Ура, нас покажут по телевизору!
Делаем с товарищем 3D-головоломку от первого лица, публикуем результаты. Steam: https://store.steampowered.com/app/2412090/Total_Reload
Не буду много глаголить. Даша Островская пригласила на GAME/Дни, ее канал
Кто не знает - это специалист по продажам на Steam.
Знаю, очень многие читают книги на английском, но если вдруг вы в ладах только с русским, то вот мой перевод его книги:
Пару недель назад наша команда закончила тестирование Total Reload под Windows и Linux. Конечно не все прошло гладко. В сумме было выявлено десятка два проблем. Львиная доля проблем/багов обнаружена на Linux. Но про все по порядку.
Появилась минута рассказать про особенности локализации, разработки шрифта для игры над которой в последнее время работает наша команда. Кстати, вот скрин из нее:
Привет всем! Порадуйтесь с нами. Завтра (26.08.24) будет доступна демо-версия Total Reload ⚡
У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.
Процесс разработки начался с изучения того что из себя представляет черная дыра и того как она выглядит. Какие ожидания относительно внешнего вида имеются у игроков, как ее видят дизайнеры. То есть все началось с референсов дизайнеров и матнаработок других разработчиков.
При разработке проводов, которые поддерживают тесселяцию, мы столкнулись с проблемой: SSAO из Post Processing V2 работал неверно с проводами в режиме Forward. В результате этого все провода имели неверный эффект затемнения. Если задать произвольный “RenderType”, то провода выглядели примерно так:
Механика нашей игры связана с проводами, от них зависит восприятие игры, то как игроку будет комфортно играть. В процессе разработки игры, было реализовано и опробовано несколько различных вариантов системы проводов. По мере развития проекта мы постоянно их модернизировали.