Разработчик инди-игр – путь длиною в 14 лет

Ностальгическая статья о том, почему я занялся самостоятельной разработкой, и как получилось, что от осознанного желания до первого релиза у меня ушло так много времени.

Разработчик инди-игр – путь длиною в 14 лет

Меня зовут Роман, я ведущий программист, руководитель направления в крупной российской IT-компании. Параллельно по ночам в рамках студии Provodnik Games я делаю минималистичные игры на стыке интерактивной литературы и визуальных новелл. Наши игры - “Вагон-Вагон” и “Серость”. О первой из них я подробно рассказывал в своё время на DTF (1, 2, 3), над второй мы продолжаем работать и готовим релиз в Steam.

Изначально эта статья писалась для математической школы “Силаэдр” - меня попросили поделиться с ребятами своим опытом, рассказать, как и почему я начал заниматься играми. Мне показалась, что этот опыт будет интересен и аудитории DTF. Здесь представлена расширенная и адаптированная версия статьи.

Школа

Начну со знакомого многим риторического вопроса: какой программист не мечтал в школе делать игры? Отвечу – я не мечтал. И даже не видел себя в будущем программистом.

Химический лицей, где я учился, сформировал у меня следующую картину мира: единственное настоящее занятие в жизни – это наука, причём пускают туда не каждого, а только достойнейших. А игры это баловство.

Хотя нет, баловство это слишком слабое определение. Для меня это была параллельная вселенная, этакая дыра в реальности, куда можно было нырнуть и спрятаться от внешнего мира.

Помню упоительные каникулы на пороге старшей школы, когда поступление в ВУЗ ещё не довлело над нами, и лето было просто лето. И мы с другом Максимом играли. В настолки, в лего, в компьютерные игры на уже тогда старом и тормозящем 486-м с пузатым монитором - помню, родители накрывали его специальным чехлом от пыли, и был целый ритуал снятия этого чехла. Ох, времена...

Примерно так выглядел мой первый компьютер. И чехол на принтере похожий.
Примерно так выглядел мой первый компьютер. И чехол на принтере похожий.

Мы не ограничивались положенными в коробку инструкциями, а все время придумывали что-то новое. Из относительно простой настольной игры «Скачки» мы сделали целый экономический симулятор с прокачкой лошадей, переманиванием жокеев из чужой команды и игрой на тотализаторе. Из лего мы собирали армии и сталкивали их в тактических сражениях со сложными сценариями и правилами. А на компьютере часами сидели в редакторе карт для Warcraft 2. Делали свои сюжеты, свою доморощенную озвучку, меняли графику.

Редактор карт для Warcraft 2.
Редактор карт для Warcraft 2.

Важно понимать, что у нас не было никаких целей. Не было ни соцсетей, в которых можно было выкладывать наши поделки, ни долгоиграющих профессиональных планов. Нам было просто интересно, и всё получалось само собой.

Университет

Жизнь шла своим чередом. Я без блеска отучился в лицее; много готовился и поступил на ВМиК МГУ, следуя не зову сердца, а скорее принципу наименьшего из зол; начал учиться в университете и постепенно освоился в программировании.

Сейчас звучит немного странно – идти на ВМиК, не имея хороших результатов в информатике, но для меня это было именно так. По-настоящему программировать я научился только на втором курсе университета, попав в группу по практикуму к Андрею Викторовичу Столярову.

Практикум строился вокруг одной большой задачи – реализации многопользовательского игрового сервера. И это было великолепно. Приведу ссылку на методичку по этому курсу - http://stolyarov.info/books/gameserv. Проглядите, это того стоит.

“Практикум на ЭВМ”. Зачитана была до дыр.
“Практикум на ЭВМ”. Зачитана была до дыр.

Мой друг Максим поступил в Строгановку и учился на автомобильного дизайнера. Контакт мы не потеряли, и всё так же много играли и придумывали. И придумки наши становились всё сложнее и сложнее.

Сильнее прочего повлияло на нас знакомство с игрой «Мор. Утопия». Тогда мы впервые почувствовали, что игры могут быть искусством. Причём искусством в удивительной новой форме, где игрок не следует покорно за творцом, а сам становится соавтором истории.

Нам тоже захотелось создать что-то подобное, и мы принялись за дело. В качестве инструмента мы взяли редактор к Warcraft 3 – он отличался от редактора к Warcrfat 2 как небо от земли и давал много новых возможностей: диалоги, заскриптованные сцены, управление камерой, система предметов.

Здорово нас вдохновляли и статьи о разработке в игровых журналах, из которых первым приходит на ум Game.EXE. Его мы, кстати, не покупали, а брали в районной библиотеке. Потому что не было денег.

Такие в Game.EXE были статьи про разработку. Пускаю ностальгическую слезу.
Такие в Game.EXE были статьи про разработку. Пускаю ностальгическую слезу.

После серии экспериментов мы пришли к идее игры «Земля Отцов». Там был император с головной болью, три агента с разными способностями, которые причины этой боли расследовали, четыре противоборствующие фракции, орки-шкурники, распорядок дня у NPC, сложная торговля и много-много диалогов.

Из этого описания легко вычислить игры, которые нам тогда нравились. Распорядок дня пришёл из “Готики”, три героя со способностями – из серии Goblins, аналог орков остался из Warcraft и т.д. и т.п.. Оригинальностью наши идеи не отличались.

Ранние концепты расы шкурников за авторством Максима
Ранние концепты расы шкурников за авторством Максима

Мы тратили на разработку много времени и сил, но всё же она продолжала оставаться баловством. Помню один свой разговор с сокурсником в те времена. Мы обсуждали цели в жизни, и я сказал, что мечтаю о собственной игровой студии. Сказал и сам над собой посмеялся.

Многое изменилось после встречи с Николаем Дыбовским. Николай – глава студии Ice-Peak Lodge, создатель той самой “Мор. Утопии”. Так получилось, что Максим (можно было уже, наверное, назвать его партнёром по бизнесу, ха-ха) устроился на работу в Ice-Peak Lodge художником. Там было интересное тестовое задание – нарисовать место, где произошло несчастье. Задание друг выполнил так себе – учитывайте, что он всё ещё учился и опыта работы у него почти не было – и ему отказали. Но после он написал длинное письмо о себе и о своём желании работать над содержательными играми. И это помогло, его взяли.

Мораль – не бойтесь стучаться в закрытые двери, если точно знаете, что хотите попасть внутрь. Говорю как человек, который провёл уже немало собеседований и повидал самых разных соискателей. Ваша искренняя (но только действительно искренняя!) заинтересованность это всегда большой плюс.

Начав работать в Ice-Peak Lodge, мой друг рассказал Николаю о «Земле Отцов», и тот внезапно серьёзно отнёсся к нашему проекту. Игра была плохо продуманной, вторичной, слишком амбициозной, и Николай это видел и позже сам говорил нам об этом… И всё же он нас поддержал. Рассказал, что нам стоит исправить в концепте, что доработать для демо-версии, как именно преподносить проект издателям, чтобы получить финансирование.

Получить финансирование… Кажется, что именно с этих магических слов, с того длинного вечернего разговора в офисе-квартире Ice-Peak Lodge на метро Войковская, я окончательно поверил, что игры – это серьёзно, что игры в моей жизни надолго. И решил для себя, что хоть одну игру – большую, настоящую, хорошую видеоигру – я сделаю, чего бы этого ни стоило.

Первая попытка

Притормаживаю поток сознания, ставлю временную отметку – 2007-й год, 3-й курс университета, формализую и обобщаю причины, которые привели меня к решению заняться самостоятельной разработкой:

  1. Любовь к играм с детства. Естественное желание придумывать и улучшать игровые механики.
  2. Сама собой сложившаяся команда из меня (программиста-сценариста) и Максима (художника).
  3. Понимание базовых принципов производства ПО вообще и игр в частности. Помог и курс программирования на ВМиК, и изучение редакторов существующих игр, и статьи в игровых журналах.
  4. Поддержка Николая Дыбовского, большого для меня авторитета.
  5. Мистическая вера в судьбу и своё предназначение.

Я долго сомневался, добавлять ли пункт 5, но из песни слова не выкинешь. Тяжело и стыдно неверующему человеку признаваться в том, что ты подозреваешь существование мистической силы, которая ведёт тебя по жизни, но я и правда это подозревал. Слишком уж хорошо всё складывалось... Один за одним собирались кусочки пазла, и уже виднелись очертания величественного полотна, где я властитель дум, фон Триер, Кизи и Цой игровой индустрии в одном флаконе. Надо ли говорить, что эта картина вскоре разбилась вдребезги?

Но всё по порядку. Сначала о судьбе «Земли Отцов».

Вдохновившись словами Николая, мы собрали команду из сокурсников, наделали красивых картинок, написали кучу документов и даже нашли программиста с трёхмерным движком собственной разработки, чтобы можно было в перспективе отвязаться от редактора Warcraft и делать полноценный коммерческий продукт.

После разослали письма по всем российским издательствам, которые были тогда на слуху: «Акелла», «Бука», «1С», «Новый диск», «Руссобит». Большинство ответило молчанием, но кое с кем удалось пообщаться. По итогам этих разговоров мы осознали, что в текущем виде игра не презентабельна, что надо делать полноценную демо-версию на новом движке, что это требует времени, что энтузиазм без осязаемых результатов и денег иссякает, а эффективность падает, что большая команда означает большой бюджет...

Это был болезненный урок. Хороший урок.

Вторая попытка

После недолгих трепыханий мы остались вдвоём с Максимом и решили начать с нуля. Теперь мы знали больше об индустрии (и кстати к тому времени уже оба работали в геймдеве) и лучше понимали свои возможности. И мы хотели сделать такую игру, которая была бы нам по силам. Без большой команды, в обозримые сроки, с разумным бюджетом.

Второй подход оказался успешнее. Мы сменили жанр – от трехмерной приключенческой игры перешли к классическому двухмерному квесту, написали новый сценарий, сделали своими силами демо-версию с двумя эпизодами и картой мира.

Всё стало мрачнее и серьёзнее:

Заняло это у нас около года. Это время я вспоминаю с особой теплотой. Многие часы мы проводили с Максимом за работой в его комнате в коммуналке на первом этаже. Решетки на окне, гора банок из-под кока-колы, гипсовая голова Аполлона вся в пыли, “Открытое радио” из колонок кассетного магнитофона – настоящая романтика.

Игра у нас выходила самобытная, сильная. И разговоры с издателями шли на ином уровне. Но в этот раз против нас были обстоятельства. Помню, один из продюсеров качал головой, де, пришли бы вы к нам на год раньше, не задумываясь заключили бы контракт… Шёл 2008-й год, разгорался мировой кризис, и российская игровая индустрия стояла на пороге смерти и перерождения в совершенно иной форме.

Тем не менее один из державшихся на плаву обломков старой индустрии, компания GFi, готова была предложить нам финансирование. Условия ставили в два раза хуже, чем мы просили, но тем не менее, получив от них письмо, я был в эйфории...

А потом между нами с Максимом случился важный разговор. Начался он с идиоматического выражения на английском языке «lets’ face to facts», которое я с тех пор возненавидел на всю жизнь… Как оказалось, мой “партнер по бизнесу”, с которым мы прошли огонь и воду, устал от нашей игры, и у него совершенно другие планы на будущее.

Это была катастрофа. Мир для меня в тот день необратимо изменился – огрубел, потускнел, испошлился. Я потерял веру в ведущую меня по жизни мистическую силу и заодно, кажется, потерял веру в себя. В то, что я могу сделать что-то.

Вместо веры осталось только упрямство.

На этом упрямстве я попытался продолжить работу над игрой самостоятельно, но это было не более чем рефлекторное сокращение мышц отрубленной конечности. Я быстро сдался.

Поставлю здесь следующую временную отметку – ноябрь 2009-го года, пятый курс университета, написаны последние строки кода по нашему второму проекту. Печальный конец прекрасного детства.

Третья попытка

Следующая попытка сделать свою игру случилась через 7 лет.

За эти годы произошло всякое. Была работа в качестве наёмного сценариста и геймдизайнера над дилогией про советского разведчика «Архивы НКВД: Охота на фюрера». Была переквалификация в программиста и работа в американской компании над мобильными играми – я ещё успел застать эпоху кнопочных телефонов и своими глазами наблюдал большой технологический переход на смартфоны. Был амбициозный стартап, куда я попал через пару месяцев после его основания – здесь я в тяжелые периоды работал по 60 часов в неделю, посадил здоровье, выгорел и разочаровался в коммерческом геймдеве. Был переход в «нормальную» IT-индустрию с нормированным рабочим днём и, как оказалось, с не менее, а то и более интересными для меня как для программиста задачами…

<p>Довелось поработать над мобильной версией Сall Of Duty: Black Ops. Вот так забавно она выглядела.</p>

Довелось поработать над мобильной версией Сall Of Duty: Black Ops. Вот так забавно она выглядела.

И вот осенью 2016-го года в один из обычных рабочих будней, мы с коллегой по «нормальной» индустрии вышли во двор нашего офисного здания поразмяться на турниках. Разговорились об играх. Так зародилась студия Provodnik Games.

В этот раз у меня не было иллюзий о собственной избранности и планов по завоеванию мира. Зато был опыт, какие-никакие связи и упрямая решимость уж в этот раз довести дело до конца. А ещё жена, дочь, планы на ипотеку и парочка хронических болезней в довесок.

Мы поставили перед собой максимально простую задачу – сделать маленькую игру, которая понравится нам самим, сделать всё самостоятельно в режиме «по вечерам в свободное время», двигаться постепенно шаг за шагом, получить удовольствие от процесса.

И у нас получилось. В 2019-м году в Google Play и App Store вышла наша текстовая драма о любви и судьбе «Вагон-Вагон».

Аскетичная графика, минимум звука, лаконичные тексты, много вложенной души.
Аскетичная графика, минимум звука, лаконичные тексты, много вложенной души.

Разработка шла труднее, чем мы рассчитывали. Стартовый энтузиазм исчерпался за первые полгода, а остальное время мы еле тащились, делали паузы, но всё же дотерпели, сдюжили и сейчас очень довольны результатом.

В «Вагоны» поиграло несколько тысяч игроков со всего мира. Наша история людям понравилась – у нас высокие оценки в магазине, много трогательных отзывов, а парень из Мексики даже сделал фанатский перевод на испанский язык.

Заработать нам почти не удалось, но на пару походов в ресторан хватило. Главное, что у нас получилось сделать что-то настоящее, живое, важное в первую очередь для нас самих. Это деньгами не оценишь.

Серость

После “Вагонов” разработку игр я не бросил и уже почти три года работаю над визуальной новеллой под названием “Серость”. Тема игры – взросление, выбор профессии, поиск счастья – неожиданно перекликается с темой этой статьи.

“Серость” мы уже делаем вдвоём с женой. Это отдельная песня, потому что одно дело критиковать чужих людей, а другое дело - критиковать и просить что-то переделать свою жену. А переделывать приходится. Тем более, что ни опыта работа в геймдеве, ни даже опыта работы коммерческим художником у неё до этого не было.

У нас случались тяжелые моменты, когда руки опускались, и казалось, наша игра - это сизифов камень, мы толкаем его изо всех сил, а он всё скатывается вниз. Помню, например, как мы долго разбирались, что такое параллакс, и чуть ли не обвиняли друг друга в кретинизме. И такая это была безнадёга...

Но разобрались, научились, сделали. Окрепли и как команда, и как семья. Успели даже заиметь ещё одного ребёнка за время разработки.

А “Серость” сначала завоевала награду как самая инновационная игра Games Cup 2019 (конкурс HTML5-игр от российских соцсетей) и получила фичеринг ВКонтакте.

Потом заняла отличное 12-е из 85-и место на международном конкурсе интерактивной литературы IFComp 2019 и по итогам года выиграла одну из номинаций XYZZY Awards (своего рода Оскар в мире интерактивной литературы).

И наконец почти без нашего участия, стараниями замечательного издателя Sometimes You вышла в этом году на всех главных консолях. И наш сделанный на коленке трейлер даже попал на официальный канал PlayStation! И мы даже заработали немного денег!

Тот самый трейлер, только в русском варианте

Теперь, передохнув и собравшись с силами, мы отправляемся дальше. Впереди выход в Steam, потом мобильные платформы, работы ещё много.

Является ли “Серость” той самой настоящей, большой и хорошей игрой, о которой я мечтал? Не знаю. Надеюсь, что нет. Надеюсь, что такая игра ещё у меня впереди. Посмотрим, получится ли её сделать.

На этом остановлюсь. Многого не рассказал, вероятно, не везде правильно акценты расставил, но пусть будет так. Поправлю через полвека, когда будут писать мемуары.

Спасибо за внимание!

Ссылки

Главная ссылка: “Серость” в Steam. Дата релиза совсем скоро - 8 сентября.

Также “Серость” уже доступна на Xbox One, PlayStation 4/Vita, Switch и в каталоге ВКонтакте (бесплатная, но чуть устаревшая версия).

“Вагон-Вагон” ищите здесь - App Store, Google Play.

Следить за нами можно через VK, Twitter, Facebook, Instagram.

Приходите, будем рады!

Заключение

Под конец кажется логичным дать какой-нибудь полезный совет. И я его дам: кем бы вы ни были, и сколько бы вам ни было лет, заботьтесь о собственном здоровье! Тщательно чистите зубы, занимайтесь физкультурой, пейте воду вместо газировку, хорошо высыпайтесь. За этот урок я заплатил недешевую цену и уверен в его полезности.

В остальном таинственная мистическая сила разберётся за вас. А, стоп, её же не существует – забыл, прошу прощения!

1212 показов
2.6K2.6K открытий
11 репост
27 комментариев