Мы прошли в четвертьфинал конкурса UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021 от Epic Games

С последнего моего поста здесь, многое изменилось и мы не стоим на месте, сейчас приступили к реализации второго острова Заключения, на который ссылают всех преступников и военных дезертиров. С не давних пор к разработке присоединился ещё один программист, теперь нас двое в команде

4040

вот у меня вопрос к анриалистам, почему за столько лет глянцевые поверхности так и остались, почему нет нормально сделанного эффекта?

4
Ответить

Возможно это связано с незнанием как это сделать, ибо я реализовывал все один, я не супер пупер специалист, большие компании все делают хорошо, там команда огромная. 

4
Ответить

Глянцевые поверхности по бОльшей части - неумение работать с текстурами, за это отвечающими. 
Пример из практики - в Substance Painter есть пресет экспорта для анрила, казалось бы все хорошо - отдельными файлами экспортит цвет, нормаль, а вот амбиент окклюжн, карту шероховатости и металла - одним файлом по каналам. Закидываешь в движок, добавляешь в материал, каналы разводишь как надо и, в конце концов, оно получается глянцевое до жути. А вся суть в том, что для каких-то текстур анрил использует sRGB, а для каких-то - нет. Из-за этого и получается, что значения отдельных масок меньше в 2.2 раза, а так как шероховатость идет от глянцевого до матового как  от 0 до 1, то вот оно и получается, что все очень блестит. Поэтому при незнании можно потыкать в настройках текстуры галочку sRGB и может поможет. Либо докручивать самому в материале через множитель.
Как-то так

3
Ответить

Потому что трейлер такой себе и не умение работать с текстурами. 
Изи. 

Ответить