графику, готовить арты и тестировать их, давать рекламу, через свои контакты получать гранты на портирование от Sony, Microsoft, EG, заниматься портированием и локализацией на EFGIS + CN/KR/JP для увеличения продаж.

Есть любители рассказать, мол, паблишер не нужен, только это обычные болельщики, которые рассказывают футболисту куда пас давать надо было

2

А еще паблишеры очень любят рассказывать про ошибки выживших, и что без паблишеров мир вообще не вращается. Вот только не любят рассказывать как забрасывают поддержку проектов после релиза, если те показались им не достаточно успешными, и сколько таких проектов утонуло, не успев выйти на окупаемость паблишеровского процента.

А еще паблишеры не рассказывают, что ролики и арт, которые они заказывают, в 99% мусор, и нормальный разработчик все равно в итоге будет это делать сам, если ему не плевать на свой проект.

Это не в конкретно в ваш огород камень, но упомянуть эту сторону тоже имеет смысл, чтобы не казалось, что паблишеры - панацея.

20
Невинный диод

Андрей, вот ей ей, всякие бывают паблишеры, разработчики тоже всякие бывают. Я нигде не писал - идите подписывайтесь с паблишером. Я писал, что у них
 1. возможностей больше, чем у соло инди девелопера
 2. совет могут дать хороший.

У нас (в Hypetrain) принято доводить до идеала, а не выпускать как есть. Есть очень четкая философия подхода к паблишингу: если разработчик может делать вторую игру на средства от выпущенной с нами первой, это плюс в наше портфолио, это плюс к карме. ред.

2

Поэтому я и написал, что не в ваш огород камень) Уверен вы к таким не относитесь, но к сожалению я сталкивался и с такими, особенно в мобильной среде с паблишерами нужно быть аккуратней

1
Невинный диод

К сожалению, не знаком с мобильным паблишингом, и не планирую. Слышал, там могут поиграть с скомуниздить идею, сделав свой прототип за неделю.

0

Такое случается, но даже в менее трешовых случаях чаще всего у них нет задачи стараться над каждой игрой - выпускают наспех, лишь бы поскорее метрики собрать а там уж как пойдёт. Многие из них в геймдеве вообще случайно и проходом, но вид сделать умеют весьма убедительный. Уверен, что многие соло потеряли от того, что связались с такими поэтому посчитал нужным об этом написать.

1

Зачем паблишеру, у которого всё это есть какой-то Шапик? Или любая другая инди поделка?
Я не в теме, но мне кажется, чтобы к паблишеру пробиться нужно быть франшизой уровня The Sims, или Assassins Creed. 

1

Если ты делаешь игры такого уровня, то ты либо внутренняя студия, либо сам себе издатель, поскольку про тебя знают чуть больше, чем все, а потому паблишер тебе не нужен

2

Как тогда всё это работает, если плохие игры не нужны, а хорошие делает внутренняя студия или сам себе Издатель? 

1
Невинный диод

Артем, у вас скорость либо ноль, либо сто :)

хорошая инди игра (Вальхейм), может продать 5 миллионов копий.
Паблишеры выбирают хорошие игры, а многие специализируются на жанрах. Мы, например, предпочитаем сурвы, рпг и рогалики, когда отбираем игры.
Но иногда приходит с проектом инди-жемчуг и ты точно знаешь, что там талант.
Маленькая игра не означает плохие продажи. Это просто маленькая игра.
Вот вам пример инди-игр, которые стрельнули хлеще любого AAA проекта:
Вышеназванный Вальхейм
Deep Rock Galactic
Raft
Darkest Dungeon
A Hat In Time ред.

4

А почему маленькая игра оказалась плохой? Мое утверждение работает для ААА игр, игры меньшего масштаба уже вполне могут публиковаться издателем. Один из самых известных издателей игр с неплохим бюджетом - THQ Nordic, который сам имеет огромное количество внутренних студий, но при этом регулярно выступает в роли издателя для сторонних студий. Совсем инди и мобилки (да простят меня разработчики инди игр за то, что я их поставил в один ряд) почти всегда публикуются при помощи издателя. Издателю ведь не важно, насколько хорошая или плохая игра, ему важно, сколько она принесет в сравнении с затратами. Поэтому, очевидно, он не будет заказывать рекламные баннеры во многих городах, чтобы разрекламировать инди игру, он же не RDR 2 издает, но при этом он может довольно сильно поднять продажи даже простой интеграцией рекламы в другие свои игры, созданием общих паков своих игр в стиме и тд. 

1
Невинный диод

хороший поинт, но тут есть фактическая ошибка: сам нордик принадлежит еще большей по размерам конторе - Embracer Group. Студии не Nordic'a, а именно Embracer'a

0

Да, это правда. Но мне THQ проще вспоминать, так что вставил его

0
Невинный диод

ред.

1

Огромное спасибо за развернутый комментарий, полностью согласен, заброшенный маркетинг = утонувшая игра.

0

4 года потрачено на разработку, и 1 месяц на маркетинг - лучше бы наоборот, 4 года пиарить несуществующую игру, набрать 100000вишлистов, и за месяц сделать подделку на констракте и выкинуть в свет

Тут все же, либо деньги, либо искусство: с точки зрения искусства у вас все получилось - люди играют в игру и получают удовольствие, с точки зрения  денег - надо было искать издателя

Удачи с новым проектом 

27

для "чистого искусства" (если чем то иным зарабатываешь, а игры для души лепишь), можно вообще втихую делать игру, и когда "закончишь" начать маркетинг, под видом что якобы все еще в разработке, и в это время пиарить там-сям, попутно прилизывая баги и прочее, и уже потом релиз

13

это конечно если тру инди "один чел все делает или в паре с музыкантом", тем более если фриварное

2

4 года пиарить несуществующую игру, набрать 100000вишлистов, и за месяц сделать подделку на констракте и выкинуть в свет

А потом такие же как ты буду кричать ФУ ИНДИ ПОДЕЛКА ИЗ ДВУХ АСЕТОВ ЮНИТИСТОРА ГОВНО ДЛЯ МОБИЛОК БЛЯДЬ ИЗ ЗА ВАС ГЕЙДЕВ В ДЕРЬМЕ.

Но да, сточки зрения бизнеса ты прав ред.

7

Мне кажется что формула наоборот не работает. Просто нужно было подождать с релизов лишние пару месяцев и посвятить маркетингу. 

5

Мне кажется что формула наоборот не работает

Разраб Яндере-симулятора который сто лет живет за счет патреона и нихрена не выпустил передает привет

3

Вот поддержу комментатора, который советовал психотерапевта.

Автор, чем бы эта история не закончилась - ты бы все равно чувствовал:

а) Полное выгорание
б) Недовольство проделанной работой

Считай, у тебя только что закончились длительные и не самые удачные (для тебя) взаимоотношения. :D

28

аминь. но именно психотерапевт, запомните детишки - психологи  не врачи, беды с бошкой не лечат.

4

Лучше тогда психиатр ибо психотерапевт это прослойка между психологом и психиатром

–10

Психиатры это врачи узкой специальности - цель которых диагностировать, изучать, и по возможности, если не лечить то тормозить ухудшение состояния. Но речь идёт как о шизофрении и социопатии, раздвоении личности, наркомании, алкоголизме, маниакальные желания, суицидальное состояние или же тяжелые проявления неконтролируемых приступов агрессии и насилия и проч.

Психотерапевты же хоть и делятся по направлениям, но больше направлены на то, чтобы решать не запущенные и общие, скажем, "обычные" случаи, сгладить симптоматику, чтобы можно было найти первоисточник заболевания и помочь его устранить. Бессоница, апатия, подавленность, депрессия, компульсивные расстройства, частые смены настроений, чувства тревоги и так далее. Они так же, как и психиатры, диагностируют заболевание, подбирают нужный набор лекарств, следят за лечением, и оказывают помощь в психологической разгрузке. Но если не ошибаюсь, в отличие от первых, они не могут принять решение о принудительной госпитализации в крайне тяжёлых случаях, хотя я тут скорее всего ошибаюсь.

Ну и на последок. Психологи.
Тут, увы, особенно если речь про частный сектор, ничего путного нельзя сказать.

По хорошему, психолог - в первую очередь это консультант и человек который готов слушать о каких либо ваших проблемах за ваши деньги. При подозрении, что у вас есть что-то из перечисленного выше, компетентный представитель данной профессии обязан направить вас к ребятам, выше перечисленным, а вернее к психотерапевту (который в свою очередь решит, есть ли необходимость вас перенаправлять к психиатру). Но увы и ах, деньги или гордыня чаще в таких людях играют не последнюю и не приятную роль. Они либо понимают что можно покрутить вас на бабловыжималке в виде ещё пары сеансов, либо, "ЯЖ ТОЖЕ СПЕЦИАЛИСТ, Я САМ МОГУ ПОМОЧЬ КЛОИЕНТУ, Я СПРАВЛЮСЬ У МЕНЯ ЕСТЬ СВОЯ МЕТОДИКА НЕ ПРИЗНАОНОГО СУМРАЧНОГО ГЕНИЯ ЗАКОНЧЕВШЕГО ПТУ!". Затирают тебе дичь о том что надо делать в твоей жизни, при этом если твой ICQ выше чем у табуретки, ты будешь знать сам, но из-за выявленной апатии и депрессии которые срочно нужно гасить медикаментозно, в правильных дозировках правильно подобраными лекарствами, которые, кстати психологи не могут подобрать и выписать(если ты не живёшь в США, там почти любую дурь отпускают без рецептов), чтобы не ухудшить проблему, то они в большинстве случаев, вместо того чтобы направить вас к врачу, будут продолжать пытаться вас лечить своими разговорами.

Так же есть ребята из психологов, которые делиться на штатных сотрудников по разным направлениям. Которые либо дают общую оценку коллективу, принимаемых на работу при собеседовании, или решать внутреннее конфликты, так и личные проблемы сотрудников  связанные со стрессом.  Но повторюсь ещё раз - Психолог - не врач! Он - максимум, консультант который поможет и подскажет путь какой либо путь в жизни, но он не сможет вас вылечить. При малейших подозрениях - сразу идите к психотерапевту, даже если у вас, по ощущениям "обычная" апатия после увольнения или развода, или смерти любимого хомячка. Психотерапевт даст оценку состояния вашего ментального здоровья, назначит нужные гормональные обследования и анализы, а так же узи почек и щитовидки, и если кардинальных проблем не увидит, даст вам как раз таки данные компетентного психолога, который сможет помочь в вашей ситуации. А при ухудшении психолог скажет вам вернуться к психотерапевту, который пропишет пару вспомогательных лекарств, будет следить за вашим состоянием. Или к которому вы сами можете обратиться повторно, без направления и отмашки психолога, если что-то вас будет беспокоить или чувствовать что нынешний курс лечения вам не помогает.

Каналы обязательные к просмотру для ликбеза:

Рина Драгунова - замечательная женщина, интересные видео и разъёбы долбоёбов:
https://www.youtube.com/watch?v=q8c0JoXw0FY&list=PLvoNyfaWB36EyvHsqL4YiSfCfHcGpqlgb&index=16
https://www.youtube.com/watch?v=oLvbUrNHA9s
https://www.youtube.com/watch?v=1coiqCA4w6A

Философствующей Рептилойд - не менее замечательный человек(?), бывший офицер-психолог прошедший боевые действия, продолживший свою практику на гражданке и организовавший помощь для ветеранов, если не самый уникальный контент по играм и психологии, то точно на всём рутубе, если не на ютубе:

https://www.youtube.com/watch?v=6bray6MVLv4
https://www.youtube.com/watch?v=pzfuH84eM0U
https://www.youtube.com/watch?v=95aSchj9-6c ред.

12

Всё чётко и правильно расписал, просто по личному опыту обращался ко всем трём специальностям с депрессией и вспышками агрессии в итоге нормально медикаментозно (бринтеликс +феназепам по ночам) и психологически смог вести только психиатр, психотерапевт же больше советовал и выписывал тералиджин и афобазол (к слову они просто никак не работали) поэтому и посоветовал сразу идти именно к психиатру при личном приёме всё равно никакого становления на учёт не будет (принудительная госпитализации возможно только при угрозе обществу и уже поставленом серьёзном диагнозе)

1

Рад за вас что вам помогли. Скажите, а как у вас улучшилось качество жизни в целом, и принимайте лекарства до сих пор или уже можно и без них?

1

Перестал, курс бринтеликса был 9 месяцев, сейчас иногда пью фенибут если настроение совсем низкое (просто недавно попал в аварию и теперь восстанавливаться 3 месяца)

Проблемы с агрессией полностью не исчезли, но я больше не ломаю вещи не бросаюсь на людей, не дерусь с мебелью, реагирую чуть ярче нормы просто, на работе же вообще просто механически выполняю работу и полностью лично отстранён от коллег.

Ссор с женой стало меньше, начали нравится прогулки на свежем воздухе и выезды на поироду, дни перестали тянутся и чаще наоборот летят

2

Ну, к высказыванию можно доебаться, потому что во многих случаях человеку необходима работа и с психотерапевтом, и с психологом. Но однозначно в первую очередь надо обращаться именно к первому

2

Если бы с игрой все получилось я бы занимался следующим проектом.

0

Успехов в разработке!

13

Спасибо!

4
Невинный диод

Все прочитал, вроде обычный рабочий процесс))

13

какая-то история как накрутить себя самого и придумать что у тебя куча проблем когда их нет

идите к врачу, занимайтесь психикой 

8

Проект в который вложил душу не оправдал ожидания, разве это не проблема?

0

мы уже взрослые и все прекрасно понимаем, что сколько бы мы труда и ожиданий не вложили во что-то, это не конвертируется в успешность этого проекта 

тем более если не заниматься продвижением\маркетингом и надеяться только на уникальность

5

Отзыв на андроид версию - огонь)

6

У меня еще есть)

8

Уже вижу сиквел
Shapik 2: 4elik Eli Pizdrica

1

Крутое название!

1

Спасибо, хороший материал!

А что так расстроило в продажах? Были бОльшие ожидания?

8

Спасибо, рад что понравилась статья.
Ожидания были немного больше.

1

Наверное здесь проблема не в том, что у вас ожидания были больше, а в том, что вы ожидали "чего-то этакого", особенного, а по итогу ничего не изменилось. 

Может ошибаюсь

0

Давно хотел узнать, как выгореть. Спасибо 

5

Пожалуйста, рад что статья пригодилась

7

Если у тебя проблеммы с выгоранием. То они решаются игрой в дарк соулс, вон там вся тема выгорания полностью раскрывается и о том что ружно собрать великие души и возжеь новую эру огня.
Ладно это было лирическое отступление. 

Ты сделал одну игру? Молодец.
 Теперь ты можешь на ее основе сделать еще одну заменить безликого невыразительного персонажа, использовать старые докации и клепать новеы уровни и загадки .
 Особенность "мобильной " разработки в том, что это как езда на велосипеде - прекратил крутить педали и ты падаешь.  Если уж ступил на путь разрабочика - отдыхать некогда. Ты либо изучаешь конкурентов либо разрабатываешь свое, либо спишь. Другие состояния нежелательны. 
Так и пираты будут не страншны. 

3

соглсен - но отдых нужен всегда. Даже китайцем которые ебошат по ночам (ксат они реально умеют ахуенно чётко и с душой чилить, имелся опыт).

Быстро - это медленно, но без передышек. И это плохо, пнятненько?

6

При китайцев и азиатов это кстати заблуждение - они днем сиесту просто устривают . В 12 часов прямо на рабочем месте достают подушки и начинают чилить часа на 3-4. А поттм все удивляются почему они по ночам всего 4 часа спят..

1

ну хз, когда был в китайском филиале ада в ухане по работе, сиест небыло, работали все чётко, а после работы BBQ и басик. И бухают они будь здоров.
Кста по работе был с ними такой прикол - они даже могут тупо стучать по клавиатуре двигая пкисили влево и вправо чтобы все видели что даже когда работы нет они чем то усердно заняты. А так, они те ещё распиздяи

0

Странно. Все знакомые в айти расказывали про традицию китайцев спать после обеда. 
Да и сам храпяших китайцев в художественном вузе строгановке видел. 

1

ну мб всё зависит от региона и от условий компании. Китай китаю рознь

3

Тоже верно.

1

Спасибо!

0

Отчасти знакомая история, мы конечно получше продались, но выгорели знатно конечно. Работали на энтузиазме от рассвета и до заката с редкими выходными, в итоге получился проект довольно средним, а местами и слабым. Сами были на нервяке от этого, собирался уже в психушку ложиться, а там сверху проект в красных отзывах на Стиме потонул)

До сих пор, спустя 2 года до конца не отошёл)

5

Что за проект, если не секрет?

0

Swag and Sorcery

Только тсссс... его тут никто не любит)

1

Если вы из LBG то имхо ситуация сильно отличается, в плане у вас знаменитая в определённых кругах студия с хорошим коммерческим опытом, да и команда высокого уровня, а тут одиночка, без бюджета, опыта и теперь мотивации.
А так, для меня ситуация тоже знакомая, работали над инди проектом, даже на игромире игру представили, но в итоге некомпетенция начальства вылилась в потерю инвестора и жуткую текучку, как итог пол года депрессии и тотального безразличия ко всему. И так же последствия до сих пор чувствуются)

2

Нет, я не из Lazy Bear Games. Мы с ними сотрудничали просто в рамках swag and sorcery, они были кем то вроде продюсеров, а все остальное мы сами делали. Сами в данном случае это вчетвером, где только у меня был какой то коммерческий опыт разработки и то только в роли тестировщика, а остальные были с нулевым или близким к этому опытом.

Сейчас мы опять делаем с ними другой проект, но на других условиях и модели сотрудничества. Вот он если интересно - https://mobile.twitter.com/SomeAnotherGame

2
Невинный диод

 Только тсссс... его тут никто не любит)

Да, а почему? 

По-моему вполне нормальная игра. Ну как нормальная - действительно средняя, звезд с неба не хватает и что-то не то с балансом (гринд если честно немного напрягает), но жить можно :-)
А как сделать супер-пупер гениальную игру - хороший вопрос, я вот не знаю как :-) 

1

Судя по оценкам стима, его и там особо никто не любит. Не пробовали разобраться, почему, внести какие-то правки по отзывам?

0

Мы пол года их вносили, у нас изначально красные отзывы были, что то типа 20 процентов)

А бесконечно вносить мы их не можем же, так как деньги как и любой другой ресурс конечны.

1

Что по деньгам, окупилась, если не секрет?

0

Да, все в плюсе по итогу, но рассчитывали на большое.

Конкретных цифр не скажу, так как это не только моя личная информация, а ещё и партнеров. 

1

Значит у меня впереди еще год отходняков)

0

Если убрать комментарии автора, что "всё плохо", то история, то вполне успешна. Продукт есть, пользователи есть, народ говном вроде не поливает. Автор просто прими результаты, опыт и вперед делать еще.

4

Лучшее в заметке — фотки ОРСЕЛЬМАШа

3

У меня еще есть

4

Чем фоткаете? Чую, что не телефоном, потому что светосила неплохая

0

Nikon d3100

0

Можно студию так назвать

0

Не знаю насколько хороший из тебя разработчик, но писатель ты наипездатейший👍

4

Чувак, ты классный, с удовольствием прочитал.

4

Спасибо

0
Невинный диод

Нытьё
800 инсталлятор в первый день это очень хороший результат нынче

1

Да пошло такое рассуждение.
Не понимаете проблемы человека. Нет ни одной проблемы, которую можно назвать нытьём.
Если человеку плохо — человеку плохо. Нельзя просто говорить "нытьё" и какую-то херь со своей стороны предъявлять.

Суть же не в результате фактическом, это психология, и человек не видит смысла в своих действиях, он просто ничего не хочет. Если это нытьё, то у психиатров лечатся нытики.

2
Невинный диод

А я считаю что можно предъявлять

0

Суть в том, что если человек грустит, значит для него те чувства, обстоятельства, что есть — уже являются весомой причиной. Ведь иначе он бы не грустил (логика). И если он грустит для человека это весомая причина, и вы не можете судить о его эмоциях снаружи, вы не знаете что он чувствует и почему.

Если прочесть другие посты этого человека, видно, что ещё до разработки этой игры у него перестали быть проблемы с деньгами, но дело тут не в деньгах. Дело в разочаровании в чём-то, чем ты занимался последние годы, плотно. Не просто пару раз в неделю, а каждый день недели, чем ты горел каждый день — просто провалилось и как-то всем пофиг на это.

Вы, так сказать, судите со своей колокольни, вместо того, чтобы понять что, возможно, чувствует человек. Понимаете, когда есть в достатке определённый ресурс, вроде денег, уже начинаешь беспокоиться и расстраиваться из-за других людей. Или вы думаете, что Билл Гейтс самый счастливый человек в мире? 

Я человек, что работает 5 дней в неделю по 7-8 часов, времени мне не очень хватает. Мне его не хватает как ресурс, не успеваю играть на гитаре, общаться много с женой, играть в игры, в конце концов. Если мне сказать, что мне на полгода дают полное свободное время я буду счастлив, но это, максимум, первый месяц. Дальше мне просто будет скучно, ведь я привык, что времени полно, я не радуюсь от простого наличия времени, его полно, как ресурс.
Также и с деньгами. Раньше я был рад чаевым в 100-200 рублей, а сейчас мне как-то пофиг на них. Их хватает сполна.

2
Невинный диод

Есть люди которые всегда ноют. Ты прав деньги тут не причём.
Вот есть люди которым нравится ныть, а мне нравится указывать им что они ноют, а тебе нравится писать огромные тексты.
Всем нужно к психологу(а не психиатру).

–1

Не понимаю вообще в чем проблема ?
Получил крутой опыт, игра приносит деньги, выгорел ну бывает потом опять захочется делать игры

все через это проходят во всех творческих индустриях

Зато теперь новую игру будет делать проще

3

Я бы не назвал это крутым опытом

1

Так это... может ты чем-то не тем занимаешься?) 

У тебя ведь реально саксес-стори: ты закончил проект, он приносит тебе минимальный доход (а 400 долларов для Запорі́жжя, имхо, уже и не плохо), тебя берут на работу в другие студии. Другие инди-разрабы с таким бэкграундом кидаются в разработку следующего проекта, больше и лучше. А ты, судя по тексту, не в восторге от такой перспективы. 

Поэтому подумой: может геймдев (и вообще айтишечка) это не твоё? У меня есть знакомые которые после 30 выгорали, один даже мебелью занялся, благо там станок можно прогромировать. 

6

Суть ведь не в деньгах, что вы! 

0

Так тем более, если суть не в деньгах. На каждой конфе бегают странные люди, которые годами тратят личные деньги на "разработку" игр и получают от этого кайф, потому что прикоснулись к волшебному миру геймдева. А на деле у них - несколько дешевых прототипов, любительская графика, кривой ui и copy-paste механики из их любимых игор. 

А тут человек добился. 9 из 10 разрабов в жизни не закончат свой проект, потому что это, блин, сложно. А тут всё не то и всё не так. 
 

0

Огромное уважение автору, 4 года тянуть проект - это из разряда подвигов. 
Теперь по ошибкам, тебе правильно тут уже сказали, что заброшенный маркетинг это основная причина провала игры. 
Я маркетолог, правда из другой области, но могу тебе сказать прямо, на рекламу нужно закладывать не меньше года. Из него половину - просто продумать всё, просчитать, подготовить. Саму рекламную компанию минимум за 4 месяца надо запускать. Первые два месяца - очень мягкую, нативную, просто дать человеку возможность узнать о существовании твоего проекта и чем-то его заинтересовать.

Можно на этом остановиться, а можно сделать красивый сайт, запихнуть туда какую-то доп штуку, интересный контент, и собирать данный всяких аналитик и пикселей. А уже ближе к релизу игры подключать более прямую рекламу - соц.сети, стримеры, сообщества, партнерка и тд.

Если у тебя без этого всего игра смогла попасть на главную страницу стима, то со всем этим маркетингом был шанс стать инди хитом. 

На мой взгляд, в плане рекламы еще не все потеряно. Вспомни тот же амонг ас, который взлетел спустя 4 (вроде) года после выхода. Если интерес еще не ушел, то можно дополировать игру, а потом сделать второй выстрел. Либо с каким дополнением, либо просто дать инфу об игре в те рекламные каналы, где еще ничего не было. 

3

Огромное спасибо за развернутый комментарий!
Я думаю, что реклама уже не поможет, для алгоритмов стима очень важен стартовый толчек

0

Алгоритмы стима это один из рекламных инструментов. Он только подсказывает игрокам, которые не слышали об игре. А если кинуться в рекламу за пределами стима, то люди сами будут искать игру, не обращая внимания на ее положение в стиме.

Представьте, какой-нибудь Markiplier поиграет в вашу игру на стриме. Сотни людей пойдут целенаправленно искать вашу игру, не обращая внимания на рекомендации стима. А если заполучить десяток таких мега-блогеров, добавить статьи на профильных порталах, получить признание какой-нибудь арт академии за невероятный авторский стиль? Люди из сотен разных мест начнут искать вашу игру, чтоб с ней ознакомиться. Так что еще ничего не потеряно :)

2

Спасибо!

0

Множество историй как один человек берет на столько задач для выпуска инди проекта, лучше потратить дополнительные деньги и отдать некоторые задачи разработки и маркетинга на аутсорс. История интересная +rep

3

Это очень сложно, когда ты «не в тусовке». Например,  я - разработчик, тружусь и в найме, и в качестве инди. Вот нанять кого-то для меня целая проблема. Если кратко - 1) деньги, к сожалению не гарантия ответственности, закладывают сроки раз в 15 дольше, чем это бы сделал я сам (поскольку оплата почасовая), сроки в дальнейшем срывают и просто исчезают.
2) Толковые специалисты уже все при деле и работать будут с толковыми компаниями, инди им не интересны. 

0

Так он же писал что "втянул" программиста и композитора и теперь сожалеет об этом. Когда берёшь кого то на аутсорс, львиная доля времени переходит на него, иначе начнутся затягивания сроков, неправильная работа и тд. Тем более бюджет у автора ограниченный

0

Спасибо!

0

Пост хороший,  я желаю автору решить все свои проблемы и вернуть радость жизни, но:
Вы спросите – Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом!?

В очередной раз натыкаюсь на историю провала от идейного инди-разработчика, который не учел реалии рынка. Игра не продаст сама себя, увы, это так не работает, тем более квест это не новый майнкрафт. В основном вы сами обратили свои усилия в прах, сейчас маркетингу надо уделять огромное внимание и, насколько это возможно, большой бюджет. Задвинуть его на второй план не получится.

3

Спасибо, мне до сих пор не по себе что все мои усилия ушли в пустую ред.

0

Чтоб оценить примерные показатели продажи, инди разрабы смотрят на количество вишлистов — на момент релиза он примерно равен количеству копий, проданных за год, поэтому начинать маркетинг игры, которая делалась 4(!!!!!!) года за месяц до релиза, это, блин, однородно что в ногу себе выстрелить. 

Про просящих ключи: по моему опыту там по большей части мошенники, поэтому на такие письма я вежливо отвечаю, что, мол, участились случаи мошенничества, поэтому ключи выдаем через(вышеупомянутый вами) keymailer, делайте запрос я вам одобрю. Получается, что и мошенники сливаются моментально(так как пишут обычно притворяясь крупными аккаунтами), и, если что вдруг, то важный инфлюенсер без ключа не останется. 

По поводу мотивации: Автор, возьми себя в руки. Индустрия жестокая и не терпит слабых духом(не имею ввиду вас, но вам виднее), жует и выплевывает. К поражениям, вопреки идеологии культа успешности, нужно относится как к дорогим урокам, более того — их стоит почитать. Как сказал один спортсмен, поражения — это самое важное, они тебя учат, тренируют, закаляют, а победы лишь расслабляют и тешат эго. Если вы намерены дальше делать игры, я рекомендую использовать это как мантру. Кроме того, как вы считаете, насколько  успешнее будет ваш следующий проект? Лично мне видится четерехзначное число процентов. Так что невзлетевший проект это еще не конец, это только начало.

В дальнейшей деятельности желаю успехов. Верю, что если вам интересно заниматься созданием игр, вы не прекратите. Но и в том, чтоб прекратить нет ничего постыдного. Желаю хорошенько отдохнуть и прийти в себя, может, сходить в одиночный поход к какой-нибудь горе, посидеть там на камнях, очистить разум. Правда, возможно, есть смысл добить айос версию перед тем, как отправиться в поход, у меня нет личного опыта, но вроде подобная игра может неплохо зайти. Не забудьте подать заявку на фичеринг. Проект-то классный.

3
Невинный диод

сходить в одиночный поход к какой-нибудь горе, посидеть там на камнях, очистить разум

На гору под названием Селеста

0

Не знаю, нужны ли тебе советы от рандомов в интернете, но на мой взгляд тебе сейчас надо искать психотерапевта и выбираться из этой ямы. И параллельно работать по минимуму. На это уйдёт где-то от 9 мес до года. А потом устраивайся на работу, пока ещё ты кому-то нужен.
Ты не виноват в том, что так произошло. Это твой первый очень крупный проект, ты не мог знать всех нюансов, которые тебя ждут.

2

Спасибо, проблема в том, что у меня нет желания выбираться из ямы

0

Огромное спасибо пиратам. В итоге баг удалось победить благодаря пиратам, помощь пришла откуда не ждал.

рофл
Ну в итоге всё хорошо ведь, обошлось? Проект, судя по словам, не утонул. Может, дтф ещё бустанёт продажи.
Так держать, в общем.

2

Заметил, что процент положительных отзывов 96, но стоит плашка "Очень положительно", а не "Крайне". Она ведь на 95 появляется?

1

там какая-то формула, видимо надо больше отзывов просто

2

500 штук надо

0

Спасибо!

1

выбирала

Можно асечку? ред.

–4

Опечатка вышла...

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Можно редактировать текст и оставить одну букву, такое иногда случается

0

Ну так я как раз об этом и написал

–1

Ув. Автор,

Во-первых, поздравляю с релизом. Вы в числе тех, наверное, 5%, кто доходит до этого. Остальные не долетают. Я, кстати, в их числе. Так что по хорошему завидую, по доброму так.

Во-вторых, вы получили востребованный и редкий опыт. На рынке труда это ценится. Собственно, в этом вы уже успели убедиться. Возможно, с инвестициями бы получилось проще провести работы, на которые не хватало времени. Подумайте, может быть вы в следующий раз привлечёте инвестиции или сделаете это уже сейчас? Игры живут и после релизов. И релиз это не единственный инфо-повод, говорю Вам это как СМО.

В-третьих, вам следует остановится и подумать, что делать с этим проектом дальше. Оставляете как есть или вкладываете дальше. С этим проектом у вас крепкие отношения, но он уже вырос и гуляет сам по себе. Пора и вам подумать о себе.

Добра Вам.