И снова контроллер
Впечатления игрока напрямую зависят от удобства управления. До тех пор, пока жанр укладывается в традиционные рамки, больших проблем не возникает, однако, узкие рамки никого не устраивают. Шуттеры становятся мультижанровыми, от новой игры ожидают широких возможностей взаимодействия. Захват предметов, карманная кража, не только разрушение, но и создание новых структур - такие возможности становятся обыденными в сюжетных играх с Открытым Миром. При этом каждый разработчик изобретает собственный пользовательский интерфейс, свято веря, будто бы получилось интуитивно понятно и удобно. Как геймер, я только такие игры и признаю, но каждый раз вынужден привыкать к новым изобретениям.
Особенно бесит меня такая манера, как назначение разных функций на короткое нажатие/удержание одной и той же клавиши. Если в Fallout 3/4 удержание "R" чтоб убрать оружие - тупость вполне безобидная, то в Fallout 76 удержание "E" -> выйти из силовой брони - настолько подлая подстава, что никакого зла не хватает.
- Ну так возьми, и сделай правильно! - скажете вы.
Вот я подумал, и вроде бы сделал. WASD - движение, пробел - прыжок, Shit - бег, Ctrl - стелс. У всех ведь так? Зато с оружием бывает по разному. Здесь я считаю, что надо жестко связать тип оружия с номером слота. Цифра один - кулаки и кастеты. Цифра два - всякие разные ножи. Цифра три - всякие дубины и топоры. На четверке - пистолеты, на пятерке - ружья, на шестерке - огромные пушки. Если к примеру, есть несколько разных ружей - они меняются в цикле при повторном нажатии на пятерку. Осталось еще шесть кнопок под расходники. Бросать гранату можно кнопкой Alt.
Если лут, захват предмета, диалог, кража, взлом отмычкой, взлом силой, строительство, тогда что? А тогда - внутренняя логика. Итем близко и является контейнером? Открываем содержимое. Итем близко, не является контейнером, помещается в карман? Тогда по клику сразу в инвентарь. Итем близко, не является контейнером, не помещается в карман? Тогда захват, чтоб таскать с собой. Объект близко и явлется неписью? Тогда диалог. Перс в режиме стелс? Тогда кража. Правая кнопка мыши - альтернативное действие, скажем, изучение предмета, сброс захваченного, отмена строительства.
Один человек мне писал, что лучше делать сотню кнопок и нельзя позволять игровому контроллеру выбирать действие по контексту. Типа тогда персонаж начинает делать не то, чего хочет геймер. Однако же, мнение, что сотня кнопок = плохо тоже звучало. Лично я уверен, будто с моим контроллером у персонажа нормальное взаимопонимание с геймером. Желающие могут включиться в дискуссию по этому вопросу, вдруг что интересное всплывет.
Короче: не читайте, а попробуйте сами.
Скачайте блин, демку, не поленитесь, поковыряйтесь с ней маленько. Косяков там вагон, но контроллер реализован полностью. Система квестов тоже пока не готова, но читайте задания здесь:
- разведите костер, вскипятите воду, поджарьте крысу;
- заполните все слоты оружием;
- украдите у зомби рандомный итем;
- получите в инвентарь медицинскую маску
Дополнительно можете свалить сосну и нарубить с нее 30 кусков дерева. Физика получилась неплохо, смотрите, чтоб ствол не упал на голову. Чтоб было веселее махать топором, разгадайте тайну факела и съеште конфету. Вместе с эффектом от жареной крысы это даст четырехкратное ускорение регенерации стамины. Кто выполнит, тому зачтется успешное прохождение.
На всякий случай: там по кнопке F1 смена языка. Вообще поймите, что это даже не прототип игры, а демонстрация игрового контроллера.
В последствии могли бы заглядывать в блог разработчика:
Или сюда:
А еще лучше бы взяли, да подписались. Всем добра и до встречи.