История успеха Puppet Combo
Как инди разработчик добился успеха без steam'a
Всем привет. Не знаю почему, но на дтф нет ни одной статьи про инди разработчика Ben'a Cocuzza, более известный как puppet combo. Коротко говоря Бен - инди разработчик специализирующийся на хоррор играх в ретро стиле с ps1-ps2 графикой. Вдохновение он берет из старых низко бюджетных ужастиков 70-80 годов.
Его история интересна не только потому, что его игры довольно интересные, а так же потому что у него довольно интересный и необычный путь. Я считаю у него много чему можно поучится.
Начало
Первый проект под названием "Minotaur" Бен сделал еще в 2012 году. Игра так и застряла в режиме альфы.
Однако работа была проделана не зря, идеи из этой игры перешли в следующий, уже нашумевший в свое время проект "Power Drill Massacre", вышедший в 2015 на itch. Это был первый по-настоящему успешный проект Бена, который реально взлетел. В него поиграли почти все популярные летсплейеры того времени
Из русский например ролик снял Куплинов
Из западных например Markiplier(у которого сейчас 30млн подписчиков)
Перечислить все игры, что после сделал Puppet combo очень сложно, все их около 23. Часть незаконченные прототипы, некоторые доведены до релиза.
Способ распространения
После этого успеха Бен продолжил делать маленькие ужастики, но тут есть один интересный момент, а именно то, что он сделал ставку на Patreon. За подписку в 5 долларов вы получали ключ к следующей игре. Таким образом, он делал много прототипов для своих фанатов, которые фанаты получали за подписку, а удавшиеся идеи уже реализовывал в готовые проекты и выкладывал их на itch и steam.
Плюсы подобной схемы очевидны. Во-первых, ты можешь тестировать идеи и при этом получать деньги, чтобы можно было сконцентрироваться на геймдеве. Удавшиеся прототипы ты соответственно уже дорабатываешь, так как знаешь, что идея зашла и в этом точно есть смысл. Во-вторых, Patreon это стабильность. Довольно сложно жить только на доход от выпуска игр, мало того, что он не постоянный, так еще и не всегда большой. В-третьих, в отличие от стима, куда он мог бы так же выкладывать прототипы, на патреоне нет рефандов, так что эксплуатировать систему 2 часов не удастся.
На сегодняшний день у него уже 2000 подписчиков на патреоне
Отношение к стиму
Бен никогда не стремился выкладывать свои игры на стим (в отличие от всех инди разрабов в мире). В стим он выкладывает только готовые, большие проекты, опять же, видимо, из-за сломанной системы рефандов.
Выводы
Как ни странно выходит, что стим оказывается не единственная платформа для инди разработчика. Собственно тут мы видим пример как человек по сути проигнорировал эту платформу и все равно добился успеха. По этому этот пример мне показался довольно познавательным.
Спасибо всем, кто прочитал