В рогалике даже слова могут убить

В рогалике даже слова могут убить

Меня восхищают игры, про которые можно сказать: «Easy to learn, hard to master». И я всегда мечтал сделать соответствующую этому принципу игру. Ведь в дикой среде инди-геймдева можно выделиться либо шикарной визуальной составляющей, либо необычным геймплеем с низким порогом вхождения. И однажды ночью в моей голове таки родилась идея подобной игры, а именно рогалика со словами Words Can Kill.

Задолго до той ночи, впечатлившись Slay the Spire и настолками, я подумывал сделать рогалик с кубиками и прокачкой отдельных сторон. Но вышла Dicey Dungeons с другими правилами, но теми же кубиками и с гораздо более свежей идеей, чем у меня. И от своих планов по реализации я отказался, и ждал прихода Её, Настоящей Идеи. Озарение наступило: пусть в руку игроку приходят буквы, а он, составляя из них слова, выбирает, поставить их в защиту или нападение.

В рогалике даже слова могут убить

Пусть герой путешествует по карте, приближаясь к финальному боссу.

В рогалике даже слова могут убить

Добавить к этому покупаемое или выбиваемое из супостатов снаряжение, дающее бонусы за различные слова, сброс и взятие фишек, — и боевая система будущего рогалика готова. Например, щит, дающий +4 блока за слово из 4+ букв; меч, увеличивающий урон на 3 при атаке ранее не использованным словом из трех букв; броню, дающую новую фишку из колоды при первом сбросе.

Быстро набросав прототип, я однако понял одну важнейшую проблему, с которой сталкивались все, кто когда-либо играл в Балду, Скраббл или другие словесные игры с друзьями. В этих играх возникают неприятные моменты, когда в голову приходят только короткие слова, а необходимо составить слово хотя бы из 5 букв, чтобы не отстать от соперника. И я подумал, а почему бы не подсказывать игроку все слова, которые можно собрать из имеющихся фишек?

И тут игра из потенциально брошенного прототипа вдруг обрела легкость и бодрость, не растеряв при этом тактической глубины. Перед игроком возникают непростые задачи на оптимизацию имеющихся ресурсов: фишек и здоровья, и при этом отсутвует необходимость думать, а можно ли вообще из имеющихся фишек составить хоть какое-то слово. Необходимо принимать сложные решения, сыграть ли слово сейчас, не получив бонус от снаряжения, или подготовить плацдарм для полноценной атаки на следующий ход. Оставить ли неиспользованные фишки в руке, поместить их на поле или сбросить.

Подробнее о тактических тонкостях, стратегии и билдостроении в своей игре, а также о трудностях разработки я расскажу в будущих статьях. Сегодня #мояперваяигра впервые обрела страничку в Стим. Буду рад, если вы будете следить и добавите в желаемое.

1818
5 комментариев

Блин, давным давно играл в подобную игру, на диске была в сборнике всяких детских игр

Ответить

Вряд ли это был рогалик. А так я провел анализ похожих игр. В стиме есть Spellspire, портированное с мобилок (вроде) РПГ с прокачкой, надо самому придумывать слова и возможность защищаться от ударов вроде как отсутствует. Остальные словесные игры в основном завязаны на печати символов вроде Nanotale - Typing Chronicles. Даже среди настолок на удивление похожа только одна игра Spell Smashers. Но это опять же не рогалик. Возможно на мобилках что-то еще есть, но вряд ли там будет серьезный рогалик в потоке донатного кала.
Наиболее близки по духу к моей игре Slay The Spire и Dicey Dungeons. А это игры последних лет. Даже жанр roguelike deckbuilder возник по сути с появлением Шпиля.

Ответить

У меня еще вопрос. Не знаю где спросить. Почему мой пост дважды отправлялся обратно в черновики после того, как был опубликован? Я что-то не так оформил? И в каком разрешении лучше выкладывать скриншоты? На компе они мыльно выглядят до момента клика на них.

Ответить