Подскажи, у тебя враги в ролике идут в основном с трёх направлений и передвигаются в колонне по одному. Ты как-то тестировал и пришел вот к такому построению, что они идут длинной цепочкой? Не пробовал, например, выпускать небольшими группами по 6-8 бойцов с каждого направления и чтобы они шли не очередью, а именно группами? Как считал сколько врагов выпустить для нарастания сложности? Я сам работаю над Hero Defence игрой, и не понимаю с чего начать, так вариантов много! Вначале лучше прототипировать именно скорость спавна врагов и их построение, а уже потом подбирать их скорость, живучесть, атаку. Или как-то иначе? Может быть порекомендуешь литературу или видео? (английский знаю).
Есть 4 точки спавна, с каждой из 4-х сторон. Снизу тоже есть сторона, просто вместо ворот там мост, и в ролике он не показан. Противники спавнятся каждые 0.5-2 секунды на одной из этих 4-х позиций. Случайным образом. Они идут цепочкой из-за того, что они идут из конкретных ворот, к конкретному персонажу-игроку. Если спавнить их несколько сразу - то нагрузка на процессор будет выше, будет больше вероятность фризов, т.к. метод Instantiate ресурсозатратный. У меня ещё не до конца оптимизирован этот момент, можно использовать пуллинг мобов, но на данный момент производительность у меня нормальная, так что я оставил данную оптимизацию на потом.
2. По поводу спавна группой вместо "цепочки" и т.д.
У меня мобы идут цепочкой не из-за того, что они спавнятся друг за другом, а из-за того, что выходят из одних и тех же ворот, и направляются к одному и тому же персонажу. А вообще, есть уйма вариантов. Можно использовать больше точек спавна, тогда они будут идти из разных мест, а не из одного. Ну и плюс за счёт того, что ворот всё-таки 4, а не одни - всё равно получается, что они окружают персонажа со всех сторон.
3. По поводу того, с чего начать.
Если мы говорим конкретно про Hero Defense - я начинал не с противников. Я начинал с персонажа, за которого будет играть игрок. Сначала придумывал скиллы, тестировал и т.д. А потом уже перешёл на проектирование сцены, обычных противников, боссов и т.д.
Если есть какие-то вопросы по реализации какой-то конкретной функции - можешь задавать.
Подскажи, у тебя враги в ролике идут в основном с трёх направлений и передвигаются в колонне по одному. Ты как-то тестировал и пришел вот к такому построению, что они идут длинной цепочкой? Не пробовал, например, выпускать небольшими группами по 6-8 бойцов с каждого направления и чтобы они шли не очередью, а именно группами? Как считал сколько врагов выпустить для нарастания сложности? Я сам работаю над Hero Defence игрой, и не понимаю с чего начать, так вариантов много! Вначале лучше прототипировать именно скорость спавна врагов и их построение, а уже потом подбирать их скорость, живучесть, атаку. Или как-то иначе? Может быть порекомендуешь литературу или видео? (английский знаю).
1. Как устроен спавн у меня:
Есть 4 точки спавна, с каждой из 4-х сторон. Снизу тоже есть сторона, просто вместо ворот там мост, и в ролике он не показан.
Противники спавнятся каждые 0.5-2 секунды на одной из этих 4-х позиций. Случайным образом. Они идут цепочкой из-за того, что они идут из конкретных ворот, к конкретному персонажу-игроку. Если спавнить их несколько сразу - то нагрузка на процессор будет выше, будет больше вероятность фризов, т.к. метод Instantiate ресурсозатратный. У меня ещё не до конца оптимизирован этот момент, можно использовать пуллинг мобов, но на данный момент производительность у меня нормальная, так что я оставил данную оптимизацию на потом.
2. По поводу спавна группой вместо "цепочки" и т.д.
У меня мобы идут цепочкой не из-за того, что они спавнятся друг за другом, а из-за того, что выходят из одних и тех же ворот, и направляются к одному и тому же персонажу.
А вообще, есть уйма вариантов. Можно использовать больше точек спавна, тогда они будут идти из разных мест, а не из одного. Ну и плюс за счёт того, что ворот всё-таки 4, а не одни - всё равно получается, что они окружают персонажа со всех сторон.
3. По поводу того, с чего начать.
Если мы говорим конкретно про Hero Defense - я начинал не с противников. Я начинал с персонажа, за которого будет играть игрок. Сначала придумывал скиллы, тестировал и т.д. А потом уже перешёл на проектирование сцены, обычных противников, боссов и т.д.
Если есть какие-то вопросы по реализации какой-то конкретной функции - можешь задавать.