Моя четвертая заявка на участие в инди-конкурсе. Как я за месяц готовил прототип с нуля. Что с этого вышло? Мотивация

Начало.

Когда мне стукнуло 33 года, тогда и пришло осознание того, что я не смогу в ближайшем будущем так бодро работать слесарем как теперь. Я пришел к пониманию того, что мне с физического труда пора переходить на умственный, если я хочу еще пожить и после пенсии. Я вернулся к идее того что надо, заняться забытым делом, как игродел. Первым и пока единственным движком стал Анрил энжен 4. На нем я и начал разрабатывать свою "люстру", идея общего хаба с телепортами....Осваивал движок по началу по туториалам на Ютубе, потом дискорд каналы и тд., где я и нашел своих коллег и товарищей по играделу.

Первая попытка.

Первый конкурс на который подавался это был ежегодный от Анриала, где конечно я и не прошел даже первый отсев. До этого я около двух месяцев, работал как проклятый над проектом 24/7. И результатом тех мучений стал финальный ролик.

На тот момент я и не надеялся что пройду куда то, но у меня была бредовая мысль, что меня кто то заметит и запомнит, типо мое имя будет на слуху и тд. Да и тогда податься туда для меня уже было достижение. После провала я не пал духом и продолжил разработку дальше с надеждой на то, что в следующем году я смогу.

Вторая попытка

Она была реализована уже на другой площадке, как "Инди куп". Как говориться с огня да в полымя, еще там неделька другая тяжёлой работы над проектом и как обычно происходит непредвиденный косяк, новый билд игры, отказался собираться и отправил меня к мамке разработчика движка, даже новые фиксы разрабов тот баг не устранили. На данный момент я его не тестил, если он теперь, просто ломались переменные и приходилось методом "тыка" искать их из 1000 подобных и после их замены все билдилось, но в этот раз эта схема не проканала и я отправил старый билд на конкурс. Результат очевиден, я там тоже не прошел первый отсев. После второго провала я не пал духом и продолжил разработку дальше с надеждой, что в следующем году я смогу.

И смог наработать дарксоус себе))) Всё-таки 2 поражения сказались на мне.

Третья попытка.

Она началась как обычно с приключений. У меня перед следующим конкурсом крашнулся весь проект, с большими усилиями я его восстановил, но вылез новый косяк с картой, она ломалась и не давала ИИ заниматься своим делом. То есть вся моя разработка ушла коту под хвост, до сих пор у меня храниться обломок проекта, как память о моем труде. И в конце концов я снес весь проект и вернулся в начало всей разработки, только уже с небольшим багажом знаний и готового кода в виде базовых механик. После этого поражения я не пал духом и начал весь проект с нуля. В результате у меня был билд и демонстрационный ролик.

И как вы думаете что произошло? Правильно косяк, при переносе проекта на другой диск произошла потеря данных и 40 процентов проекта исчезло. Но на этом не все. Я успел пребилд отправить на конкурс Инди купа и заполнил заявку вовремя. И......

Я прошел первый отсев. Моя маленькая победа. Конечно я понимаю что дальше я уже не пройду, но все же чем черт не шутит, вдруг и будет какой ни будь выхлоп с этой затеи.

Конечно за это тяжелый период я ушёл со всех дискорд каналов и прекратил полное общение с комьюнити разработчиков, пришло некое понимание того, что они меня тормозят в развитии.

Четвертая попытка.

Как говориться на мощном кураже от того, что я прошел на Инди купе первый отсев, я решил что всё-таки надо вернуться к истокам и податься на тот конкурс, на котором я впервые подавался и потерпел неудачу. Времени было меньше месяца.

В чем был прикол? А в том что мне за это короткое время надо было собрать новый концепт. Что б мои заявки были разные. И как обычно я все начал снова делать с нуля, потому что 40 процентов проекта у меня то нету, а те 60 это лишь механики. Я спал по 4 часа в сутки, бывало и не спал и вел обычную жизнь, ходил на работу и тд. Под конец разработки я уже хотел убить все живое во вселенной, то есть я стал злее Таноса в 2 раза, так как такая работа сильно убивала морально меня и я везде спал в любом месте и в любой позе. Я как бы написал кастомный локомоушен, паркур, инверсная кинематика, собрал паки анимации, новые меню, карта и тд, все переосмыслил и получил интересный и не забываем опыт, и теперь знаю как моя игра должна выглядеть и что в ней должно быть. Результат моего тяжёлого труда вылился в билд и демонстрационный ролик. Я конечно оформил заявку и отправил ее на рассмотрение на данный конкурс, который ниже. Прошлый раз я долго ждал результата, так ка не отписываются прошел ты или нет первый отсев. Я то не спешу подождём, еще одна интрига в моей жизни. Да и как говориться пригнул в последний вагон, сегодня как бы последний день приема заявок. Конечно я понимаю, что не пройду первый отсев, но все же.

Вот собственно и сам демонстрационный ролик.

Вывод.

С огромной вероятностью мне не видать призовое место не в одной из номинаций, на которые я претендую, врятли появятся новые коллеги, друзья, наставники, финансирование, издатели, новая работа и тд. А что главное во всем этом? А главное делать свою движуху и гнуть свою тему несмотря ни на что, что б потом не жалеть, что не попробовал. И как бы есть у меня убеждение в том, что если я каждый день буду трудиться над проектом, то в один прекрасный момент у меня все получиться и я достигну поставленной цели и рано или поздно это случится.

Из чего состоит проект.

Меши, материалы взяты с мега скана.

Движок

Оказали помощь проекту:

3D-художник Растислав https://www.artstation.com/rostyslavc...персанажи, модели

3D-художник Михаил https://www.youtube.com/watch?v=aSCex...-материалы.

Недавно еще присоединилась:

LVL-дизайнер Юля https://twitter.com/kartina_repina

11 показ
4.1K4.1K открытий
85 комментариев

Очень круто, что вы идете к своей мечте! Но мне кажется souls-like на unreal - может оказаться слишком большим куском для первой игры студии из одного человека. И в трейлерах видно что пока не хватает базовых механик боя и перемещения (и на фоне АА графики и классного освещения это особенно заметно). Я бы рекомендовал специально отключить всю красоту и посмотреть на проект в состоянии серых кубиков. В чем кор геймплей? Интересно ли в это играть без графики?
И второе. Конкурсы - это, конечно, хорошо. Но успех проекта определяет команда, финансирование и успешный релиз. Я бы на данном этапе больше ориентировался на расширение команды (получится ли привлечь других разработчиков, сработаетесь ли) и фидбэк издателя (готовы игру подписать или нет). И не доводите себя до истощения. Слишком многие перегорали в таком режиме на годы вперед. Удачи!

Ответить

И не доводите себя до истощения. Слишком многие перегорали в таком режиме на годы вперед.Надеюсь, что ТС уже перегорел ещё слесарем, и снова перегорел, и понял, что снова перегорел, и сделал из этого выводы.

Хотя бы такие банальные выводы, что в таком возрасте уже стоит задуматься, что работать "на износ" - не очень, а то организм может ответить жёстко.

Ответить

Пока мой проект не коммерческий, то про команду можно забыть, так что б все работал всем надо платить зарплату, я это прекрасно понимаю, я с большим удовольствием бы присоединился, как небольшое подразделение к крупной компании. Я очень благодарен тем людям которые безвозмездно оказывают помощь моему проекту.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Боевка есть, все показано в предыдущем видео в предыдущей статье. Набор механик у меня присутствует. Из ассетов мега скан-это мешь скалы. Сборка моя, я каждый мешь выставлял в ручную.

Ответить

Очень советую изучить какую-нибудь систему контроля версий, типа Git, SVN, чтобы не терять код на пустом месте.

Ответить

Поддерживаю.

Утром в автобусе этот пост читал и на этих словах, что "всё пропало и т.п.", словил facepalm. Соседка-пассажирка (тоже что-то читала) на меня посмотрела и сказала: "Ничего, всё у него получится, потому что он крут и продолжает попытки". Я с ней согласился.

Куда-то нужно выкладывать, всяко, причём лучше свой репозиторий организовать где-то вдалеке, на RAID-1 + backups его же, хотя бы раз в сутки. Ну или в облаке, если ничего особо ценного.

Даже если в одного работаешь, то удобно сравнивать версии, можно откатиться и т.п. - очень упрощает разработку.

Ответить