Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу

У нас совсем недавно произошло радостное событие — мы выпустили нашу игру в Steam. Это было не просто.

Мы два раза переносили дату релиза, но в третий раз все таки игра вышла в назначенное время. И теперь я хотела бы рассказать свои впечатления о периоде перед выходом и о том, что вообще мешает довести проект до релиза.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу

Началась разработка игры «Potata» ещё два года назад с моих концептов. Изначально я и не предполагала, что в итоге эти концепты превратятся в рабочую игру. Но материала становилось все больше, а желание сделать свою игру все сильнее. Это желание ждало своего часа уже лет так 15, и вот настало время — пора перестать откладывать мечту на завтра, на понедельник или на новый год.

Последние пол года мы разрабатывали игру практически в режиме фуллтайм. Практически - потому что мы фрилансеры, и заказы никто не отменял. Но основное время уходило именно на проект. Это помогло нам довести игру до финала, так как чем дальше в разработку, тем больше времени игра требовала, тем больше возникало проблем, требующих решения.

1. Игра не идеальна - смирись

Перфекционист внутри постоянно цепляется к мелочам, к деталям и кричит о том, что их нужно срочно исправить. Кажется, что если оставить какой-либо недостаток, то все его увидят,будут тыкать пальцем и смеяться. На деле это не далеко от истины, многие любят искать недочеты в чужой работе. Но я считаю,что нужно в первую очередь думать про общее впечатление от игры, а не зацикливаться на мелочах. Это можно делать бесконечно, что может привести к дате релиза под названием «никогда». Я для себя использую такое правило: «Если работа не становится лучше в течение определенного (зависит от сложности проекта) времени, то пора эту работу заканчивать». Наступает момент, когда «вроде что-то делаю», но эти изменения не делают работу лучше. Они или вообще не заметны, или просто делают работу другой, а не более крутой. Это для меня главный звоночек к тому , что пора закругляться и двигаться к финалу.

2. Баги были, баги есть, баги будут

Баг - страшное слово для любого разработчика. Последние пара тройка месяцев у нас состояла из исправления багов почти на 100 процентов. Но этот зверь бывает неуловим. На старте баги будут - этого почти невозможно избежать, особенно маленькой инди команде. Вопрос только в серьезности этих багов. Мы поставили себе конечную дату(в третий раз) и решили, что исправим максимум сколько сможем к этому числу и выпустим игру. Иначе можно опять же вернуться к дате релиза «никогда». Само собой сырой продукт это плохо и ата-та, но вернёмся к пункту №1 этой статьи. Неидеальность своей работы в определенной мере нужно принимать.

3. Неуловимые мстители

Особенно «радуют» неуловимые баги. Баги с тегом «срабатывает иногда». Сложно исправить проблему, когда не знаешь что исправлять. Что-то прекрасно работает в эдиторе, а в билде не работает. Что-то срабатывает по непонятным причинам и с неизвестной периодичностью. Один баг исправлен, победа!...Появилось пять новых. Стандартная история для инди разработчика, да и не только.

4. Приоритеты задач

В этой куче багов и исправлений очень важно не утонуть с головой. То,что на часть из этой кучи можно закрыть глаза не исключает того,что большую часть всё-таки нужно исправить и максимально быстро.

Мы всегда выстраивали определенные приоритеты. В первую очередь, само собой критические проблемы и баги, приводящие к вылетам или невозможности прохождения. Критические баги не нуждаются в объяснении, а вот про невозможность прохождения приведу пример. Проблема может быть не только программной, но и геймдизайнерской. У нас на уровне встречались лифты, спрыгнув с которых назад после начала их движения, игрок оставался навсегда в этом месте, потому что лифт управляется только с самого лифта. Выход был только умереть, а если ещё и сохраниться перед смертью, то прохождение оказывалось невозможным. Да, действие, казалось бы, нелогичное(только нашёл лифт, нажал кнопку и сразу с него спрыгнул назад, а потом ещё и сохранился пошёл на точке сохранения), но такие игровые ситуации нужно продумывать и обрабатывать, «включать дурачка» так сказать. И таких моментов было не мало.

Где-то между первым и вторым пунктом по важности стояла оптимизация и связанные с ней правки. На калькуляторах и тапках наша игра, конечно, не запустится. Но ,по крайней мере ,мы тестировали игру не только на своих рабочих, довольно мощных, машинах, но и на более слабых конфигурациях. Само собою, фризы полностью не истреблены, но мы старались уделить оптимизации время и внимание.

Следующими по важности идут изменения, которые влияют на прохождение, на понимание игроком мира. А уже в самом конце таблицы приоритетов различные косметические правки и добавления. Например было много мелких багов с порядком отрисовки спрайтов. То и дело картинки норовили поменяться местами и соответственно испортить тем самым общий вид. Или даже иногда нарушить понимание игроком плановости.

5. Волков бояться — в лес не ходить

Страх выпуска игры. Надейся на лучшее, готовься к худшему. Но когда готовишься к этому самому «худшему» , то появляется желание «эх раз,да ещё раз, да ещё много-много раз» перенести выпуск, оттянуть этот момент икс. На мой взгляд лучше пройти этот путь целиком, а недостатки исправить уже в следующей работе, нежели мусолить один проект до бесконечности в страхе перед отрицательными отзывами.

6. Рост как специалиста. Долгая разработка.

За время разработки мы оба прокачались как специалисты, все таки два года прошло. Это, конечно, здорово, но игра базируется на концепатах двухлетней давности. И новым взглядом смотря на них, хочется сделать по-другому. Опасное желание, которое опять же может здорово оттянуть релиз. Я старалась идти по пути улучшения на базе прошлых наработок, гася в себе желание порушить все старое ради нового. Путь бесконечных переделок ведёт в никуда.

7. Знать все на свете не реально, но я, мечту свою лелея…

В процессе разработки постоянно приходится изучать новые вещи. Время перед релизом не исключение. Изучение нового материала всегда требует времени, которого перед релизом просто нет. А может добавить эффектов? А может используем систему освещения? Отличные предложения, но не перед релизом.

8. Выгорание

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу

Сейчас много стали говорить о таком явлении как выгорание. Я каждое утро с этим самым выгоранием здороваюсь за руку и пью кофе. От работы на износ перед релизом, да и в последние пол года, мы, конечно, довольно заметно подгорели, и это мешает на финальном этапе. Ещё один повод не затягивать разработку. Помимо багов приходится бороться ещё и с самим собой. Продуктивность падает, а работы меньше не становится.

9. Усталость и новые идеи.

Помимо выгорания появляется ещё и усталость от однотипных задач. Когда долго работаешь над одним и тем же проектом, он начинает сниться в кошмарах. Не просто так в компаниях время от времени миксуют специалистов между проектами. Когда задачи меняются, человек работает продуктивнее.

На финальном этапе задачи становятся однотипными и рутинными. А энтузиазм, пылавший в начале разработки, потихоньку начинает угасать. А в случае инди разработки все держится именно на энтузиазме, и его затухание может здорово ударить по проекту.

Появляются новые идеи, которые хочется реализовать, а текущий проект мешает это сделать. Но, если постоянно браться за новое, не завершив старое, скорее всего у вас будет куча проектов на начальном этапе разработки, но ни одного доведённого до финала.

Наверняка я упомянула далеко не все, но именно эти вещи волновали меня в последнее время. Наконец мы доползли до релиза, фух, можно выдохнуть и...отдохнуть? Нет, фигвам называется, править баги ещё и ещё, а потом браться за новый проект. Идей накопилось очень много.

Главное правило для меня перед релизом: «лучше сделать с недочетами сейчас, чем идеально никогда».

Мы долго работали над нашей игрой и очень трепетно выкладывать ее в общий доступ. Надеюсь «Potata» придётся вам по душе. Мы прекрасно понимаем, что проект не идеален. Всегда есть куда расти, всегда можно найти, что сделать лучше. Но это уже в следующий раз, а пока можно погрузиться в доброе приключение вместе с маленькой колдуньей Потатой.

Potata в steam:

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу
181181
72 комментария

Комментарий недоступен

39
Ответить
27
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ну, не то что бы это было что то плохое. Было бы реально странно рассказывать про игру и не прикладывать ссылку, заставляя всех в комментах её вымаливать.

39
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Честно говоря, мне вот не хватает, чтоб кто-то на ДТФ рассказывал об играх (без спойлеров), чтоб хотелось купить и поиграть. И две ссылки, в начале и в конце, чтоб не мотать туда-сюда

9
Ответить

И третий раз пусть ставят. Ненавижу когда статья начинается, а ссылки на игру нету. Я в 1ю очередь идут в стим и прочие.

2
Ответить