Aggelos или как не надо делать босс-файты

Сегодня мне очень захотелось рассказать миру про игру, которая в свое время мне очень понравилась при первом знакомстве с ней и сильно разочаровала при попытке пройти ее целиком. Нынче очень часты ситуации, когда разработчики забивают на придумывание хитрых механик, пытаясь накрутить сложность при помощи рандома. Такой подход уверенно можно назвать…

Слева: Wonder Boy in Monster Land, справа: Aggelos. Между играми 30 лет разницы, но по визуальному стилю этого не скажешь
1010

Та же история в Cuphead. Я прошёл её на среднем (есть хардкор-мод, открывается после прохождения - почекал, особой разницы не увидел и забил, а лёгкий мод - убирает последнюю стадию боссов, что тоже не алё), и не купил ни одного апгрейда (за что даж ачивку не дали, лол). Т.е. это вполне реально, но никому не советую.
Красивый арт, классная музыка, будет интересно — лучше пройдите на ты-трубе.

1-й остров вполне неплох. 2-й имеет некоторые проблемы. А 3-й — кусок рандомного говна. Некоторые боссы имеют кучу рандомных и несогласованных атак, из-за чего нередко возникают ситуации, когда на экране просто нет свободного пятна, чтобы уклониться от снарядов.
Теоретически, эта проблема может решиться покупкой каких-нибудь апгрейдов (я просто забыл про их существование, когда играл, кек, а монетки выбивал по приколу), но имхо - апгрейды должны облегчать игру, а не исправлять невалидность её дизайна.

А ещё игра просто хер клала на адекватное расположение противников по экрану. Ты можешь стрелять в 8-ми направлениях, жёстко ими ограничен, но враги летят со всех щелей. Это как бы ок, когда ты можешь сдвинуться и тем самым покрыть стрельбой весь экран, но в игре огромное количество ситуаций, когда ты вынужден стоять на предустановленной дизайнерами узкой платформе, на которой нельзя сделать шаг влево или вправо, но противники будут лететь с тех точек, по которым ты стрельнуть можешь только в последнюю секунду перед столкновением из прыжка. На словах, возможно, звучит странно, но так и есть.

И на всякий случай - нет, я не казуал, я прошёл это говно, напоминаю. И достаточно высокие оценки после боя получал за боссов, но это не отменяет того факта, что почти половины боёв в игре не приносят удовольствия из-за своей поломанности и непродуманности. Это не хардкор, это хуета. Сложность тоже нужно уметь дизайнить нормально. Это, кстати, сложно, лол. А сделать просто жопо-взрывающую игру, которую хер пройдёшь - на самом деле раз плюнуть.

Оставить негативный отзыв в стиме рука не поднялась. Всё-таки музыка шедевр, арт шикарный. Геймдизайн неадекватен (но, замечу, не всегда, и всё-таки 1-й остров целиком отличный), так что игра всё таки пополам понравилась. Где-то 60 на 40. Но если б не температура в 40 градусов, с которой я валялся дома и не мог ходить на работу, я бы третий остров дропнул и не стал проходить.

Рекомендовать к прохождению тоже не могу. Разве только с друганом вечером ради лулзов запустить и вдвоём побегать. Как раз всё равно, если не часто собираетесь, до третьего острова не успеете дойти.

4
Ответить
Автор

Жаль, что там онлайн коопа нет

2
Ответить

Так, чтобы на экране не было свободного места — не припомню такого. Самое больше кол-во прожектайлов там обычно в лётных уровнях, но там есть кнопка для уменьшения самолётика, так что места все равно хватает. А на обычных уровнях игра вместе с прожектайлами урона в сложные моменты всегда подкидывает прожектайлы парирования, чтобы можно было дольше находиться в воздухе. В моменты, когда игрока ограничивают в перемещении (тот же поезд в третьем острове) мне наоборот показалось, что разрабы пощадили не душили частыми атаками. Разве что дракона во втором острове базовым оружием трудно завалить, но ко второму острову у игрока уже должны накопиться монеты на апгрейд. Я понимаю, если бы ты себе сделал такой "no upgrade" челлендж во второе прохождение. Но сразу в пекло — всё удовольствие себе испортил.

1
Ответить

прошёл хардмод всех боссов на S+, никакого рандома в игре не почувствовал

Ответить