Как я начал волноваться и (не) полюбил геймджемы

История первого блина.

TL;DR:

Я начинающий левел-дизайнер в UE4. В первый раз поучаствовал в геймджеме (Epic MegaJam 2019), набил шишек и опыта, не заняв никакого места. Помимо впечатлений вот ссылка на отполированный билд, пожалуйста, поиграйте и напишите впечатления в комментариях.

Дисклеймер: статья написана не для продвижения своей персоны. Мои потенциальные работодатели не знают русский язык. Вся эта затея лишь для того, чтобы поделиться опытом и собрать фидбэк по игре.

Обо мне

Идея стать левел-дизайнером в UE4 пришла ко мне после того, как я несколько лет проработал геймдизайнером в игровой индустрии, принимая участие в создании и поддержке free-to-play игр для социальных сетей и мобильников. Тех самых, которые изучают удивительный подводный мир и не прочь запустить руку поглубже в ваш кошелёк и нашарить там лишнюю мелочь. Этой работы, к слову, я не стыжусь совершенно, многие из этих проектов были достаточно самобытными, и над ними было приятно работать. И чтобы добить некоторых читателей, скажу, что я постоянно играл в наши игры и даже умеренно заносил деньги. Потому что они мне нравились.

​Моя первая любовь
​Моя первая любовь

Однако всё меняется, и мне, к сожалению, пришлось покинуть хорошую работу из-за переезда. Вместе с этим пришла пора задуматься, чем же заниматься дальше. Довольно быстро пришла идея сменить ремесло и освоить UE4 как самый мощный и доступный для создания играбельных прототипов и карт движок. Набить в нём руку, освоить базовые принципы создания уровней и начать оббивать пороги местных заведений, делающих игры.

Но работа в одиночку расслабляет, и я стал много времени уделять внедрению логики противников (хотя большинство работ в портфолио обходятся и без них) и ненужной полировке элементов уровня. Так бы я и барахтался в этой бездне, если бы один случайный человек не подсказал мне поучаствовать в каком-нибудь геймджеме, тем более что на носу был Epic MegaJam 2019. Поторговавшись со своим нежеланием прекращать практически бессмысленную деятельность, я нашёл одну-единственную доступную команду и вступил в неё.

Начало

Быстро справившись с мыслями вроде “а как я буду по-английски разговаривать с живыми-то людьми”, я ворвался в рабочее пространство и перезнакомился с командой, состоящей из двух программистов, саунд-дизайнера и художника по окружению. Последний, кстати, упирался в довольно высокий языковой барьер, но вроде как понимал, что говорят остальные.

С боевым настроем я ждал заветного времени, когда будет озвучена тема, и после утомительного часового стрима люди из эпиков соизволили её огласить: Down To Earth. Ради того, чтобы сделать всё ещё запутаннее, в правилах значилась ещё одна тема, на этот раз тема призовой категории: Space Cats. То есть можно было выиграть, даже если игра не заняла первое, второе или третье места, но оказалась лучшей среди всех игр про космических котов. Хорошо или плохо иметь вспомогательную тему, решает для себя каждый, но к концу джема я просто ужаснулся, когда просматривал результаты.

Space cats, space cats everywhere!​
Space cats, space cats everywhere!​

Итак, спустя час после объявления темы мы собрались на групповой звонок и начали брейнштормить. Только ещё больше запутавшись из-за огромного количества идей, мы решили потратить один день, чтобы каждый мог довести одну из озвученных идей до готовности, то есть создать короткий питч. Минус одни сутки из семи – довольно большая трата времени, но мы не знали друг друга и были абсолютно несработанной командой, чтобы вот так сразу бросаться в бой, не продумав всё хорошенько.

Стоит упомянуть, что художник оказался фанатом сай-фай и рейтрейсинга и на собраниях ничего не говорил, а только перекидывал через свой высокий барьер в чат скриншоты Warframe, Destiny 2, видео какой-то демки UE4 с полным разрушением и прочие странные вещи.

Спустя 24 часа выяснилось, что питчи подготовили только я и саунд-дизайнер, а вдобавок к этому художник и второй программист опоздали на звонок на полтора часа.

Как я начал волноваться и (не) полюбил геймджемы

За это время мы успели обсудить всё, что у нас было. Я принёс два питча, один из которых я уже отбраковал заранее, так как он не влезал в то время, которое у нас было. Как мне казалось, второй был именно той идеей, которую мы успеем полностью реализовать, и которая выделится на джеме. Паззл от третьего лица, где необходимо собирать элементы стихий, чтобы преодолевать препятствия на уровне, а также разбивать сложные элементы до стихии Земли (break down to Earth).

Ты уверен, что всё это добро войдёт в scope?

Внутренний геймдизайнер

Саунд-дизайнер не разочаровал: он принёс готовый питч симулятора ходьбы, в котором игроку предлагалось спускаться по пещерам всё глубже под землю и неистово бояться. Особой любви питч не сыскал, зато чётко показал, что его автор понимает и чувствует игры. Поскольку двое отстающих подтянулись только в конце, когда мой питч был принят в работу, и уже шли обсуждения, что и как делать, их идеи (если они вообще существовали) были проигнорированы. К лучшему или к худшему, сейчас сказать трудно.

Середина

Вид от третьего лица и крупные масштабы были выбраны не просто так – художник всеми силами пытался дать нам понять, что он хочет что-то очень красивое, и с природным окружением он тоже умеет работать. За 7 часов первый уровень был спроектирован, нарисован на бумаге и собран в UE4 в качестве грейбокса/блокаута.

​It's more brownbox than graybox
​It's more brownbox than graybox

Забив все задания в HacknPlan, запушив уровень через Git и получив ответ от художника, что арт делать около двух дней, я позволил себе немного сбавить темп. И решил отправиться на сходку поиграть со знакомыми в настольные игры, развеяться и очистить мысли; в любом случае, у меня была уйма времени, ведь я не работал на фуллтайме. Знал бы я, как мне потом будет недоставать этих 6 часов…

Следующие двое суток прошли в нарастающем напряжении. Я раздавал задания, спешно дизайнил новые уровни и старался делать их меньше по объёму, первый программист создавал базовую логику персонажа и прочие игровые элементы, саунд-дизайнер писал музыку и звуки, основываясь на моих коробках, а художник корпел над окружением. Или не корпел, учитывая, что он не показывал никаких промежуточных результатов, несмотря на нашу настойчивость. Второй программист старательно реализовывал механику стрельбы и объекта, который уничтожается, если в него попал снаряд. К четвёртому дню джема я получил в пользование объект, который уничтожался по нажатию кнопки “R”.

Для тех, кто не знаком с UE4, поясню: стрельба снарядами реализована в First Person Template, в базовом шаблоне проекта, который можно выбрать при создании. Перенести оттуда соответствующие блюпринты – визуальный макаронный код – дело получаса. Когда я, обозлившись от неопределённости и работы по 14 часов в день, сделал это за второго программиста, он ушёл под предлогом того, что я отбираю его задания. К этому моменту уже никто не надеялся на возвращение художника, который бесследно пропал, включив индикатор оффлайна в дискорде.

​Лучше и быть не может!
​Лучше и быть не может!

Поскольку поиски нового художника не принесли плодов, а я был тем самым счастливчиком без фуллтайм-работы, мне пришлось взять на себя роль художника по окружению и расчехлять всеми любимые бесплатные ассеты, а также знакомиться с редактированием материалов, продвинутым освещением и встроенным в UE4 редактором ландшафта. Уже раскиданные по картам руины было решено оставить базовыми мешами – пирамидками и параллелепипедами – осваивать блендер было бы уже слишком.

Моя усталость и чувство безнадёжности, перемежающееся приёмом кофеина и проблесками надежды, не позволили мне правильно расставить приоритеты. Помимо рабочей переписки с программистом и исправления логических неточностей, я отдался прокрастинации, заключавшейся в бесконечном передвижении ассетов по локациям в тщетной попытке “сделать красивее” и полностью проигнорировал тестирование.

Всегда тестируй своё добро.

Внутренний геймдизайнер

Отдельного упоминания заслуживают мучения с .gitignore. Для тех, кто не сталкивался с этой чертовщиной, поясню: это txt-файл, который позволяет игнорировать указанные в нём папки при отправке изменений в репозиторий, мы использовали её для того, чтобы не пушить тяжёлые файлы (Git не справляется с файлами более 100 Мб и просто объёмными пушами). Папку, содержащую большинство ассетов, мы залили на файлообменник и скачали каждый индивидуально. Вот только я в горячке забыл, что если добавлять или менять ассеты, то у других при загрузке уровня со ссылками на отсутствующие ассеты UE4 аккуратно заменит их пустыми ссылками. И когда я получал уровни назад, мне приходилось ещё раз применять материалы ко всем мешам и восстанавливать битые ссылки.

Конец

Доделывал проект я один, глубокой ночью. Но я не могу упрекнуть двоих оставшихся товарищей ни в чём. Саунд-дизайнер не только исправно выполнил свою часть работы, но ещё и написал нарратив, нашёл актрису озвучки, создал сцену интро и сцену главного меню, а также спецэффекты и материалы для персонажа, сделавшие игру максимально “сочной”, если так можно говорить о собранном на коленке прототипе. В последний день он не спал больше 24 часов. Программист сделал всю логику, в том числе и систему уровней, которая была бы мне не под силу. Он также взял то ли один, то ли два выходных, чтобы всё успеть.

Когда я залил билд на itch.io примерно за два с половиной часа до окончания джема, я чувствовал только опустошение и последствия недосыпа. Безвольно просидев пятнадцать минут, я заставил себя достать какую-то бесплатную растительность и присыпать первые два уровня, а также воткнуть деревья там и сям. Ужасаясь возросшему времени запекания света, я кое-как успел отправить следом второй билд.

Лучше бы девушку разбудил протестировать своё добро.

Внутренний геймдизайнер

В итоге получился более-менее симпатично выглядящий симулятор ходьбы / паззл со сломанной камерой, в котором было почти невозможно пройти первый уровень из-за неочевидной левел-дизайн логики.

Наш блинчик​, The Primordial Alchemy
Наш блинчик​, The Primordial Alchemy

Я опущу ту часть, в которой оказалось, что из-за кривого браузера Google Chrome мы не смогли по-настоящему засабмитить форму проекта, и нам пришлось спамить любых коммьюнити-менеджеров Epic, до которых мы смогли дотянуться. Всё закончилось тем, что мы всё-таки прошли, но результат оказался ожидаемым.

Послесловие

На мой взгляд, на этой стадии, победили мы или нет, абсолютно неважно. Такого чувства единения в рабочем порыве, такого удовлетворения от того, что твоя игра готова, и в неё интересно играть, я не испытывал очень давно. Джем – это страдание, это выход за пределы зоны комфорта, где ты барахтаешься в своём собственном мнении о том, как надо делать игры, в своих ошибках, которые никто не увидит. Если преодолеть себя, поставить перед собой препятствие, которое надо преодолеть, в процессе быть оцениваемым своей командой, а в итоге – другими людьми, то профессиональный рост не заставит себя долго ждать.

Если посмотреть на это с другой стороны, всё это действо было крайне демотивирующим, особенно после того, как я ознакомился с играми-победителями. Начинаешь думать о том, что всё это было бессмысленно, и ты никогда не сможешь соорудить подобное за неделю даже с полной командой из пяти человек. Наверное, над каждой такой игрой работает целая инди-студия, судьи куплены, всё тлен, а жизнь – боль.

Я пока не определился с позицией. Но, пожалуй, на этом моменте я готов к разрушительной критике, которая может на меня обрушиться. Или я только притворяюсь, что готов. Так или иначе, вот ссылка на отполированный билд игры, в котором уже исправлено большинство проблем:

Полное прохождение займёт минут 30-45. Буду благодарен всем, кто сыграет и выскажет своё мнение в комментариях: что понравилось, а что было сложно/непонятно. Спасибо, что дочитали до конца.

P.S.: Вы также можете найти старый билд на itch.io, но поверьте мне, вам не стоит этого делать.

77 показов
2.2K2.2K открытий
23 комментария

"Такого чувства единения..."
Это когда к финалу дожила половина команды?

Ответить

Единения с выжившими, разве что. Те, кто погиб, остались забыты.

Ответить

Тот самый момент, когда узнаешь в "первой любви" Пекло ;D

Ответить

Не понял как допрыгруть в то место где огонь. Как дизайнер гейм дмзайнеру - вот эта "детско-волшебная" и музыка вообще не вяжется с скалами из мегаскана. А доппыгнуть не смог - у вас там коллизия проставлена хз как) . Есть сильные провисы по кадрам. Ну и напоследок - вообще не понятно что вы там так долго делали, окружение из ассетов и более красиво собирается за полдня. Не нужно было вам в "реализм" лезть, уж лучше кубами и лоупольными моделями оформили

Ответить

там нужно на камень запрыгнуть и нажать Е, чтобы он бустанул вверх. сам снаачла тоже всю скалу облазил вдоль пока догадался. сам после того как туда добрался дропнул, как-то не зацепило, хотя я обычно в такое и не играю, мб поэтому.

Ответить

Дизайнера как раз нам не хватило, отсюда и мегасканы, и провисания по кадрам, и долгое копание с ассетами. Спасибо, что поиграли.

Ответить

Обычно все стремятся стать из левел-дизайнера геймдизайнером. А тут даушифтинг какой-то. :)

Ответить