История создания моей первой игры — Jump Movement

Приветствую всех читателей.

Тут я поделюсь своим личным опытом, связанным с разработкой 2D-платформера «Jump Movement», который уже скоро выходит в релиз в Steam.

Я начал изучать движок Unity ещё очень давно (я не шучу, тогда у unity ещё не было нумерации по годам). Естественно, первые мои проекты были сугубо учебными (я не из тех, кто с наскока может сразу сделать ААА-игру и стать экспертом в этом деле). Постепенно я освоил большинство необходимых навыков — программирование (у меня это и раньше хорошо получалось), рисование в фотошопе и даже создание простейших звуков в FL Studio. Наконец, я почувствовал, что готов сотворить какую-нибудь очень классную игру…

…и потерял несколько лет в никуда.

По сути, я совершил ту же ошибку, что и многие тысячи начинающих инди-разработчиков — поставил себе такую амбициозную цель, что просто оказался не в состоянии её выполнить. Я забрасывал проекты и начинал новые, потому что понимал, что с предыдущими просто не справлюсь. И снова наступал на одни и те же грабли.

И только спустя несколько лет я случайно наткнулся на итоги джема от канала GMTK (не помню за какой год).

И тут меня осенило — если люди (пускай и в командах) успевают за несколько дней сделать такие простенькие, короткие, но, тем не менее, интересные проекты, то почему бы мне просто не сделать что-то похожее, но с бОльшим количеством контента (чтоб хоть не стыдно было выставить в Steam).

Хороший план, не так ли?
Хороший план, не так ли?

И тогда, немного порыскав на просторах ютуба, я нашёл видео, посвящённое созданию игры «minima» для джема.

Мне понравилась эта игра, и тогда я, наконец, принялся к продуктивным действиям.

При таком подходе очень важно брать чужую игру за некий ориентир, опору, а не просто внаглую плагиатить её!

Первое, что я решил — такая минималистичная графика меня полностью устраивает. Я не художник (очень посредственно рисую), а справиться с рисованием квадратиков и треугольников справится даже ребёнок.

А вот геймплей был подвержен существенным переработкам. Мне в голову совершенно случайно пришла идея:

"А почему бы не ограничить игрока в передвижении? Пусть двигаться он сможет только пока находится в воздухе после прыжка. А чтобы добавить и регулировать сложность — количество прыжков от земли и количество дополнительных прыжков в воздухе будет ограничено."

Так и началась разработка «Jump Movement»

Итак, на выбор игроку даётся 5 уровней сложности, и 5 локаций. В каждой локации 6 комнат — нужно пройти из крайней левой в крайнюю правую. На пути, естественно, присутствует множество преград (уж если делать платформер, то такой, чтобы клавиатуры разбивались).

Вот, например, пара скриншотов.

История создания моей первой игры — Jump Movement
История создания моей первой игры — Jump Movement

Ну и чтобы добавить некий соревновательный элемент — таймер, который определяет количество трофеев (от 0 до 3) за прохождение уровня максимально быстро (да, знаю, что это довольно заезженный приём прямиком из мобилок, но почему бы и нет?)

И вот, уже скоро (пока планирую на 12.11.2021), моя игра выйдет в Steam и, надеюсь, заставит побомбить даже любителей проходить платформеры левой ногой с завязанными глазами : )

А спидраннеры, я уверен, вновь найдут лазейки, чтобы пройти всю игру за 0.01 секунду.

Если кому интересно, прикреплю ссылку.

Хорошего настроения всем, кто дочитал аж до самого конца!

3535
10 комментариев

Благодарю :)
Надеюсь, Вам понравится.

3
Ответить

Интересный проект, добавлю в желаемое

1
Ответить

Соглашусь, и мой проект вовсе не претендует на инновационность и уникальность. Его основная цель: предоставить полноценный опыт разработки игры с нуля и до выхода на платформе (в данном случае, в Steam).
Надо же с чего-то начать :)
Даже если игра провалится (что вполне вероятно), опыт и навыки никуда не денутся, и я обязательно продолжу свой путь в геймдеве!

1
Ответить

Сколько заняла по времени у вас данная игра?
Также будет интересно послушать историю о проекте, который был амбициозный. Наверное многие имеют в своей истории такой. Как раз готовлю статью одной из своей истории. Поднять неподъемное это ошибка из-за отсутствия опыта. Сам был таким и понимаю и советую всем: чтобы начать думать о проекте мечты, сделать нужно условные крестики нолики и довести это до релиза, потом ещё одни, но чуть сложнее. После этого мышление поменяется.

Ответить

Доброго времени суток.
Касательно времени разработки очень трудно сказать - начал я ещё в мае, а закончил только пару дней назад. Как и многие, я занимаюсь разработкой в свободное от учёбы время. В прошлом семестре, ближе к его концу, времени было много, и разработка проходила очень быстро. Потом я вернулся домой (учусь, как уже стало понятно, не в родном городе), и на меня нахлынула лень (дом, как-никак, хочется расслабиться). Но разработку я, естественно, не забросил, потихоньку добавлял новые фичи и улучшал то, что имеется. Планировал уже к 1 сентября всё сделать, но не успел (ленился, отдыхал, и прочее). С 1 сентября снова погряз в учёбу (первые пары очень важны как для налаживания отношений с преподавателями, так и для понимания, какие предметы очень важны, а на какие можно особо и не ходить). Но тут, в середине семестра, времени снова стало довольно много - я доделал рабочую версию, приступил к тестировке, и занялся вопросом публикации в Steam. А за эти полторы недели выходных я, наконец, подготовил проект к выпуску. По итогу, на игру ушло полгода, но по сути - конкретно разработкой я занимался от силы месяц общего времени. Думаю, будь у меня больше опыта и меньше отвлекающих факторов (да будет проклят ютуб), эту игру я бы отправил в релиз уже через месяц после начала разработки.
А насчёт тех самых амбициозных проектов, которые я забросил - я всё ещё планирую к ним вернуться (скорее всего, не сейчас и не в ближайшее время, а когда наберусь опыта и, желательно, найду команду), так что, надеюсь, через какое-то время я напишу пост о том, как и их отправляю в релиз :)
Если вкратце, это были: 2D action-RPG в сеттинге средневековья (с референсом на "Kingdom" и "Knock-knock!"), 2D survival-action в сеттинге киберпанка (с референсом на "Vector" и "This war of mine"), и симулятор разработчика игр (с референсом на "Game Dev Tycoon" и "Mad Games Tycoon").

2
Ответить

Ну честно говоря подобных проектов уже куча в Стиме.

Ответить

При смерти выключай видимость трейла, а то при респауне, трейл рисуюет линию на весь экран.

Ответить