Destruction Time! Медитативное разрушение строений

Всем привет, я Блокнотик, и я разработчик. Я работаю над игрой «Destruction Time!», в которой игрокам можно медитативно разбирать здания до основания кусочек за кусочком, или же подорвать строение у основания и смотреть, как оно постепенно очень красиво разрушается.

На самом деле, я работаю над игрой не один. Нас двое, я — программист, и моя напарница — 3D-художник. Я отвечаю за всю логику в нашей игре, а напарница — за общую стилистику. А вместе мы работаем над общим геймплеем и ощущениями от игры.

Чуть-чуть об игре.

Destruction Time! — это игра с минимальным набором механик. Тут все просто — ставь бомбу, настраивай ее, добавляй в группы или взрывай напрямую и наблюдай за тем, как здание постепенно обрушается. И всё это выглядит очень красиво, расслабляюще и, как говорят американцы, вызывает чувство «Satisfying».

Мы хотели создать игру, в которой бы игрок мог разрушать различные строения до основания, выполняя определенные условия. Например, не разбрасывать куски при взрыве за пределы зоны, или потратить на установку взрывчатки не более определенной суммы очков.

Однако на данный момент в игре нет ничего, кроме разрушений. Но за своей простотой механик скрывается очень долгий путь к поиску решений и тому, почему она получилась именно такой, какой получилась.

Планы на будущее.

Сейчас, понимая, что у нас получилось, и что мы нашли в Хаосе интересного, мы смогли понять, чего мы хотим добавить в игру и в каком виде.

Для начала мы будем добавлять только фэнтезийные или исторические строения, так как это будет выглядеть намного интереснее, чем современные строения, а разрушать их — это все равно, что подрывать стену Хорнбурга или смотреть, как Барад-дур уходит в туман под собственным весом.

Такой формат строений позволит нам уйти от постоянных воспоминаний крупных трагических событий, а так же сделать сам сеттинг очень интересным и не стандартным.

Мы хотим добавить возможность игрокам самим создавать свои строения и делиться ими с друзьями. Естественно, с отказом от ответственности за их творения: )

Так же мы хотим добавить кучку различных инструментов, с помощью которых вы сможете разбивать эти строения и пару режимов разрушения.

Трудности работы с инструментами в бете.

Мы планировали сделать намного больше в игре всего к релизу, но так получилось, что Chaos Destruction в Unreal Engine — очень темная лошадка, которую обкатать оказалось не так легко. Из запланированных нескольких месяцев на разработку нескольких механик у нас ушла большая часть времени на решение сложностей с неизвестным нам механизмом в движке и полным его изучением.

Основная сложность была в том, что о физике Chaos в Unreal Engine нет практически никакой информации, а то техно демо, которое должно демонстрировать возможности нового физического движка, имеет просто божественное количество ошибок в логике.

Взять хотя бы простое ослабление конструкции, которое показано в демо. Логика кода написана Эпиками с ошибками, из-за чего эта простая задача перестает работать корректно, а выяснить это из-за отсутствия нормальных инструментов дебага очень сложно. Приходилось прибегать к определенным хитростям, а самое главное, перепроверять код за Эпиками и находить такие детские ошибки, что было забавно осознавать, что этот код выложили в качестве демонстрации крутой фичи: )

Работа над строениями оказалась огромной задачей, потому что никто не сказал, что можно, а что нельзя. Нигде не написано, какого размера объекты должны быть, какой формы, и какие ограничения существуют для Chaos Destruction. Нам пришлось перебрать огромное количество вариантов домов, того, как они должны собираться и с какими условиями. Это была отдельная боль, которую нам приходилось решать до 4 ночи, а потом в 10 утра просыпаться и решать дальше. Напарница перебирала порой такие варианты, которые мне и не снились, и находила там решения, где я и догадаться не смог бы никогда. И если вам кажется, что эти домики - 1 день работы, то вы глубоко ошибаетесь :) За ними стоят сложные 3 месяца работы.

Но. Скажу от всей души — это того стоило. Да, Chaos Destruction еще сырой. Да, в нем есть куча недоработок и, в первую очередь, сильно страдает производительность. Да, он сжирает просто неимоверные объемы памяти — простой домик в нашей игре может занимать 4-6 гигов оперативки. Да, пока в нем не реализована система давления (но в патчах к 5ой версии движка уже есть намеки на гибкость материалов).

Но при всех этих глобальных минусах, он имеет настолько очевидный глобальный плюс — Chaos Destruction работает намного реалистичнее, чем PhysX. Куски стен ощущаются кусками стен, а не коробками из под котиков или густой массой, которая не хочет выплевывать прилипший крипичик, как в PhysX: )

Перспективы игры в физику.

Мы хотим добить игру, подключить UE5 и использовать Nanite для больших возможностей картинки.

В UE4 очень сложно засунуть в одну карту больше 100 объектов с 100 кусками каждый — FPS в покое начинает быстро падать. При этом в UE5 мы тестировали больше 1000 объектов и не видели проседания FPS вообще. Это не значит, что все 1000 объектов можно запустить одновременно в симуляцию и не получить проседания FPS. Это значит, что можно получить большую производительность в своей основе, и теперь надо придумать то, как этим правильно воспользоваться: )

Заключение.

Сегодня мы вышли в релиз раннего доступа, и нашу игру уже можно опробовать в стиме. Мы только в начале самого интересного для нас пути.

И еще момент. Напишите в комментариях, если желаете узнать, как мы продвигались, какие штуки мы пробовали и с чем столкнулись. Например, мы опробовали Indieboost и получили определенное понимание — сколько стоит вкладывать денег и в кого и, самое главное, за что: )

О самих продажах пока не могу ничего сказать — мы только несколько часов назад запустили игру в ранний доступ =)
Ах да, совсем забыл! Мы участвуем в #indiecup_dtf , так что ваши лайки этого поста пойдут в зачет конкурса (хештег добавим, когда его придумают): )

4444
31 комментарий

Я извиняюсь, а твоя художница кроме жёлтого задника и коричневых зданий что-то внесла? Я бы просто очень хотел побольше деталей, архитектуры посложнее, инструментов побольше.

По поводу Анрил Энжин 5: я думаю вам как инди проекту надо думать над доступностью вашей йобы, а не качестве картинки. Инди же за счёт арт Стайла выруливает почти всегда - выруливайте и вы. Фэнтези здания - отлично. Хай тек строения будущего - прекрасно
 Мировые достопримечательности - восхитительно. Технологически выглядит круто - я не спорю, но блин, квадратные коричневые дома - это самое скучное, что можно взрывать.


Глянул демку ещё раз. Блин, до чего же круто выглядят взрывы. Ты прям молодец, что допилил фичу эпиков!

6
Ответить

> а твоя художница кроме жёлтого задника и коричневых зданий что-то внесла?Очень много чего внесла. Работа над этими домиками так же заняла очень большой объем работы. Как минимум, чтобы добиться такой разрушаемости ей пришлось очень долго перерабатывать модели и переделывать их раз за разом, так как нормальной документации к работе с Chaos Destruction нет и в ближайшее время вряд ли появится.
Я бы сказал, что моя работа тут заключалась лишь в понимании логики и написании ее, а ее работа - это вся игра и то, как красиво разрушаются здания :)

4
Ответить

Как прикладная технология, выглядит круто. Как игра - ну... никак. Это скорее технодемка, побаловаться вечер-другой.  

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

А то то твоя 5 000 000 платформерка выглядит как что то интересное 

1
Ответить

Выглядит отлично + давит на мой фетиш разрушения по детальке. А как сильно масштабируются модели?
Можно было бы известные здания делать, но органы могут не понять

4
Ответить

В каком плане - масштабируются модели? :) Не совсем понял вопроса

Ответить