Это одна из проблемных задач. Распространение волн осуществляется за счет использования дополнительных текстур. Игрок не способен летать над водной гладью со скоростью пули и присутствовать то в одном месте, то в другом. Поэтому есть возможность переставать генерировать те волны, которые “далеко”. А распространение тех волн, которые близко, нужно плавно переносить из одного водного сегмента на другой. Здесь видно как ведет себя вода при переходе между разными участками симуляции жидкости:
Здорово! Хорошая статья.
Не понятно только, зачем столько сил тратить на визуальный эффект, не влияющий на геймплей. Любой простенький эффект движения воды сошел бы, никто не заметит особой разницы.
https://www.youtube.com/watch?v=g0et8bWoEJk