My Work Is Not Yet Done

Обзор необычного инди-проекта с Kickstarter

My Work Is Not Yet Done

Чуть больше недели назад в разделе Gamedev вышла новая статья из серии "Кого поддержать [на Kickstarter]", в которой среди прочих проектов упоминалась игра My Work Is Not Yet Done. Я уже давно слежу за этой игрой и ее автором, Spencer Yan, в твиттере — и по моему мнению этот необычный проект заслуживает большего внимания. Андрею Верещагину хорошо удалось изложить суть игры вкратце — для тех же, кому интересно углубиться в детали, я написал эту статью.

Дальнейший текст представляет собой вольный (но, тем не менее, достаточно точный) перевод основной информации о проекте на Kickstarter с небольшими дополнениями, информацию из пресс-кита о истории зарождения проекта и источниках вдохновения, комментарии создателя игры касательно способов онлайн-дистрибуции инди-игр и вставки из небольшого интервью с ним. В кавычках указывается прямая речь Спенсера.

My Work Is Not Yet Done - это "симулятор паломничества", рассказывающий о последних днях жизни инквизитора Эйвери, единственного выжившего члена имперской экспедиции в дальние земли неизведанного Предела. Ее задача - отыскать источник таинственного сигнала, и по пути к нему исследовать жуткое, изменчивое место, где теперь властвует природа - и нечто более загадочное.

Трейлер My Work Is Not Yet Done для Kickstarter кампании

У My Work Is Not Yet Done нестандартный подход к геймплею survival игры, ведь основная цель автора - в точности передать чувства одиночества и потерянности в глуши на физическом и психологическом уровне, попутно переосмысляя роль игрока в играх этого жанра, представляя его как незваного гостя, исследователя, уязвимого к природе этого места, а не вторгающегося в новый мир захватчика, что беспомощен изначально, но постепенно все больше и больше становится главной в этом мире фигурой.

По словам Спенсера, эта игра - часть серии работ, посвященных изучению вопросов теологического и космического ужаса, вопросов веры, слабости, верности и одиночества - и сопутствующего им страдания.

Почему "симулятор паломничества"?

"Большинство - если не все мои работы - на определенном уровне затрагивают вопросы религии, так как мне интересны теология и подобные вещи; в случае с Work (прим. - так Спенсер сокращенно называет свою игру), я называю ее симулятором паломничества потому как паломничество, по сути своей, является актом осознанного отчуждения от мира в погоне за некой эзотерической истиной.

Не смотря на то, что в Work паломничество не является таковым в контексте общепринятого значения слова - про путешествие куда-то вдаль или что-то в этом духе, протагонист игры, по сути, переживает духовное путешествие к чему-то непостижимому, погружаясь все глубже в себя и в собственное принятие веры - и одновременно с этим все глубже уходя в земли, где проявляется влияние потенциально сверхъестественных сил."

My Work Is Not Yet Done

Что за Предел?

"Предел, также известный как Тонущее Государство - длинный отрезок земли (ориентировочно на юге Америки, где-то в районе севера штата Джорджия) что в один момент стал, по сути, непригоден для жизни и “непробиваем” для какого-либо типа внешнего наблюдения или связи по неизвестным причинам. В одном из вопросов ты упоминал Сталкер/Пикник на обочине - в какой-то мере, Предел в своей природе подобен Зоне."

Геймплей

В обширном открытом мире игроку предстоит исследовать густой, вечно поглощенный дождями тропический лес, в котором созданные вручную локации органично переплетаются с процедурно генерируемыми, что сохранит постоянное чувство потерянности в пространстве даже при повторных прохождениях. Время в игре не статично, присутствует смена дня и ночи и различные состояния погоды.

Насколько погода и время суток влияют на игровой процесс?

"По сути, игра ночью без источника света невозможна (так как в Пределе луну не видно) и кроме того, если персонаж проводит слишком много времени в темноте, она начнет испытывать некоторые проблемы с ориентацией в пространстве (не хотел бы детальней рассказывать об этом). Есть и некоторые другие отличия, но я бы также оставил их в секрете.

Касаемо погоды - больше всего на игру влияет дождь, затрагивая множество элементов геймплея и параметров - включая настроение протагониста, гигиену, способность разводить огонь, наличие определенных "предметов" типа червей и т.д. Кроме того, есть и некоторые другие отличия, но пуская они тоже будут сюрпризом для игроков."

Демонстрация того, насколько ночь "непроходима" без фонаря

Игроку придется действовать в соответствии с реальными техниками ориентации и выживания в лесу, а среди параметров протагониста учитывается как физическое, так и психическое состояния здоровья - при этом, интерфейс сделан для максимального погружения игрока - в нем нет отображаемых метрик голода или жажды.

"В игре присутствует большая, основная цель, и множество менее важных задач, но основной фокус игры - аутентичный опыт выживания в дикой природе. Нужда копаться в грязи, чтобы найти червей, что станут пищей для игрока или же необходимость опорожнить желудок, но нежелание делать это неподалеку от основного источника пресной воды, что может испортить его.

Я бы сказал, что структурно игра может напомнить Subnautica, где движение к основной цели игры достаточно медленно и постепенно, а иногда игрок и вовсе не понимает, движется ли он в нужном направлении."

История создания

Изначальный толчок к созданию игры возник в забавный момент, когда посреди прогулки Спенсер ощутил неизбежное и очень несвоевременное желание "сходить по-большому", и тут же его осенило - очень малое количество работ в разных медиа, включая игры, передают или изображают ощущение внезапной нужды в дефекации и сам акт. Конечно, есть горстка произведений, рассказывающих или показывающих подобное в какой-то мере, но так или иначе эта тема является (очевидным) табу несмотря на (столь же очевидный) потенциал этого действия как игровой механики.

В это же время (ориентировочно в Мае 2019) он играл в несколько различных по качеству и сложности игр жанра survival, и не смотря на то, что справление нужды является столь очевидным и известным элементом выживания (и природы в целом), ни одна из игр в которую он играл даже поверхностно не затрагивала аспект переваривания и испражнения поглощаемой пищи.

Интерфейс КПК​
Интерфейс КПК​

"Так что, по сути, My Work Is Not Yet Done родилась в виде стремления исправить искренне удивляющий меня дефицит игр, которые могли бы передать ощущение того, насколько действительно дерьмово срать в лесу.

И когда я закончил анимацию и внедрил вышеописанную механику (что заняло, по сути, всего день), я осознал, как сильно мне хочется поработать над survival-игрой. Я всегда был падок на игры с глубокими, излишне проработанными симуляционными системами, а атмосфера грубой, дикой природы в комбинации с вышеописанными многогранными механиками в survival-играх всегда меня привлекала.

Но меня раздражало, что буквально во всех играх этого жанра ты переживаешь примерно одинаковый "халтурный" опыт: как только первоначальные испытания преодолены, игрок - ограниченный системой взаимодействия с миром, что упирается в большинстве случаев в возможности убивать, разрушать и собирать предметы - оказывается перед вечно растущим дефицитом вызова или интереса (а чаще - и того, и другого).

Таким образом, игры о выживании превращаются в игры о постройке базы, захвате новых территорий или, в случае с онлайн-играми, в PvP-мясорубку. Тогда я задумался - возможно ли создать survival-игру, что будет только о выживании, и по итогу не скатится в нигилистическую жестокость. Никто другой не пытался создать подобную игру, и спустя некоторое время я устал ее ждать и решил сделать ее сам."

Та самая анимация​

Упоминая твой опыт в survival-играх и, в частности, игр этого жанра, что дают игроку полностью вкусить "тяжесть" выживания - ты играл в Pathologic?

"Да, и Pathologic Classic - одна из любимых моих игр. Pathologic 2 мне также очень понравилась, хоть в целом это другая игра с немного иными ощущениями."

Источники вдохновения

Наиболее очевидный источник вдохновения для My Work Is Not Yet Done - трилогия "Южный Предел" Джеффа Вандермеера, в частности книга "Аннигиляция". Это книга о небольшой экспедиции, целиком состоящей из женщин, что по приказу властей отправляется исследовать непригодный для жизни субтропический регион, Зону Х, где происходят события странного характера - и это практически идентичное описание завязки игры. Но в книге члены экспедиции заинтересованы в изучении странностей региона, и проявляют любопытство по отношению к его "аномалиям" - в то время как Спенсер пытается запечатлеть дикую землю как источник тянущейся тревоги и одиночества, граничащих с ужасом.

Также отчасти он вдохновляется второй книгой серии, "Власть", где хорошо изображена неспособность бюрократического аппарата начать что-либо делать, или хотя бы осознать логику природы и органики; еще в ней хорошо передано ощущение непрекращаемой фрустрации и распада личности, столкнувшейся с непроходимой - в том числе буквально - дикой природой.

My Work Is Not Yet Done

Большим источником вдохновения в изображении Предела в игре является собственный опыт автора в походах (по большей части в леса Новой Англии), и несколько продолжительных дискуссий с другом на тему сокровенной связи между варварским насилием, религиозной диссоциацией и дикой природой, в частности в контексте колонизации Америки. На сами эти обсуждения сильно повлиял фильм Дженнифер Кент "Соловей".

Приходилось ли тебе читать "Пикник на обочине" или, быть может, ты смотрел "Сталкер" Тарковского?

"Мне не очень по нраву "Сталкер", а вот книжный первоисточник, "Пикник на обочине" мне нравится. Но из всех фильмов Тарковского я бы выделил "Солярис" - в нем очень сильный акцент на изоляции и на локации, в которой реальность искажается. Среди всех фильмов режиссера этот - ближе всего к настроению My Work Here Is Not Done и частично вдохновил меня."

В контексте дизайна игровых механик и механик выживания Спенсер вдохновляется играми SCUM и The Long Dark. Последняя - едиственная игра, что по его мнению, имеет достаточно комплексные системы выживания (по крайней мере, в отношении биомеханик и физиологии) и позволяет хорошо прочувствовать, где сложность в подобных механиках работает хорошо, а где не очень.

"Темп и тон The Long Dark подал мне хорошую идею, как спроектировать механики выживания реалистично и с лучшим осознанием условий среды, благодаря чему можно создать опыт, в котором игрок скорее существует в тандеме с окружением, в котором находится, нежели контролирует его."

Визуальный стиль

В разделе вопросов и ответов кикстартер-кампании Спенсер заранее ответил на вопрос касательно "вырвиглазного" черно-белого визуала:

"Я понимаю, о чем вы - и отчасти это сделано умышленно. Я хотел создать визуальный стиль, который вызывает дискомфорт, и таким образом отображает, насколько чужда природа места, в котором находится игрок, при этом делая это на физическом уровне. Тот факт, что персонаж сливается с фоном - одновременно создает продолжительное чувство дезориентации в пространстве и ощущение того, что пространство способно поглотить игрока и протагониста. При этом локации, где присутствуют построенные людьми здания, или же интерьеры - ощущаются гораздо "разборчивей", что отражает ценность этих конструкций и их невосприимчивость к наружному влиянию.

По сути, эта игра и не должна быть комфортной в том плане, в каком комфортны большинство игр.

Но несмотря на это, я понимаю, что некоторым людям будет физически тяжело справится с черно-белой картинкой - а это тяжело даже мне, если быть честным - и в качестве альтернативы в игре будет присутствовать настройка цветовой палитры и контраста (для тех, кому не по нраву смотреть на ярко-белый цвет сидя в темной комнате)."

My Work Is Not Yet Done

Цена и распространение игры

Спенсер планирует продажи игры достаточно необычным образом - одновременно My Work Is Not Yet Done будет доступна на трех платформах: Steam, Itch.io и... Нет, не EGS, а GitHub. При этом цена игры в Steam равняется $20, на Itch.io - цена устанавливается на усмотрение покупателя, а в GitHub'е игра и вовсе бесплатна, а кроме того - доступен ее исходный код.

"Прежде, чем вдаваться в детали - опишу вкратце мои цели с подобной моделью распространения игры:

а) максимизировать продажи, основываясь на целостном демографическом анализе нескольких платформ

б) предоставить недорогую альтернативу тем, кто в данный момент по какой-либо причине не способен купить игру в Steam за полную стоимость

в) поощрить интерес к платформам альтернативной дистрибуции (т.е. альтернативам Steam)"

В пресс-ките игры есть более детальное описание причин, по которым Спенсер решил прибегнуть к подобной модели, и среди них - негативное отношение к Steam как к платформе для инди.

"Я ненавижу Steam. Инструменты для разработчиков сделаны отвратительно и с ними невозможно работать, отсутствует внятная модерация контента для функций сообщества, вроде форумов и отзывов, но что хуже всего - я твердо убежден, что Steam как платформа, возможно намеренно, культивировала и существенно помогла в росте менталитету "цен на дне", и по сей день продолжает обесценивать культурный и финансовый смысл работы многих (если не большинства) инди-разработчиков по всему миру.

И кроме того, стандартизированная страница товара просто сосет, а регистрация продукта стоит $100 (тем, кто заявляет, что подобные вещи неизбежны и способствуют созданию определенной планки качества для продаваемых игр, я советую хорошенько присмотреться к продуктам, что появляются на полках магазина практически каждый час.

Но, так или иначе - Steam представляет собой основную глобальную платформу для цифровой дистрибуции игр и, по сути, является лучшим местом для их продажи с целью заработка денег. Несмотря на то, что я долго думал над решением включать Steam в перечень платформ для издания My Work Is Not Yet Done, в один момент моя неспособность приобретать себе пиццу на регулярной основе и осознание того, что однажды я проснусь банкротом привели к тому, что мне придется смириться со своими принципами и пойти на компромисс."

Компромиссом и является цена в конкретном магазине - 20 долларов.

"На основе моих личных взглядов, наблюдения за людьми, гораздо более опытных в продаже инди-игр, и наблюдения и изучения рынка инди-релизов, я пришел к выводу, что 20 долларов - это минимальная стоимость любой полнометражной ("сделанной не за один вечер") коммерческой инди-игры за редким исключением, вне зависимости от ее качества, длительности или стоимости разработки. Я не заинтересован в спорах и дискуссиях на тему этой цены - она зафиксирована и я не планирую ее менять. Но, к счастью, если вы не согласны со мной касательно цены - оказывается, у вас есть альтернатива!"

Среди преимуществ Itch.io Спенсер называет удобство запуска продукта в магазин и отсутствие платы за распространение игры, кастомизацию и то, что сама площадка фокусируется на инди-играх.

"Создание страницы проекта, загрузка самой игры и ее обновления сделаны легко и интуитивно, не заставляя меня сравнивать app_id с content_id - а когда я готов к релизу, то мне не приходится ждать одобрения. Кроме того, само сообщество платформы менее токсично в сравнении с другими игровыми онлайн-сообществами - и разработчики, и игроки гораздо дружелюбней и с пониманием относятся друг к другу."

Версия игры на GitHub'е предполагается скорее для разработчиков и людей, которым интересно, как механики игры работают "под капотом". По словам Спенсера, он сам начинал свой путь в разработке игр с изучения исходного кода популярной игры и создания модификаций к ней, благодаря чему он многому научился и использует эти знания и по сей день. Процесс разработки и код документируются в деталях и потому изучение внутренностей My Work Is Not Yet Done должно быть (относительно) простым. Кроме того, изучение самого процесса разработки (не только программной части) поможет желающим составить более четкую картину о том, насколько сложно разрабатывать игры и осознать, насколько этот труд недооценивается.

Все, чего я ожидаю в обмен на собственную честность как разработчика - вашу честность как потребителя: что вы попробуете мой продукт прежде, чем делать про него выводы, и в обсуждении игры будете придерживаться честности и доброжелательности, а не иронизировать и злорадствовать.

Спенсер Ян, Основатель Sutemi Productions

Заключение

Очень здорово, если кто-то дочитал до конца. Надеюсь, не возникло ощущения того, что эта статья сугубо рекламная - хотя, чего уж тут, изначальная ее цель - прорекламировать Кикстартер-кампанию игры и поддержать инди-разработчика, чей проект мне не безразличен.

На момент, когда я решил написать о My Work Is Not Yet Done - было собрано меньше половины требовавшихся средств, но пока весь этот массив информации переводился и редактировался - были собраны минимальные деньги для успешного завершения кампании.

Тем не менее, на момент написания этих строк еще 11 дней до того, как сбор средств закроется и вы еще можете успеть помочь инди-разработчику чеканной монетой, если вам, как и мне, эта игра кажется интересной, и таким образом приобрести копию игры в Steam со скидкой в 25%.

Или, по крайней мере, просто добавьте игру в список желаемого в Steam. Этим вы тоже поможете создателю игры.

Если вам очень интересно и все хорошо с английским - рекомендую почитать раздел Updates кикстартер-кампании, там есть различная информация о сеттинге игры и о ней самой, переводить которую у меня уже нет сил. Например, разбор трейлера в мельчайших мелочах.

Удостоверение главной героини​
Удостоверение главной героини​
1414 показов
2.7K2.7K открытий
36 комментариев

Как желание сходить по-большому превратилось в инди-игру

Смешно, но ты ведь понимаешь, как читатель после такого вступления сразу начинает воспринимать твою работу, на которую ты потратил немало сил и времени.

Ответить

нормально это звучит.... если вы сконцентрированы на говне - ваши проблемы) Люди искусства в туалетах сконцентрированы на самопознании, поиске великого смысла и чтении оберток от увлажнителя воздуха)

Ответить

Без кликбейта нынче никуда 🤷‍♂️

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

статью в избранное. почитаю потом. пробежался по скринам.

Вопрос:
у вас 2 художника работают? просто я не понимаю как в 1 кадре может сочетаться настолько классный и настолько убогий пиксель-арт?
посмотрите на это море и берег... а потом на маяк. на море.. и на маяк... )))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

скорее всего, это реальное море, обработанное в редакторе. Так, вроде, нередко делают - снимают, фотографируют, обрабатывают, чтобы выглядело нарисованным, и поверх что-то своё накладывают. Получается дешевле и проще, чем целиком всё рисовать

Ответить