{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Dreamtale Games

Джем Ludum Dare 49: Everything is fine

Всем здравствуйте! Меня зовут Полина, я 2D-художница, и в своём первом посте на DTF я расскажу вам о том, как мы с командой Dreamtale Games создали необычную игру (или интерактивную историю, кому как приятнее) «Everything is fine». В чем ее необычность? В том что она выражает сюжет без текста через механики, арт и звук.

(фото с места событий)

KC Green

Для меня Ludum Dare 49, который проходил 2-5 октября, был первым гейм-джемом, а вот для команды Dreamtale Games, к которой я присоединилась — очередной. Подробнее о нас и наших проектах можно посмотреть здесь. Также на нашей страничке можно поиграть в различные проекты, созданные на джемах и не только!
Итак, о чем я буду рассказывать, теперь по полочкам:

  • Don’t panic: как общаться, когда нас много, да еще и так далеко (несколько неочевидных вещей)
  • This is my design: творческие порывы и трудности поиска идей на заданную тему
  • Не по дням, а по часам: этапы работы
  • Хьюстон, у нас проблема: что могло пойти не так?
  • It’s the final countdown: всё готово, осталось выложить!

24 часа до джема.

Для меня это первый джем, как я уже упомянула, поэтому я была очень рада традиции команды созвониться за сутки до объявления темы, познакомиться и вообще потренировать план действий.

Ludum Dare 49

Темой джема стала Unstable. И как только ее объявили, в 01:00 ночи (!), мы в ту же минуту кинулись в общую переговорку дискорда.

Миро открыт, курсоры, словно муравьи, бегают по экрану, перетаскивая стикеры! Оказалось немного сложнее, чем на тренировке: затянули по внутреннему таймингу из-за сложности темы, но зато накидали действительно много интересных задумок, потому что решили работать сразу по ассоциациям со словом, любым ассоциациям, что приходят в голову. Затем образовали группы стикеров на доске по тому, что их объединяет. От части отказались, конечно же, из-за сложности реализации в рамках джема (а хотелось бы увидать некоторые из задумок в виде игр!).

Не из простых, верно? Хотя, на первый взгляд, казалось бы, что тут сложного. Вот и мы идей накидали столько, что в глазах от количества стикеров на Миро сначала зарябило. Были идеи и про интернет и мобильную связь, что довольно очевидно, и про утопии, здоровье, дженгу, огонь… даже про будущее и экологию. Но сложность состояла не только в многообразии тем, накладывались и другие ограничения. Например, в рамках джема сложно реализовать философскую идею, предполагающую неспешное раскрытие темы, или затронуть глобальную проблему экологии, не смазав ее до поверхностных и очевидных мыслей в стиле “мусорить — плохо, везде пластик, спасайте медведей”.

Группы тем мы объединили по хотя бы отдаленно подходящим друг другу элементам, основными оказались группы: психическое здоровье, будущее, катастрофы, связь, мир, починка вещей, жизненный путь и поиск себя в этом мире… И вот как это выглядело!

Следующее ограничение мы поставили себе сами. Хотелось сделать игру без слов. Вообще. Но так, чтобы коммуникация между героями была показана просто и понятно. Сперва кажется, что это не так уж и сложно, но помучиться пришлось — несмотря на то, что решение, в итоге реализованное в игре, оказалось простым и понятным. Тем не менее, прежде чем прийти к нему, нам пришлось отвергнуть много интересных вариантов, которые можно было бы реализовать с помощью текста. Но что ни делается — к лучшему.
Обсудив варианты, мы начали склоняться к теме внутренних проблем: герою плохо, у него не выстраивается коммуникация с окружающими, и сам он, и его жизнь хорошо отражают тему — unstable. Традиционно такие истории пишутся о побитых жизнью матерых детективах или героях, нервная система которых не выдержала накала страстей. Однако всё это в той или иной мере — антураж. Нам же хотелось сделать центром сюжета саму проблему, поскольку она рушит жизнь любого героя, превращая её в монотонное серое существование. Его достижения и стремления грозят ускользнуть от него в любой момент.
Думаю, нам удалось передать это в своем проекте: алкоголь становится неизменным спутником героя, печальную историю которого мы рассказываем в игре.

Далее мы обсудили подходящие нам механики и визуальные решения. Появилось много занятных вопросов: «обманывать» игрока или нет, создавать ли иллюзию выбора, стоит ли нагнетать драму в финале игры. В конце концов мы не учим жить и не читаем нотаций, а лишь рассказываем историю. Здесь главное — не перегнуть.

После общего мозгового штурма, длившегося не менее 3 часов, команда разбилась на части для того, чтобы не мешать друг другу в обсуждениях разных моментов, связанных с сюжетом и визуалом. Художники, числе которых была и я, уйдя в небольшую уютную переговорку в дискорде, начали работать над палитрой игры. Первое, что пришло в голову — яд. Мир кажется ярче, когда герой находится в состоянии опьянения, цвета не всегда приятные, но яркие. Для состояния трезвости же в итоге мы решили выбрать серые цвета, как контраст с кажущимся ярким другим миром. Мы также вдохновились короткометражкой «Бумажный роман», что упростило подход к окружению.

Было решено ускорить процесс работы, благодаря тандему 3d + 2d. Невероятно удобный вариант для интерактивных пропсов и быстрого моделирования некоторых сцен окружения, который действительно сэкономил нам много часов работы.

Участники Ludum Dare 49 со спокойной душой идут спать свои законные два часа в первую ночь джема, гиф в цвете

Утро после мозгового штурма

«Я еще никогда не переползала от кровати к компьютеру настолько быстро».

Полина
Художница, часто записывает свои собственные цитаты

Разница в часовых поясах не дает работать всем членам команды одновременно, кто-то начал работать уже в 8:00 по Мск, а кто-то приступил только в 10:00.

Неизменной оставалась поэтапность: нарративные дизайнеры-сценаристы и лид работали до самого утра, продумывая и переворачивая одну за другой части сюжета и её реализации, а арт-лид отправила большую часть художников спать, чтобы самой заняться написанием всех необходимых материалов и сбором референсов. Утром, ознакомившись со свеженьким гайд-буком, каждый художник получил от арт-лида задание и отметился в соответствующей графе дока во избежание путаницы и пустой траты времени.

Работа кипела, первый день был проведен за отрисовкой скетчей и максимальной унификацией и утверждением всех визуальных элементов игры. По возможности помогали с концептами нарративщики: поясняли некоторые свои изложенные в тексте мысли, чтобы избежать неверной интерпретации.

Комната главного героя

Стоит отметить, что работа во время джема помогает каждому участнику понять, что он по-настоящему умеет и сколько ему требуется времени для комфортной работы. Это существенно влияет на мнение о своих навыках, поскольку зачастую люди себя недооценивают.

Разные стадии проработки пропсов

Коммуникация без текста — та еще головная боль, но донести смысл сообщений и оповещений, которые получает главный герой по ходу игры от других героев, нам удалось благодаря приемам с узнаваемыми и привычными для всех нас предметами (календарь, в котором что-то отмечено — явно важная дата!), сочетаниями эмодзи и фотографий.

Не сообщениями едиными, конечно же. То, что герой в разводе, например, помогает понять снятое с руки обручальное кольцо на прикроватной тумбочке, а бардак в комнате отражает внутреннее состояние героя. Точки интереса, цветовая палитра, звуки, механики все это дополняет и служит истории.

День второй. Что пойдет не так?

Нервы, усталость, страх не успеть. Здесь мне хотелось бы коротко поговорить о коммуникации внутри команды. Второй день участия в джеме — своеобразная вершина, момент, когда все уже устали, но до готовности проекта еще далеко.
И здесь могу с чистой совестью похвастаться: очень здорово было налажено общение внутри команды. Тонна подбадривания, грамотный фидбек и адекватная критика. Было приятно, что команда нами самими не рассматривалась как машина без сна и отдыха, без чувств и эмоций. Каждый нуждался в поддержке и получал её. Можно было подключиться к голосовому каналу, где всегда кто-то был на связи, и послушать людей, что-то спросить или поделиться по делу и нет. Такие моменты помогают отдохнуть хотя бы несколько минут, чтобы вновь взяться за работу и не выгореть.
Тем не менее, усталость — не единственная проблема. Конец второго дня — время собирать все элементы в единое целое. И здесь выявляются нестыковки, ошибки, недопонимания. Ракурсы приходится менять, пропсы — перекраивать и перекрашивать: выясняется, что то там, то тут что-то не так встало, лежит неправильно, игрок не поймет или вовсе бросит играть, а перламутровых пуговиц вообще не завезли. Так все мелочи складываются в нескончаемый поток уведомлений в дискорде. К решению проблем одной группы подключаются люди из другой, помогают советом, ищут новые референсы или подсказки в технических моментах. Наверное, это был самый важный из дней: он показал, что все участники команды, сделают всё, чтобы решить проблему и избежать конфликта на пустом месте.
К концу дня у нас было готово около 90% работы: лид собрал всё, что нужно, в Unity, композитор закончил работу со звуками и музыкой, которые помогают прочувствовать атмосферу игры и делают опыт игры от первого лица полнее.

День третий (и попозже!)

День полировки. Закончить баннер, анимировать гифку, потестить билд и пофиксить всё, что недофикшено, наделать скриншотов, оформить страницу, погладить наконец уже несчастного кота и выложить игру.
Ожидание не мучительное, но долгое и волнительное, будто ждешь полуночи, чтобы отметить Новый год.
Выкладываемся, отсчитываем последние минуты иииии…. тишина, конечно же, а вы как думали? :)
Сначала надо сделать так, чтобы игру стало видно: на Людуме есть система “кармы”, которая мотивирует участников взаимодействовать с чужими работами.

Сначала я отнеслась к ней со скепсисом, но потом поняла, что на самом деле это очень удобная штука. Благодаря ей я попробовала много чужих, самых разных, игр и не постеснялась написать комментарии. На момент написания наша команда оставила много комментариев для других игроков и заняла удобное положение на втором месте по количеству оставленных отзывов, поэтому при случае нас легче заметить, что действительно пошло на пользу.

Честно? Я довольна результатом. Получили много фидбека, есть над чем работать, но главное -- действовать и принимать участие. Мне кажется, что, независимо от мест или выигрышей, Ludum Dare 49 прошел замечательно, принеся много полезного и интересного всем членам команды.

А еще мы будем очень рады, если вы придете и посмотрите, что у нас получилось.

Спасибо за ваше внимание и время!

LLAP 🖖

0
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Кристина Корепанова

Спасибо, Полина, за то, что сформулировала то, через что все мы прошли) Это был незабываемый опыт) и самое главное в нём было остаться "человеком" (на мой личный субъективный взгляд)) при всём при этом отработать новичкам-художникам, как единая команда)

Ответить
Развернуть ветку
Angelika Astrova

О, каеф, я когда-то тоже с Людумах участвовала. Куль!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null