Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста
Рассказываю о создании нашей первой игры и разбираю небольшой сценарий.
Room2442 — олдскульный сюжетный хоррор-квест с «танковым» управлением в духе старых частей Resident Evil и Silent Hill. Всю техническую часть сделал Никита Лебедев, я написал сценарий, а весь звук сделал Михаил Корниенко.
Как всё начиналось
Мы начали разработку осенью 2020 года, однако «уши» Room2442 растут из нашей безымянной игры, которую мы хотели делать ещё в 2016-м.
Тогда ничего не получилось из-за творческих разногласий, источником которых был я. Никита предлагал много интересных идей, но у меня было «своё видение» проекта и я просто отбрасывал все его концепты, пытаясь навязать свою точку зрения. Советую никогда так не делать. Естественно, ничего тогда не получилось, а мы с Никитой поругались и больше ничего вместе не делали.
Спустя четыре года мы повзрослели, набили шишек и обзавелись семьями. Я тогда написал несколько побочных квестов для Naudrion: Fall of the Empire и несколько рассказов для разных журналов.
В одной из переписок с Никитой проскочила идея снова попробовать что-то создать. Я осознал свои ошибки (которых было немало) и предложил ему сделать весь концепт новой игры вместе, не отметая его идей, чтобы не получилось как тогда. Он согласился.
Мы немного побрейнштормили и поняли, что история должна быть про маньяка, застрявшего в личном аду, который был сильно похож на большой номер отеля. Как раз где-то рядом состоялся анонс хоррора Hotel Barcelona, который совместно делают безумные геймдизайнеры Suda 51 и Swery 65. По самой игре ничего не показали, но один факт того, что её действие будет происходить в отеле, уже меня вдохновил.
Также мы решили сделать игру максимально короткой и ёмкой, чтобы не превращать Room2442 в свой Skyrim с «корованами» и не затягивать разработку. Просто короткий формат и заодно небольшой тест наших возможностей как разработчиков. Плюс мы хотели минимальное количество несложных диалогов, чтобы игру потом легче было переводить на английский с нашими ограниченными знаниями языка.
Я как раз прочитал статью Disgusting Men про необычные вещи из человеческой плоти и в одном из пунктов были ботинки. Да, ботинки из человеческой кожи! Тогда я подумал, что именно вот эта штука должна обязательно быть в нашей игре, и принялся писать сценарий.
Осенью 2020-го я сильно болел очередным обострением гайморита, лежал на больничном и пытался писать. У меня так сильно болела голова, что мне эта боль до сих пор отдаёт прямо через игру. В принципе, такой настрой и эмоциональный фон идеально подошли Room2442. Кто знает, может у героя тоже постоянно болит голова?
Ниже я опубликую оригинальный сценарий, а после — немного расскажу о «кухне» и источниках вдохновения. В тексте не будет технических моментов, потому что я слабо в них разбираюсь и моя работа ограничивалась только буквами.
Оригинальный сценарий
ОБЩИЕ положения
Идея, дизайн, текст: Никита Лебедев, Владимир Шумилов
Локация: Отель в стиле Америки восьмидесятых и преисподняя по совместительству. Конкретно – один люксовый номер с несколькими комнатами. Сам отель – безразмерный, своего рода ад, личный котел для каждого попавшего туда человека. По одному номеру на каждого.
Комнаты: Гостиная, две спальни, кухня, туалет, подсобка, коридор.
Герой: Безымянный маньяк, 42 года. За свою жизнь убил 24 человека, из-за чего получил люкс в аду. Носит потертый костюм с рваными локтями. Когда-то был опрятным. Извращенец и людоед.
Задача героя: Попытаться сбежать.
Геймплей: Двухмерный квест с видом сбоку. Герой ходит по комнатам и взаимодействует с предметами через отдельную кнопку, собирает их. Инвентарь можно не делать. Предметы будут использоваться контекстно. Главное — их наличие.
Второстепенные персонажи: Мясной Портье, Шериф, ботинки, отрубленная голова и другие жертвы из кладовки.
Продолжительность: Около 10 минут.
Основные тезисы: Минимум текста для удобства локализации на английский. Не мудрить со смыслами и значениями. Не мудрить с сюжетом. Сделать пару-тройку запоминающихся образов.
сценарий
Герой просыпается в одной из спален на кровати прямо в одежде. Выглядит он вот так.
Герой: Черт, снова эта херня…
Он встаёт с постели. На ногах у него дырявые носки.
Герой: Надо бы свои ботинки найти.
Управление передается игроку. Пока что открыты всего две комнаты, помимо спальни: кухня и гостиная, а также коридор между ними. В кухне стоит закрытый на замок грязный холодильник. Пока что идти туда рано.
В гостиной на стене висит картина, похожая на «Мону Лизу», но с изуродованным лицом и пришитыми нитками отрезанными женскими грудями (да, глупо, но хорошо пойдёт как демонстрация того, чем герой когда-то занимался). Если подойти к картине герой скажет:
Герой: Вот это настоящее искусство, хе-хе!
В гостиной стоит стойка с обувью. На ней — потёртые ботинки цвета кофе с молоком. Нужно подойти, взаимодействовать с ними и надеть на ноги. В этот момент начинается диалог:
Герой: Привет, Джеки.
Ботинки: Привет. В который раз уже?
Герой: Надо было химией тебя протравить.
Ботинки: И с кем бы ты по-дружески болтал? Подойди к закрытой двери второй спальни и скажи ей свой секрет.
Герой: Зачем?
Ботинки: Чтобы она открылась, дурак!
Герой делает всё, как велят ботинки, и после взаимодействия с дверью спальни говорит ей:
Герой: Всё, что я делал, приближало меня к богу.
Дверь открывается. Герой проходит внутрь спальни и встречает там Мясного Портье. Выглядит он примерно вот так.
А вот готовый концепт.
Аккуратный красный костюм, человеческая фигура и инородный кусок мяса, перекрученный бечёвкой, вместо головы. Шея и подбородок должны читаться.
В самой спальне беспорядок, разбросаны вещи, разбит телевизор, на полу валяется одежда, в основном женское нижнее бельё, разных цветов и размеров.
После взаимодействия с Портье начинается диалог:
Мясной Портье: Приветствую! Как спалось?
Герой: Пошёл ты.
Мясной Портье: Чем займёмся сегодня?
Герой: Пошёл ты.
Мясной Портье: Как грубо. Это потому что тебе номер не нравится?
Герой: Отвали.
Мясной Портье: Если бы ты старался лучше, то у тебя и номер был получше. Хотя работа все равно хорошая.
Герой: Дай мне чёртов ключ от холодильника!
Мясной Портье: А ты не будешь ходить в кладовку?
Герой: Не буду.
Мясной Портье: Так я тебе и поверил.
Герой: Мне нужен ключ!
Мясной Портье: Скажи холодильнику то, что он хочет услышать.
Герой: О чём ты?
Мясной Портье: Скажи ему, что тебе жаль.
Герой: Это херня.
Мясной Портье: Просто скажи.
Герой отправляется на кухню и после взаимодействия с запертым холодильником начинается диалог:
Герой: Мне жаль.
Холодильник: Херня! Ты врёшь!
Герой: Поверь мне.
Холодильник открывается, и мы видим, что там внутри на полке лежит отрезанная женская голова, синяя и разлагающаяся. Во рту у неё большой золотой ключ.
Голова: Тебе ключ нужен?
Герой: Да.
Голова: Отдам, если попить принесешь.
Герой: Тут нет воды.
Голова: Тебе ключ нужен? Придумай что-нибудь!
Воду можно найти в туалете. Теперь он открыт. Это небольшая грязная комната, с переломанной плиткой на стенах и разбитым зеркалом. Вместо бумаги у героя там лежит книжка в коричневом переплете.
В кухне из холодильника нужно взять пустую банку, она стоит на второй полке. С этой банкой в туалете нужно взаимодействовать со сливным бачком и набрать оттуда воды. Собранное отнести обратно голове в холодильнике.
После взаимодействия с головой начнется диалог:
Голова: Так лучше. Вот твой ключ. Тьфу!
Теперь ключ у героя. Нужно идти к запертой кладовой и открыть её.
После взаимодействия откроется большое пространство с платформами из мяса, костей, черепов и прочей органики, переплетённой в однородную массу. По сути, это небольшой платформенный уровень на 15-20 прыжков. Внизу, под платформами — лава. Если герой упадёт, то комната перезапустится и нужно будет прыгать заново. Сложность не стоит завышать.
Когда герой будет приземляться на платформы, они будут выдавать фразы:
«Помнишь меня?»
«Снег, много…»
«За что?»
«Где мои глаза?»
«Я помню лето…»
«Почему так темно?»
«Вку… железный»
«Никаких звуков больше нет»
«Почему я не вижу?»
«Желания»
«Кости, плоть, глина»
«Я живу?»
Говорят жертвы главного героя. Они все остались в его кладовке.
Допрыгав до конца платформенного сегмента, герой сталкивается с Шерифом. Выглядит он примерно так.
Или так.
Начинается диалог:
Шериф: Опять ты сбежать пытаешься! Я тебя уже предупреждал! Ты что, тупой?
Герой: Пошёл ты!
Шериф: Ты же знаешь, как всё будет и как все кончится.
Герой: А потом опять начнется!
Шериф: Ты тут навсегда.
Герой: А я всё равно попытаюсь свалить!
Шериф: Как знаешь.
Шериф достает револьвер и стреляет в героя. Пуля попадает в лицо, оставляя уродливую дыру. Герой оступается и падает с платформы прямо в лаву.
Затемнение. Титры.
После игра перезапускается. Герой снова просыпается в кровати в одних носках.
Что пришлось изменить?
Если вы посмотрели финальное видео и прочитали оригинальный сценарий, то могли заметить, что некоторые вещи серьёзно изменились.
Изначально Room2442 должна была быть двухмерной, а все герои дизайнились из фотографий, наложенных друг на друга. Поэтому я писал про платформенный этап в кладовке, который при переходе в 3D пришлось заменить на прогулку в темноте. Это было проще и удобнее сделать в 3D, особенно с нашими умениями. Также пришлось упростить и загадку с водой.
На поздних этапах разработки к нам подключился Михаил и согласился помочь с озвучкой и саунддизайном. Мы на своём опыте поняли, что звук — очень важная составляющая, которая добавляет проекту глубины. Без него проект так бы и остался немым.
Просто посмотрите этот футаж и всё поймёте.
И, да, многие диалоги пришлось изменить во время озвучивания, но, на мой взгляд, они стали гораздо лучше и больше подходят Room2442, чем те, которые были в изначальном сценарии.
Источники вдохновения
Конечно же самыми главными источниками вдохновения для меня были фильмы Дэвида Линча, старые Resident Evil и Silent Hill. Это лежит на поверхности и угадывается моментально.
Однако было и кое-что ещё. Например, говорящую голову в холодильнике я увидел у Гоити Суды в Killer7, а человека в костюме взял с обложки альбома пост-металлистов Obsidian Kingdom, которую как раз прикрепил к сценарию в качестве референса.
Название Room2442 я взял из трека Volbeat и King Diamond — Room 24, про комнату в отеле, в которой происходит чертовщина. Только мы ещё вывернули цифры обратно и заложили в них немного смысла и сюжетную подсказку — герой убил 24 человека, и сейчас ему 42 года. Да, это очень в лоб, но в игре этой информации нет. Она только в названии и во вступлении сценария.
Самую большую порцию вдохновения я получил из трека Beartooth — Disease. Я вообще очень люблю эту группу.
На первый взгляд у песни Калеба Шомо и нашей игры очень мало общего, однако меня привлёк эмоциональный фон композиции. Сам по себе трек — приятный и меланхоличный. Несмотря на всю безнадегу, Disease позитивно откликается в душе и её чертовски приятно слушать даже после тысячного и двухтысячного прослушивания.
Я намеренно хотел взять тёплые эмоции из песни, эту меланхолию и искренность, вывернуть их и превратить в нечто тяжёлое, болезненное. Наш герой, в отличии от персонажа Калеба Шомо из Disease, не хочет раскаиваться, не хочет прощения или покоя. Он хочет просто сбежать. И я тогда подумал, как бы звучала Disease, если бы её написали те же Obsidian Kingdom? С этими мыслями я и писал сценарий.
Вот, кстати, один из их клипов, чтобы вы понимали.
Забавный факт: в сценарии есть отсылки ещё и к вот этому треку.
Подход и структура
Когда я писал сценарий, у меня уже были прочитаны книги Роберта Макки «История на миллион долларов» и Блэйка Снайдера «Спасите котика!» Они учили строить историю по определённой «правильной» и рабочей структуре, однако я понял, что конкретно нашей истории она не подходит.
В моем понимании Room2442 больше подходила на то, что описывал в своём монументальном труде Джозеф Кэмпбелл. Его «Тысячеликий герой» находил общие структуры пути в религиозных писаниях и мифах, а сам автор объединил свои находки общим понятием мономифа. По такой структуре построено немало сюжетов, в том числе и «Звёздные войны» Джорджа Лукаса.
К тому же я видел Room2442 ещё и как историю в духе Дэвида Линча. Режиссёр прославился тем, что сознательно ломал и выворачивал сюжетные структуры, и даже не смотря на такое кощунственное отношение, они всё равно работали. Я хотел сделать что-то подобное и построить всё вокруг пути злого, уставшего человека, который уже давно утратил человеческие черты. От них осталось только упорство, которое заставляет героя проходить один и тот же замкнутый круг снова и снова.
Герой это знает, его тюремщики это знают и со временем это понимает и игрок, который проходит путь вместе с героем, пусть и небольшой. Наш персонаж почти безликий и безымянный, ему трудно сочувствовать и это не хорошо, однако благодаря интерактивности можно пройти этот путь вместе с ним.
Был ещё один музыкальный трек, который меня вдохновил, но, опять же, не напрямую. Тут дело в густоте и атмосфере. Почему-то идея конкретно этого сюжета и «кругов» пришла ко мне, когда я слушал вот этот сингл Lorna Shore.
Конкретно сейчас сценарий Room2442 меня не устраивает, и я хотел бы сделать многие вещи по-другому, однако я смотрю на финальный билд и понимаю — история должна быть именно такой, какой получилась. Если что-то поменять — она изменится и это будет уже другая игра. Некоторые истории, даже неработающие, лучше оставить как есть и дать им возможность жить, несмотря на родовые травмы.
Стоит помнить одну важную вещь — если вы пишете историю на заказ и для широкой аудитории — требования к чёткой структуре и персонажам, которым нужно сочувствовать, будут как никогда актуальны. Однако если вы хотите создать историю, которая важна для вас и хотите вложить туда что-то своё, не стоит ограничивать себя такими вещами. Да, получится объективно хуже и менее понятно, зато — гораздо честнее и креативнее.
В итоге у нас получилась не идеальная, но законченная, работающая игра, в которой мы воплотили всё что хотели на тот момент, пусть и не в изначально задуманном виде. Это не «гениальное» авторское высказывание, а вполне простая тёмная история не без своей внутренней романтики.
Сейчас мы доделываем технические штуки, чтобы выложить билд на itch.io и уже обсуждаем новый совместный проект просто потому, что творить вместе было очень интересно и весело.
Да и само ощущение, когда твой текст, обычные буквы, превращаются в полноценный интерактивный опыт, просто непередаваемо. Даже не смотря на недостатки нашей игры, конкретно для нас она ценна уже потому, что мы смогли её сделать и довели разработку до конца.
Делитесь в комментариях своим мнением о нашей работе и показывайте свои проекты.
диалоги вырвиглазные...
Какие смогли, такие и получились. Сейчас бы с удовольствием все переписал
концепт прикольный, но это бы было еще круче если бы в игре был пост-совковый антураж
Да опять вы тут со своим совком. Уже бесит, что СНГшные разрабы в который раз клепают хрущевки и тащатся от них
Плюсик за Beartooth;)
Диалог — самая слабая часть вашей игры. Герои говорят что думают, в них не чувствуется характера. В общем, чувство будто вы потратили очень мало времени именно на сюжетную составляющую)
Линч пишет жёсткие структурные истории. А вот снимает...) Он художник и концептуалист. Но ломает тропы осознанно и со знанием дела. ТП3 это ярко продемонстрировал.