Hold my beer! Попытка собрать подземелье на ассетах

Youtube очень сильно затемнил картинку :(

Недавно я попросил DTF помочь с названием для игры, которую я потихоньку делаю по вечерам.

Я решил остановиться на "Hold my beer!", именно это и должен сказать главный герой перед своим главным приключением.

Ну а еще сделал простенькое подземелье, по которому можно побегать. Я просто сделал три отдельных условных комнаты и ничем не стал их соединять, просто поставил рядышком. Получилось довольно интересно.

P.S. Большое спасибо всем, кто участвовал и предлагал названия, я каждого отмечу в титрах.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pureshechka Kotletkin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 69, "likes": 26, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 86292, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Dec 2019 15:31:51 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 86292, "author_id": 152852, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/86292\/get","add":"\/comments\/86292\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/86292"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
69 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Какой, однако, контраст с парашей для гуглплея из соседнего поста. Абсолютно иной подход. Автору - респект. К слову, все это дело есть где-нить на git'е или около того?

Ответить
3

Большие спасибо. Все это дело сейчас у меня припрятано, но после релиза я выложу исходники в открытый доступ (после небольшой чистки) 

Ответить
0

Мне даже интересно стало, о каком посте речь? 

Ответить
0

Что там за геймплей вообще, написано idle shooter. Просто сидишь и смотришь что ли? 

Ответить
3

Выглядит как игра, в которую я бы поиграл

Ответить
1

Спасибо, постараюсь к новому году выдать бету) 

Ответить
2

После такого названия ожидал у ГГ обнаружить круглое пузико :)

Ответить
2

Ну, там такой жилистый герой, он только начал) 

Ответить
2

Конечно, может быть, эта игрулка про "взрослое" жонглирование таймингами, однако, даже если так, есть одна фишка по тюнингу отзывчивости милишных контроллеров: максимально сократить или ускорить фазу анимаций ударов до хита у ГГ. 
Тогда пропадет ощущение вязкости и тормознутости действий, которое, наверняка имеется сейчас. 

Ответить
1

Да, удары медленные, но это из-за того, что я играть не умею и сделал под себя это все, точность и скорость анимаций у каждого оружия индивидуально настроится ещё) 

Ответить
1

Попробуйте в анимации убрать все прелюдии перед ударом, а сам момент нанесения максимально сократить, сохранив в остальной анимации скорость. То есть, если удар мечом до хита пролетает, например, 12 кадров, а перед этим еще делает 24 кадра замаха, сократите полет до трех кадров, а замах - до шести (или вообще уберите и нулевой кадр анимации приведите в крайнюю точку замаха) и гланьте, что может получиться. 
Раздача люлей может стать существенно более осязаемой и понятной "на пальцах".

Ответить
1

Спасибо. Скорости и анимации боевки сейчас очень средние и нужны только как начальный этап для будущей настройки, это все немного позже. 

Ответить
1

Повторюсь... я не про скорости боеви, а про развесовку вход-хит-выход. 
Чтобы игрок ощущал удар, лучше максимально сократить время между нажатием на кнопку и событием хита. Сами же скорости могут быть какими угодно томными или резвыми. :)

Ответить
1

Ну я все скоростями зову. Здесь достаточно будет подвинуть бегунок в аниматоре, чтобы сдвинуть начало анимации перед ударом. Я понимаю о чем речь, но пока занимаюсь немного другим) 

Ответить
0

Ну, тада окай. 

Ответить
0

Замах за 6 кадров? Такое возможно только в файтингах. Обычный игрок в экшены не успеет отреагировать на такой быстрый удар. Может это и приятно - раздавать люли с такой скоростью, но вот получать люли - вовсе нет. Поэтому, кстати, в beat 'em up играх такие безобидные мобы, ведь будь у них такие же удары как и у игрока, игра бы превратилась в хаос.

Если нужны быстрые удары, то можно немного считерить и пустить их в комбинации после медленного. Например, вот так:

Ответить
0

Я имел в виду удары игроков, но не неписей. Неписи могут продолжать свои замахи.

Ответить
0

Думаю, если делать значительно различающиеся тайминги для игрока и неписей, то однозначно получится beat 'em up игра. А ОП все же целится в соулс-лайк геймплей, где неписи многократно сильнее и поединки не должны превращаться в избиения младенцев.
Ударом с замахом в 6 кадров можно будет просто прерывать каждый 24-кадровый удар непися. 

Ответить
2

Сидят в таверне два чела, один рассказывает как он победил дракона и теперь вместе с прекрасной принцессой живет в его замке и шикует на его золото. И тут собеседник встает и говорит "Подержи мое пиво". И завертелось.

А нельзя это потыкать на телефоне? Хочется посмотреть как на реальном экране будет худ смотреться.

Ответить
0

Я немного попозже сделаю бета тест, сейчас очень разрозненно все там. Подождите папу недель пожалуйста 

Ответить
0

А, понимаю, наверное сцены никак не организованы и тупо отдельно валяются.

Ответить
0

Сцен всего две, но между ними перехода нет и системы сохранений. Вот её доделаю и выложу как бету уже) 

Ответить
0

А, у тебя же типа открытый мир и вот подземелье. Верно?

Ответить
0

Ага, я ещё генератор для подземелий написать собираюсь) 

Ответить
0

Это сильно, но по мне генерированные подземелья это такое себе.

Ответить
0

Ну да, но я один это все делаю и совсем задолбался уже мир этот расставлять) 

Ответить
1

Тыж не торопишься. По мне это лучшая часть геймдева, как сборка пазлов. Хотя у меня тоже это плохо получается. Но в принципе ты можешь нагенерить подземелий, а уже потом обрабатывать их.

Ответить
1

Именно) 

Ответить
0

Во, тогда найс. Если генерация помогает созданию уникального контента это норм.

Ответить
0

Полностью рандомные уровни выглядят плохо, обычно генератором создаётся основа только. Ну по моему опыту 

Ответить
0

Ну в дьяблах же генерятся данжоны

Ответить
0

Там скорее всего пресеты просто в разные места пихаются и все. Типа есть комнаты с точками входа и выхода и из случайного набора таких комнат создаётся уровень 

Ответить
0

Да хз

Ответить
0

Немного попозже, бетатест?

Ответить
0

Ну да, к новому году 

Ответить
1

А я кстати, недавно думал, чет новостей от тебя нету, и вот спустя пару дней видео 
ну как всегда прикольно и интересно 
много будет таких вот данжей? и все ли будут в ручную моделироваться?
п.с. когда добавишь полоску здоровья, а то такое впечатление что гг бессмертный

Ответить
1

Полоска есть, но некрасивая, я её прячу на видео. Часть подземелья будет сгенерировано, сейчас над этим и работаю) 

Ответить
1

в таком случае, удачи и жду бету))

Ответить
1

Большое спасибо, постараюсь поскорей) 

Ответить
1

Блин... та самая алхимия, когда смотришь видос и
сделал три отдельных условных комнаты и ничем не стал их соединять, просто поставил рядышком

превращаются в
итить, хммм... а классно он тут придумал хитрый уголок... а вот тут вааще охренительно выглядият контуры коридора

:)

Ответить
1

Ну да, хз как так получается. Но реально прикольно выглядит подземелье без стен) 

Ответить
1

Странный челлендж с придумыванием названия
На данный момент неизвестны ни игровой мир игры, ни конечный игровой процесс (ну хотя с ним уже понятно в принципе все). Получается, называть надо от игрового процесса, ну это такое себе - все игры на мобильные платформы так и называют обычно, поэтому ни одну их них вспомнить потом нереально.
Думаю, стоит просто продолжать работу под названием My Project, а нужное словосочетание потом обязательно придет само :)
Прототип выглядит круто, было бы интересно посмотреть на то, как это все создается постепенно (глядишь, на дтф появится полезный и интересный лонгрид в теме геймдизайна)

Ответить
0

Спасибо. Название нужно было для того, чтобы перестать называть это зельдой курильщика. Я писал на дтф о ходе разработки, там почти каждый шаг и описан. В моем профиле, наверное, есть ссылки на посты. 
Я в геймдизайн не умею, могу как программист только подсказать) 

Ответить
1

Я лично не умею ни в то, ни в другое, а как то подступиться хочется :) Мне кажется таких тут на самом деле множество (скрывающихся под маской гениев кодинга и дизайна, естественно). Так что думаю, что подобные "первопроходческие" статьи обязательно должны иметь место.

Ответить
0

Ну эта игра описана на дтф ещё с фазы белого Куба, на котором скелеты дерутся) 

Ответить
1

Не хватает "прозрачности" на объектах заходящих в камеру.
Объекты в локации совсем однородные, хотя лучше выделять объекты взаимодействия какой-то цветовой палитрой / освещением либо другим каким-нибудь решением. Понимаю, что  скорее всего у разработчика и так есть мысли по этому поводу и руки просто не дошли.

Ответить
0

Прозрачность есть, но не на объектах на этой сцене. Здесь я хочу оставить так, как есть, максимум убрать из кадра уж совсем мешающие объекты. Объекты для взаимодействия выделять буду немного позже, когда интерфейсом займусь. 
Спасибо за отзыв) 

Ответить
1

Удачки. 

Ответить
0

Спасибо) 

Ответить
1

Не люблю хвалить что-то, но выглядит достойно.

Ответить
0

Большое спасибо) 

Ответить
1

Мне это почему то напоминает старенький Soulbringer, только с изменённым управлением. Интересно выглядит.

Ответить
0

Спасибо, не играл) 

Ответить
1

Блииин, как круто выглядит. Это всё просто на готовых ассетах?

Ответить
0

Спасибо. Ну да, на паке polygon dungeons 

Ответить
0

Выглядит как достойная игра за 4к для магазина Нинтендо Свич 

Ответить
0

Спасибо, я не планирую за неё деньги брать, по крайней мере на данный момент) 

Ответить
0

Смысл тогда игры делать? А я понял, ты рекламу всплывающую и ящики открывающиеся 10 часов добавишь.

Ответить
1

Нет, максимум за воскрешение рекламу сделаю. Я просто набираюсь опыта с этим проектом)

Ответить
1

Не, засунь туда максимум рекламы. И я смотрю ты уже начал)
Ваще шутка конечно же, но проект может перерости во что-то вполне успешное, так что про монетизацию стоит задумываться уже в начале, чтобы аккуратно без перегибов ее внести.

Ответить
0

Я не хочу заниматься монетизацией сейчас. Если проект выстрелит, то и слава богу, заработать всегда успеется) 

Ответить
1

Это правильно.

Ответить
1

А когда наберёшься то поймёшь, что надо было с самого начала монетизировать её.

Ответить
0

Ну конечно, но это позже) 

Ответить
0

Сделай направленный источник света (солнце) и GI. Будет совсем иная картина.

Ответить
0

Я запеку свет немного позже) 

Ответить
0

кароч, гугли Making believable visuals in Unity

Ответить
0

Запекания всякие и оптимизация с красотой будет немного позже) 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]