{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Ravelin

Crystal Plague - прогресс за 10 месяцев

Собственно, хочу поделиться прогрессом, получить какие-то отзывы и комментарии. Предыдущие статьи об игре тут и тут

А что за игра?

Экшон + слешер + элементы рпг + элементы роглайта. Ближе всего по боевым механикам к Hades, по стилистике - пытаюсь, чтобы было похоже на Diablo 2.

Видео геймплея:

Свежий геймплей, записанный коллегой-разработчиком. Мой комп не тянет запись в фуллхд.

Сюжет

Великий Алхимик поехал кукухой и собирается уничтожить мир, создав и выпустив болезнь - кристальную чуму. Он знает, что герои и приключенцы придут его убивать, и хочет успеть закончить работу и выпустить болезнь в мир до того, как герои смогут прорваться сквозь его запутанные лабиринты комнат, ловушки и созданных чудищ.

Нарративщик и сценарист во мне явно давно померли, а по рукам прошелся тот же медведь, что танцевал на ушах.

Что реализовано на данный момент:

Персонажи(классы)

Сейчас полностью реализованы два персонажа - разбойница и чернокнижник.

Разбойница активно меняет дистанцию от ближнего боя к дальнему для максимального урона и контроля над полем боя, её магическая способность призывает *что-то* на поле боя.

Чернокнижник явно предпочитает дальний бой, однако некоторые его навыки гораздо лучше будут работать рядом с врагом. “Правильное место, правильное время” - вот залог победы.

В разработке сейчас - рыцарь, предпочитающий ближний бой. Его стиль игры будет хорошо подходить для неторопливой и уверенной зачистки локаций.

Я уже пытался ввести в игру класс рыцаря, но он выходил настолько унылым, а его внедрение оказалось настолько костыльным, что я временно выкинул всё наработки, хорошая идея должна настояться.

В планах на будущее - персонаж “ведьма”, использующая управление существами.

А еще я стараюсь сделать так, чтобы персонажи и их навыки были отсылками на D2. Надеюсь, понятно, на какие классы похожи разбойница и чернокнижник?

Система перков

В состоянии бета-версии. За уничтожение монстров персонаж игрока получает опыт, при достижении определенного порога уровень персонажа повышается, и игрок может выбрать один из двух случайно предлагаемых пассивных навыков.

Что дают пассивные навыки:

Улучшение скорости передвижения, скорости атаки, ускорение перезарядки способностей, улучшение эффективности способностей, и еще несколько вариантов небольших усилений возможностей персонажа.

Планируются усиленные варианты, дающие больший плюс к показателям, но с некоторыми отрицательными особенностями, к примеру, сильно увеличивающие атаку, но снижающие скорость передвижения.

О реализации: я сделал DataTable, в который внес всю инфу о каждом перке - картинка, описание, название, эффект. Теперь добавить или удалить навык - это просто редактирование строчек в таблице, всё остальное будет подтягиваться автоматически(ну кроме, собственно, эффекта перка, его надо ручками внедрять)

Система улучшений способностей персонажа

В состоянии альфа-версии, необходимо добавить способностей.

Способности каждого персонажа делятся на 3 вида: магия, алхимия, особая атака. Для каждого из них возможно найти и подобрать на очередной локации улучшение, немного(или наоборот, сильно), меняющее механику этой способности. Подобранное улучшение заменит предыдущее.

Планируется реализовать минимум по три улучшения для каждой способности.

Тут у меня аж целое видево. Первый каст ледяного круга - обычный, просто наносит урон. Второй - с улучшением, на некоторое время по всем противникам в небольшом радиусе бьют молнии. Круто я придумал, да?

Локации

Сейчас полностью в относительно готовом(само собой далеко не финальном) виде четыре локации, еще 4 в состоянии блокинга и ожидают расстановки света и ассетов.

Противники

Полностью готовы 4 вида противников, 3 из них с уникальным поведением.

Планируются еще 3 вида с разным поведением.

Ну, тут надо пояснить, что речь о "вижу игрока - бегу его бить" и "вижу игрока - стреляю по нему". Иногда еще способности появляются у врагов(целых одна, и та багует). Пока что я не залазил глубоко в деревья поведения в анриле.

Система прогресса

Бета. Элемент роглайта. Да, померев, мы будем начинать сначала с первой локации биома(есть в планах у меня такая система). Померев второй раз, мы "всё прое*али". Всё, да не всё. Уничтожая монстров, можно найти ресурс - кристальную пыль. При смерти персонажа он потеряет половину накопленной кристальной пыли и это количество пойдет в общую сумму профиля игрока. Чем больше пыли суммарно накоплено, тем больше улучшений навыков будет доступно при следующем забеге.

Система благословений от богов

Полностью реализована, необходимо тестирование.

На локации игрок может найти алтарь одного из древних богов. Пожертвовав немного кристальной пыли, игрок может получить временный бонус к урону или скорости на несколько локаций, лечение или повышение уровня. Придется выбрать, оставить пыль, чтобы открыть улучшение после забега, или получить бонус сейчас, чтобы не умереть и не потерять половину накопленного.

Всего богов 4.
1) Воин - х2 урон на N локаций. базовое N = 2, можно увеличить, выбрав перк при повышении уровня
2) Старейшина увеличивает скорость бега и атаки на 30% на N локаций. базовое N = 2, можно увеличить, выбрав перк при повышении уровня
3) Мать - мгновенно вылечивает персонажа + 50% от текущего хп + N*10. Базовое N = 1, можно увеличить, выбрав перк при повышении уровня
4) Дитя - выдает новый навык, как при повышении уровня. количество опыта не меняется. Не улучшается.

Разное

В процессе из монстров, сундуков, различного мусора на локации могут быть получены зелья опыта, здоровья, маны, кристальная пыль.

Еще я добавил систему "негативных модификаторов". При входе на локацию, есть вероятность, что Алхимик использует свои силы лично, и вашими руками выберет проблему для персонажа.

Варианты есть разные - усиление монстров, ослабление персонажа, призыв монстра-чемпиона(более жирного и опасного), отключение навыков, в общем, 12 разных проблем я пока что придумал и реализовал.

Итого

В общем-то, не считая очевидных сохранение и загрузку, базовое перемещение, внедрение анимаций и настройку всяких эффектов, это всё, чего я смог добиться за 10 месяцев работы в анриле по вечерам после работы(выходит 5-6 часов в неделю максимум). Как минимум, результаты 4х месяцев полетели в мусорку, потому что изначальное управление(и геймдизайн), заточенное под клон D2, было совсем неиграбельно и уныло. Пришлось всё перепиливать.

Я надеюсь всё что в состоянии "почти готово" привести в состояние "ну прям совсем почти готово" к НГ, и выложить демо-версию в стим, а в ранний доступ выкладываться весной.

Как видите, мне сильно не хватает времени, картинок для иконок перков и проклятий, звуков применения различных навыков и нормального UI(с этим уже один человек обещал помочь, вроде бы через пару недель должен что-то показать). Всё делается на анриле, на блюпринтах. Да, проект выглядит дюже большим и сложным для неопытного разработчика, но я не хочу бросить это всё на полпути, хочу уже дотащить до релиза. Пусть это будет сложно, но смогу сделать сам. Хотя если кто-то желает безвозмездно(то есть даром) предложить помощь - я не откажу, и с удовольствием добавлю вас в титры(если хотите). А потом хочу всё же сделать еще хотя бы один по-настоящему простой проект. Простой, на пару месяцев от силы.

Ссылки

Все ошибки и опечатки, а так же стилистические огрехи на совести автора, всем приятного вечера.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
ДЕЛА ИГРОДЕЛА
На локации игрок может найти алтарь одного из древних богов. Пожертвовав немного кристальной пыли, игрок может получить...

Ох уж эти боги со своей кристальной пылью.

я сделал DataTable...

Вот об этом тоже интересно было бы почитать

Ответить
Развернуть ветку
Ravelin
Автор

Ну как-то вот так это выглядело. Создаем структуру, это будут наши столбцы таблицы, потом из нее таблицу. Собственно, когда нам надо будет показать игроку очередной перк, дергаем рандомно две строки из таблицы, показываем игроку. Когда игрок выбирает, отправляем строку с именем выбранного перка в контроллер, чтобы он уже разрулил, куда добавлять какие данные.

Ответить
Развернуть ветку
kub digital

Да круто смотрится, не останавливайся, пили!

Ответить
Развернуть ветку
Ravelin
Автор

Спасибо, надеюсь скоро выложу демку для всех желающих

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ravelin
Автор

Сейчас у камеры есть небольшой лаг при перемещении персонажа, об этом речь? или о тряске при использовании способностей?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null